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2011.01.15
UFO The Two Sides 0.98 をプレイ
背景がカラフルになり、BGMが抽出サウンドからアレンジになった。これは凄い。ニュースの方でも書いたが、恐らくオリジナルのX-COMを持ってなくともフリーゲームとして普通に遊べてしまう。エイリアンの生け捕りと研究も実装。
比較するためにオリジナル版も遊んでみたが、TTSに慣れていると操作性や視認性が悪すぎてあまり戻る気になれない。ちなみにTTSはゲームバランスもかなり弄っている。
2011.01.12
StarCraft 2のリーグシステムの欠点
少しプレイしていないだけでBonus Poolがやたら溜まり、積みゲーの山を眼前に置いたかのようなプレッシャーが襲いかかってくる。いや、プレイしていればあっという間だとは思うが…
2010.12.31
久々にStarCraft 2
7月末~11月中までは欠かさずプレイしていたSC2は、12月に入ってからはプレイすべきゲームが溜まっていたのでほとんどプレイしていなかった。久々にログインするとボーナスプールが溜まりすぎていてえらいことになっていたわけだが、これを機にRandomではなく種族をある程度絞り込んで行こうかと考えている。
というのも、やはりRandomで散発的にプレイしているだけだと戦略が固まりきらない。私がRandomを最初に選択した理由は、最初に特定の種族だけ使っているとその癖が抜けきれなくて切り替えに苦労する、というのをWC3で経験したからだった。特にSC2はアカウントが1つしか作れないので、種族を切り替えると軽く20連敗くらいは覚悟しなければならない。
現在では3種族それぞれ400ゲームくらいはこなしたので、いつでも使用種族を切り替えながらプレイできるようになり、当初の目的は取り敢えず達成した。そこで1つの種族を軸にその日の気分や研究目的によって他の2種族をプレイする、というスタイルでいこうと思うのだが、ここでの問題は私の好みと種族との相性がてんで逆になっているということである。
つまり
私が使った場合の強さ
Protoss
> Terran > Zerg
なのだが、私の使いたい順は
Zerg
> Terran > Protoss
なのである。ここは間を取ってTerranを軸にすべきか。先ほどプレイした際も、Terranはそこそこ動かせるのだが、Zergは久々ということもあってほとんど満足に動かせなかった。実に悩ましい。
2010.12.06
SC2 v1.2.0 PTR 机上の空論
StarCraft 2: v1.2.0パブリックベータ開始、変更点一覧
- PhoenixとObserverが強化され過ぎ
- Infestorの弱体化がかなり酷い
-
SCVの攻撃優先度問題が今更解決
今までも一応Zerglingを選択してThorをクリック -> Hold Positionで攻撃できたが - リプレイ実況動画をアップしている人が一々再生時間を隠さなくて済む
- Terranが建物を浮かして互いのPCの連続作動時間耐久戦に持ち込むことができなくなった
実際にはまだプレイしていないが変更点だけ見て書いた
2010.11.27
Gundam RTSをプレイ
シャアザクが5倍くらいの速さで動くのに笑った。
簡単なルール説明:
* 最初にある建物の周囲にまず建物を展開し準備を整える
*
資源はBasic, Refined, Exoticの3種類があり、後者ほど高級Unit生産に必要
*
資源は自動採集で最初はBasicのみ入ってくるので、Machine Shopを建てて資源をBasic -> Refinedに変換
*
ジオン軍は最初からモビルスーツを作れるが、連邦はTier 2に進化しないとモビルスーツは作れない
*
Researchタブで次のTierへ進みさらなる高級Unitを生産可能に
2010.11.26
Blizzard Downloader
WoWの頃からBlizzardダウンローダの遅さは異常。
インストール~アップデート合わせて半日から1日かかる状態でよくダウンロード販売サービスを開始させたものだ。この会社の製品はリテール版を買って少しでもインストール時間を減らすべき。SC2が対戦中に二回もクラッシュしてリペアツールでも直せないので再インストールしてるんだけど。
追記:
P2P設定を無効にすると速度が大分改善された。速度が遅い場合は設定を弄ったほうがいい。
2010.11.25
SC2 PvZでのDarkTemplar
PvZの中-終盤戦で拮抗するとDark Templarがキーになることが多い。3rd以降まで陣地を伸ばした後のDTハラスのウザさが尋常ではない。必ず出すようなUnitではないが、資源地が拡大し始めたら常に選択肢として考えておきたいUnit。
Zerg側はvsPだと通常Sporeは作らないので、無防備な拠点に着弾すると被害がとんでもないことになる。先に機動力のあるStalkerで突っついて陽動し、アラートに気づかせないようにすると良い結果になりやすい。あとは攻撃優先度の関係で放置されたDTはQueenを狙ってしまいがちなので、Shift命令なりQueenのいない場所に移動させるなりしてDroneを攻撃させる。その後はいつの間にか壊滅状態になってしまったDroneを見て呆然としているZergを尻目に4thくらいまで確保して好きなように料理、というのが理想的なシナリオ。
PvZはPキツいのは確かだが、相手の侵入を防ぐようにPylon, Gateway, Cannonなどをトラップ的に配置していくのがTower Defenseみたいで変に面白い。
2010.11.23
MissionCraft
ヤフオクでアーケード基盤を探していたら偶然見つけて初めて知った。StarCraftを(無理やり)縦シューにしたもので、TerranはWraith、ProtossはScout、ZergはMutaliskが自機になって戦うというもの。韓国製。Mutaliskがボムを撃つとScourgeが応援に来るのには笑った。
2010.11.20
2010.11.19
SC2 近況
最近はペースが落ちていてそれほどプレイしていないものの、やはりBonus Poolを消化しないとモヤモヤするので1日平均5ゲームくらいはプレイしている。あとはリプレイを観ていることが多い。ポイントはDiamond 1900+くらい。
SC2で現状最も完成度の高い種族はZergではないかと思う。これはバランス的な意味ではなくゲーム的な意味で、プレイするにしても観戦するにしても、Zergの絡んだゲームが一番盛り上がる。まあZvZはあまり面白くないが…
バランス面ではv1.0 -> v1.1 -> v1.1.2と調整が続き、ゲーム自体の研究が進んだこともあって、発売当時から勢力図は大きく変わった。恐らく現状、最も強い種族はZergだろう。とはいえその差は僅かなもので、大きな不満があるわけではないが、それに対しv1.1.2以降のProtossはパンチに欠ける。
PvZは当初P有利なゲームであったが、序盤のゲームバランスを調整するためにまずPのZealotが弱体化された。これは問題なかった。しかし次にRoachが強化されたことでPにとっては困ったことになってしまった。
現在のPvZは、Zealotラッシュは上手くいかないし、迂闊に進化すればRoachラッシュで死ぬし、即2ndしてもWorker生産速度で負けてるしで、なかなか苦しい。序盤のカードはどれを切ってもZ側がわずかにやりやすいため迂闊に動くことができず、結局篭もり気味にいって2nd回したはいいがMutaliskにハラスされまくって4th取られて死ぬとかそういう展開になりがちである。Tのように切れるカードが多いなら(なおかつZが相手の切るカードを読み違えると即死するなら)P側も戦いやすいのだが…
2010.11.13
SC2 TvZでのMarineの運用方法
以前TvZが苦しいと書いたが、最近はMass MarineやMMで序盤から積極的に攻めて行くパターンで勝機が見えてきた。MarineはとにかくBanelingとの相性が最悪なので敬遠されがちだが、最近はリプレイでもMarine量産でゴリ押しするのもよく見かけ、Marineの使い方が見直されていると思う。
Marine vs Banelingは直撃するとMarine側の被害が大き過ぎるが、上手く分散操作したり、Stimで引き撃ち、Tankの防衛ラインへ逃げるなどすれば有利に戦うこともできる。大切なのはCreepを排除しながら常にCreep外へ逃げる準備をすることで、Creepの外なら速度アップBaneでもStim Marineには追いつけない。ただTvZでMarineを積極的に出すのはかなりミクロヘビーな戦略なので、操作勝負で勝てなそうな相手に対しては使わない方がいい。
TvZでは操作が許す限りMarine, Tankを分散して配置させた方が良いように思える。TvZでの典型的な組み合わせはMMMTank vs Doubling Mutaだが、この場合Terran側は圧倒的な攻撃射程のアドバンテージを持っている。従ってMarineとTankは間隔を空けながら配置しても攻撃効率がさほど落ちず(doublelingは勝手に射程内に来る)、Baneling突撃や背後からの奇襲への耐性が増す。逆にMarine, Tankが密集してしまっていると一度のBaneling特攻で大きな被害を受けやすく、奇襲にも弱い。
Pool建てずに即2ndする相手には、坂の下をBunker*2で塞いでBunkerラッシュして、2nd潰してからトンズラするのがなかなか強い。この場合はGasは取らずに敵陣との間に2つ目のBarracksを建てておき(建設場所は後で飛ばして自陣へすぐ戻せる場所がいい)、1人目のMarineをすぐにBunkerまで送って攻撃を開始。SCVが変な方向に出てしまったらBunkerに出し入れさせて場所を移動させる。2ndを潰したらタイミングを見計らってMarineを逃していき、攻撃中に建てたCCを2ndに飛ばして、あとは普通にUnit溜めて正面から潰す。
2010.11.10
相手の真意を読み取ることが対戦ゲームの極意
StarCraft 2
原文:Cheeseなんてやっていて何が楽しいのか分からないし、そんなことじゃ君は一生上達しないよ。
訳:俺に勝たせろ!
Virtua Fighter
原文:バックダッシュばかりしているこのチキン野郎。ミドルキックの出し合いとか超つまんないし。
訳:俺に勝たせろ!
2D格闘全般
原文:削りで勝つなんてみっともないよね。フィニッシュくらい華々しく決めるべき。
訳:俺に勝たせろ!
2010.11.08
SC2 Mutaliskアイコン到達
相変わらず余り物感溢れるRandom Portraitsだが、Mutaliskは最強の攻撃Unitだからいいかな。Random 750勝はなんとBansheeアイコン。誰が喜ぶのか。
2010.11.07
2010.11.03
SC2 鬼畜Roachラッシュ ~あなたって本当に最低のZergだわ~
10 extractor-trick to 11
11 overlord
11 spawning pool
15
extractor
16 queen (Drone生産終了)
18
overlord
18 roach warren
17 overlord (2体)
Queenが生まれたらSpawn
Larva -> Queen出撃
roach x7 -> Droneと共に出撃
Steppesで5分30秒にRoach 7匹 + Queen + Drone 10数匹が着弾。Droneは出さずに波状攻撃 or 拡張でも化。
さあ、みんなもこのウンコラッシュでDiamond Leagueに上がろう!
2010.11.02
StarCraft 2 500勝
面白い面白いと毎日プレイしていたらいつの間にか500勝。たまーにZerg指定してプレイしていたこともあるからMutaliskアイコンはまだだけど。1000ゲームもそう遠くない。
最近は特に書くネタがないからSC2の雑記は少な目だが欠かさずプレイしている。
2010.10.30
SC2 Neural Parasiteの全ボイス
Neural Parasiteのボイスって全Unit分用意されているのか。わざわざ1つのSkill(しかもマイナー)のためにかなりの金と時間を費やしているな。Neural Parasiteは本当に数えるほどしか使ったことない。
READY:
"Assimilation successful!"
SELECTED:
"Your command?"
"Awaiting directive!"
ATTACK:
"For the Swarm!"
"I obey!"
DEATH:
"Service complete."
2010.10.25
SC2のラダーシステムにある誤解
よくある誤解が「ボーナスプールは初心者救済システム」であるという解釈。
ボーナスプールはWoWのXPブーストと違い、ゲームをプレイしていようと、プレイしていなかろうと、それどころか購入していなくとも全プレイヤーに等しく累積していくポイントなので、ボーナスプールを消化するだけのゲーム数をこなしていれば、全てのプレイヤーは同じだけのボーナスを得ることができる。現状では大体 +1000ptくらい得られるので、素で手に入れたptが100のプレイヤーは1100に、500のプレイヤーは1500になるだけである。よってその差(400pt)は変わらない。
SC2のボーナスプールは、WC3にあったXP腐敗を裏返したシステムと言える。つまりプレイしていない人にポイントが減るという「ペナルティ」を与えるのではなく、プレイしている人にポイントが増える「ボーナス」を与えるという形で、現役プレイヤーがラダー上位に来るように差をつけている。これはBlizzardがWoWで得た「ペナルティを課すのではなくボーナスを与えよ(そうすれば全員が喜ぶ)」という教訓に基づいている。
これによってSC2のラダーは、非現役プレイヤーはボーナスを得られないので、時間と共に順位が下がっていく作りになっており、ラダー上半分を常にフレッシュな状態に保っている、というわけだ。
2010.10.18
SC2 いつの間に人類はエイリアンの餌に成り下がりましたか?
TvZが分からない。昔は適当にハラスしながらMM, Tank, Thorあたりで轢き殺せば勝てていた気がするが、現在は対策が浸透していてDiamond 中位でもHellionハラスがほとんど成果でないし、Reaperは使えないしで、困ったのでドロップハラスかThorラッシュしかしてない。Bansheeも最近当たる相手はみんなしっかり警戒していてダメージはあっても決め手にはならないため、大人しく即2ndしてしまうことがほとんど。
ブルーフレイムにしてHellion落とせば反応遅れた相手のDroneガンガン焼却できるが、Marine落として建物壊すのはやや難しくなっている。というかvZでドロップはMutaliskやらInfestorが怖くてなかなか実行できない。マップにもよるがTvZはv1.1.1で五分くらいだと思っていたので、v1.1.2ではZerg若干有利ではないかと感じる。今のラダーにはKulasないし。ただでさえRoach性能が上がったのだから、Reaperはこれ以上Nerfする必要はなかったのでは。
結局のところTvZはTerran側がミクロで勝負するしかないのか。必要な技術は他の陽動と並行してドロップを決めつつDroneを削る操作と、BanelingがきたときにMarineを分散させながら逃がす技術だと思うがなかなか難しい。あるいは何か良い速攻戦術を仕込んでそれで飯を食うか。
v1.1.2はVoid Rayのダメージレベル3が一気に弱体化したのが実は一番嬉しかった。あのUnitはこれまであまりにもピーキーで、自分が使っても相手が使っても神経を削る駄目Unitだったように思う。Mass Void Rayが揃ったらどうしようもなかった。
OpenXcom 0.1 感想
OpenXcom遊んでみたけど、まだ全く完成していない。戦闘ができずUFOをひたすら撃ち落とすことしかできないので、単なるUFO撃墜ゲーになっている。当然X-COMのメインはTurn-Based Strategyの部分にあるから、このままでは全然面白くないんだけど、SSが一枚も挙がってないところを見ると戦闘シーンがプレイアブルになるのはいつになることやら。
2010.10.13
SC2 Zergへの傾き
Terran, Protossは最近戦い方がパターン化してきてしまってややダレ気味になっている。面白いのはやはり現在も模索が続くZerg。なんというかTower Defenseを遊んでいるような感覚。
2010.10.10
UFO: The Two Sides 0.96 感想
インターフェースがさらに洗練されて、ゲーム中の表示も分かりやすくなっている。バランスにも色々と手を加えてしまっているけど、これに慣れたらオリジナル版には戻れなそう。ただセーブデータの互換性が次バージョンで保たれるかどうか不明なので、今はまだ本格的にやり込む気になれないけど。
2010.10.08
Sanctum アップデート版デモをクリア
ニュース記事書くときに変更点確認ついでにクリアしてしまったんだけど、確かにかなりヌルくなっていて、以前のやり方を思い出しながら、適当に迷路作りながら武器アップしていったら一発でクリアできた。本当に前回の鬼畜デモ版は何だったのかというくらいプレイヤー側が強化されているので、前回Wave 10くらいまで進められた配置なら余裕でクリアできると思う。クリア後の画面は変わっていなかった。
Zergの3 Hatcheryオープニング
~1470 Diamond Zerg, Build Order YOU MUST KNOW
このスレッドは参考になる。14 Hat 14 Pool 14 Extractor 17 Hatという3 Hatcheryオーダーで、1つ目のHatcheryは自陣内の坂付近に建てるというもの。リプレイ付き。
いきなりNaturalに2ndを建てるよりも防御が楽になり、さらに3 HatなのでLarva管理も楽で、2ndを確保した後はDroneが大量に湧いてくるのですぐ内政が回る。相手が早期ラッシュに来てもMass Zerglingで対応可。というかハッキリ言っていきなりNatural取るのは当たり前のように行われているものの防御タイミングがシビア過ぎるので、マクロに自信がある上級者を除いて3 Hatの方が安定するかもしれない。
SC2 ゲーム中はファイアーウォールを切っておくべき
あ…ありのまま、今起こったことを話すぜ!
『ファイアーウォールの警告から画面を復帰したと思ったら
ハラスに出ていたPhoenixが一機だけになっていた
』
な…何を言っているのかわからねーと思うが
俺も何をされたのかわからなかった…
2010.10.06
BNのラグが激しすぎる
3回くらいドロップされて、その他のゲームはほとんどが2秒に一回くらいのペースで0.5秒時が飛ぶので引き撃ちどころじゃない。ZealotがスパスパとMarauderを切断してMMが崩壊する。gg。
SC2 PvZ 即輸送FF
これ、最近何度か見かけたので自分でも試してみたところ、ベース間の距離が近くて(ベースの)スペースが広いマップではかなり強い。相手が即2ndしていることが前提。
4GW Roboから自陣ではZealotとSentry 計4体まで作ってからWarp Prismでいきなり敵陣にこっそり輸送。すぐにPrismを展開してZealotとSentryを追加(Sentryは計3-4体くらい)。いきなり敵陣の坂をFFで塞ぎ敵1stをZealotで割る。この間、坂をFFで塞ぎ続けることが必須。
Scrap Stationだと坂が広いので難しいが、Sentryを増援で多めに送りつつ2つのFFを並べれば塞ぐことができる。Zergは防御をSpineに頼っていることが多いので、上手く行けばがら空きになった1stを斬り放題。最終的にZealotは殺されてしまうと思うので、仕事が済んだらSentryだけでも自陣に逃がしておきたい。
問題になるのが自陣ががら空きになることだが、Pylon + GWで完全封鎖しておいて、攻められたら自陣にStalker召喚で返せるかもしれない。まだ失敗したケースを見ていないのだが、Z側で防ぐにはOLに輸送ルートを見張らせてドロップする瞬間に叩けばいいと思う。Scrap StationやMetalopolis隣接では、無駄なく進めていくとちょうど7分くらいにドロップが開始される。
2010.10.04
最近のStarCraft 2
相変わらずStarCraft 2中心にゲームをプレイしており、現在のところの戦績は700ゲームほどプレイしてDiamond 1300+といったところである。Rankで言うと私のDivisionではRank 10付近なのだが、ここから上のプレイヤーはかなりPT差が開いているのでなかなかRankが上がらない。どのDivisionでもそうだが、Rank 1-9あたりはかなり高ポイントプレイヤーが固まるので切り崩すのが難しいようだ。
一時期Zergの勝率がかなり低かったものの、最近はリプレイで研究を重ねた結果内政とUnitのバランスが取れるようになったので、TPZで勝率が並んでいる。ZvPは一時期ほんとうに苦手だったのだが、P側は4GWプッシュが多いのでSpine Crawlerの数を調整しながらQueenで死ぬ気のTransfusionブロックしつつHydralisk出していってディフェンス、そのまま4thあたりまで確保しながらUltraliskエンドというシナリオが増えてきた。資源で上回っているならZergling + Roach + Hydraliskで中盤あたりに押してしまうのもいいと思う。v1.1からZealotラッシュで2nd潰されなくなったのと4GWプッシュが弱まったのはやっぱ大きい。
最近はGSLやWCGといった世界大会が多くUstreamでライブ中継を観ることも多い。今この記事を書きながらWCG(BWの方)を観ているのだが、観客のプラカードに「4 Pool into GG」と書かれていたので笑った。
2010.10.02
昔のスタクラマップ
SC1で定番だったHunters。あるだろうと思ってCustom Gameで探してみたらやっぱりあった。
「コリアンと やるのはいつも Hunters」なんていう川柳が詠まれたくらい定番の4v4で、初期の頃のデザインらしく荒削りな感じはするが、今プレイしても良くできたマップだと思う。現在のSC2マップはどれも競技性を重視して似たようなマップになってしまっているので、時々SC1初期のマップを懐かしく思う。Blizzardには過去のマップをリバイバルしてLadderに追加してもらいたい。
v1.1.1はPhoenixの詠唱バグが酷い。Ultraliskバグは残していてもいいからこんなバグを生み出すなという感じだ。テストしたら一発で分かると思うのだが、Graviton Beamを使った後に一々キャンセルをしないと詠唱しっぱなしになってしまうので、これに気がついてからはとてもPvZで即Phoenixに行く気になれない。逆にZerg使いは即Phoenixの可能性が低くなっているのでノビノビとOLを野に解き放って良い。
2010.09.25
SC2 Zergのここがウザイ
- 戦闘Unitの集結地点に密集してくるOverlord
- 建物を選択したつもりがOverlord選択
- Colossusのいない戦場を飛び交う無意味なタコの群れ
- 最速で建てられない2nd Hatchery
- ホットキーをGrid設定にしていると、Zerglingを変異しようと思ってBaneling誤爆
ZvZは以前一番つまらない組み合わせと書いたが、最近はRoach, Hydralisk, Infestor, Mutaliskが複雑に絡む、結構奥深い組み合わせではないかと思えてきた。ただ6Poolやら8PoolからのZergling + Spine Crawlerラッシュが強力な選択肢になってしまっているのは糞。相手のCreep上では建物建てられない仕様にすれば解決するし誰も損しないと思う。
最近のTvZは、流行り?のHellionハラス -> 2 Starportから本気Bansheeラッシュで勝率が上がっている。Hellionで対地に揺さぶりRoachやSpine Crawlerを出させておいて、Bansheeで一気に蹂躙という心理的なオーダーだが、ポイントはHellionがMineralしか消費しないのでBanshee生産に影響が出ないのと、HellionだけでZergには十分なプレッシャーをかけられる点。それでいてZergが少しでも進化を遅くしたり対空が甘いと即ggになる。
最初は普段通り、BarracksのReactorをFactoryに付け替えてHellionを生産。Starportは1stの中央付近に建設。タイミング的にBansheeが出る直前でOverlord強行偵察が来ることが多いので、縁にMarineを立たせるなどして牽制しておく。ラッシュが上手くいったらBansheeでDrone殺しながら2nd確保。2 StarportでBansheeは十分な数が出るので、状況によってはQueenやHydraliskを優先的に殺しておくと、Overseer出てきても無視して敵陣を破壊できる。Bansheeと対空Unitの力関係は、Queenとは1:1、Hydraliskとは1:2の割合でほぼ互角。なので、Unit数を数えてどうするか決める。
2010.09.24
SC2 v1.1感想
まだしっかりと違いを確認できるほどプレイしていないが、v1.1は単なるバランス調整だけでなく、インターフェースの改善も含んだ、予想を超えた良質のメジャーアップデートと言える。ゲーム内タイマーの追加によって、これまでアバウトに計ってきたタイミングをかなり正確に知れるようになった。コマンドアイコンの半分くらいが新たにカラーリングされ、中にはStimpackのように全く違うアイコンに変更されたものもある。
ゲームバランスに関しては、これまで2度ほど書いてきたようにかなり妥当な調整と思うので不満はない。Zergの序盤は大分動きやすくなったと思う。PvPは単純なZealotラッシュという選択肢がほぼ消えて、やるとしたらKorean 4 Warpgateしかないかもしれない。Korean 4 Warpgateは互いにZealot出すのが遅くなっているので、決めやすくなっているのか決めにくくなっているのかがまだよく分からない。
v1.1.0は現状バグが目立ち、すぐにホットフィックスが来るのではないかと予想している。Build Orderの項目のDroneが全てGreater Spireに化けてしまう症状などは、Blizzardは一ヶ月間も何をテストしていたのかと問い詰められても不思議ではないレベルのバグと言えよう。
その中でも、単なるグラフィックスバグなのか何かの演出なのか分からないのが↑の画象のようにマップに変な模様が浮かぶ症状で、v1.0時代は一度も遭遇したことがなかったが、v1.1以降3回も遭遇した。はっきり言って非常に邪魔である。対戦相手に聞いても見えていないようだった。
2010.09.22
2010.09.21
SC2 Desert Strike 1時間耐久
Unitが無制限に増えていく上に、最終的にはCarrierやらMothershipやらがワラワラと出てくるから、あまりにも激烈な重さで戦闘を直視することが出来なくなった。画面下には「xxxxはビデオ設定を落としました」というメッセージが次々に出ていつ誰が脱落するかと心配したものの、無事最後まで完走して勝てたからビデオカードをシゴイた甲斐があったわ。
UMSマップは滅多にプレイしないのでコツがよく分からないが、直前の相手のプレイを真似し、序盤Tower篭もりから上級Unit山盛りにするやり方で主導権握れたのが勝因か。
SC2 キャンペーンクリア
後回しにしていたStarCraft 2のキャンペーンモードをHardでクリア。20時間くらいの内容だったが、土日に一気にクリアしてしまった。
前作はブリーフィング -> カスタムマップをプレイ、という流れで進行したが、今回はRPG的な恒久的アップグレードの購入やミッションの自由な選択、SC1 Unitたちが総出演、オリジナルUnitも多数登場といった気合の入れようで、キャンペーンだけ見たとしても1つのRTS作品として十分面白い。もちろんこれは前作からそうだが。
v1.1リリースの前に滑り込みでクリアしたわけだが、パッチの内容はキャンペーンにも適用されるのだろうか。もし適用されるなら、Tankの弱体化とBC対地攻撃力減で難度が確実に上昇する。キャンペーンのバランスを考えるとそのままの方が良いと思うが、バランスが違うとマルチプレイのチュートリアル的な役割が薄まってしまう問題もあり、この食い違いを修正するのは容易なことではなさそうである。
キャンペーンではBattlecruiserを沢山使えたのが楽しかった。実戦でYamato Cannonなんて、Terranを200戦くらい使ってきて2,3回しか研究したことないので、射程や性質が良く分かって勉強になるなど。BCと言えばScrap StationでTvZになったときに即BCするのが楽しかったんだが、v1.1で対地攻撃力2割減されたらさすがにもう使えないかな。まあ元々そんなに強い戦術でもないが。
2010.09.18
SC2 v1.1がもたらす影響、スウォームに起きた奇跡、Zergに種の繁栄あれ
Reaperの生産時間が5sec増えるだけでは大して変わらない、という意見を見かけるが、かなり変わってくるはずである。1体目の着弾こそ5sec遅れるだけだが、(v1.03と比べて)第二波は10sec遅れ、第三波は15secも遅れることになる。Reaperラッシュは上位に行けば行くほどZerg側が厳しくなり、その頂点であるトッププロレベルでは、最初から警戒して上手く捌けば返せるという状態だが、v1.1になれば普通に返せる戦術になるだろうと予想。
他にもTank, Zealotといった難敵がダイレクトにNerfされ、Zergの未来はかなり明るい。Zergの出血は終盤に出るUltraliskだけであり、多くの勝負はそれ以前に決まってしまうため、損害は明らかに少ない。私自身、Randomを使うなかで現在最低勝率なのがZergで足を引っ張っているのだが(ちなみにこれは私の扱いが悪いから)、v1.1がリリースされれば勝率が並ぶかもしれない。
2010.09.17
SC2 v1.1の変更点リーク?
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=153362¤tpage=All
v1.1の不確定な変更点情報なるものが出回っているが、私的にはフェイクに見える。あまりにも大幅な変更が多すぎるし、特にOverlordの移動速度が2倍になるというのが嘘臭い。Zergは敵陣を覗く手段が弱いと言われているから、視界 +1くらいなら分かるけど。
2010.09.16
SC2 即Marauderラッシュ
TvPで9 Barracks RefineryくらいからReaperとMarauderの二択を仕掛けるのが結構強いかもしれない。Random選択時に仕掛けるのがミソで、相手はZerg警戒して取り敢えず封鎖気味に来るので、Gatewayが離れていることが多い。Steppesのようなマップでは特に決まりやすい。
SCV偵察でZealotとStalkerのどちらが出てくるかを見て、ZealotならReaper、StalkerならMarauder。Marauderの場合はUnit 2体作った時点で敵陣へ直行し、出てきたStalkerを倒してPylonを割る。Workerが襲ってきたら逃げる。最初のSCVにはBunkerを作らせる。Barracksは最終的に4つ程度作り途切れないようにUnit生産。
攻め切れなそうなら無理せずに2ndを取って内政勝ちを目指す。序盤の内政をいくらか犠牲にするだけなのでオールインというわけではなく、それでいて対応を誤った相手をそのまま押し切れる力があり、対応されても内政にダメージが入れば序盤の損はペイできる。オールイン気味に行くならProxyから仕掛けてもいいかもしれない。
SC2 ZvPが最近辛い
v1.1が出るまではZealotラッシュがきついので序盤の拡張と守備のバランスを取るのが難しいのと、中盤はForce Fieldを使われるとZergling, Roachのどちらも簡単に詰まってしまいStalker + Colossusの長射程な組み合わせに対抗するのが難しい。
現状では即2ndからSpine
Crawlerを駆使して死ぬ気で守りながらMutaliskハラスで相手を縛りつつColossusを牽制し、ひたすら拡張を続けながら最後は資源に物を言わせてUltraliskかBrood
Lordしているが、中盤で相手のプッシュタイミングを見誤ってそのまま死亡するケースが多い。
http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays/37157
このリプレイはQueen + Spine Crawlerラッシュを実戦レベルで使っておりかなり面白い。マップはDelta Quadrant。参考にはならないかもしれないが。
SC2 High Templar アイコンの素晴らしい効用
Random 250勝で得られるアイコンだが、見た目からProtossのイメージが強いため、たまに相手がこちらをPと勘違いして封鎖せずにZerglingラッシュだけで死んでくれる。ゲームはローディング中から既に始まっていると言える。
SC2 Gabeが私を負かした
TvPでお互いに睨み合いながら2ndを取ってさあこれからって時に、Steamアップデートが入ってデスクトップに切り替わったら復帰できなくて負けた。Gabeの食べたピザが喉でつまりますように。
2010.09.15
SC2 種族ごとの操作量
私の場合だと常にZergが一番操作量が多くなる。Fasterでのゲーム終了時の平均APMが大体どんなものか書いてみよう。
Terran
試合展開によるがAPM 80くらい。MMMで引き撃ちとドロップを頻繁に行うところまで行くともう少し上がる。
Protoss
APM 80-90くらい。vsZやWarp Inでのラッシュをするとかなり忙しい。
Zerg
APM
100前後。Zergを扱った時の操作量は確実に全種族中一番多くなる。理由としては大群操作するのとQueenでの産卵操作、資源地増やしての内政の手間が多いからだと思われる。Mutaliskハラスも結構大変。
TとPは似たような操作量でも扱えるが、Zergだけは操作量2割増しくらい。先日発見されたMineral Boostを行っていなかった時の値なので、Mineral Boostすればもう少し上がるかもしれない。
2010.09.13
SC2 今日会った酔っ払い
今日対戦したTerranが、開始直後に
「ワオ!もうCarrierを出しているのかよ!」
「GG
ハッカー野郎」
とか意味不明なことを喋りだしたので「チャットで陽動してProxyでもしてくるのか?(つかこっちもTなんだが)」と思ってガン無視して序盤のBOを進めていたら、10/11くらいの時間で相手投了。リプレイ見たらいきなり自分のCommand CenterをSCVで破壊し出していた真性のキティだった。ちなみに相手Diamond。
2010.09.10
SC2 Random 500ゲーム
SC2をプレイし始めて1ヶ月半で500ゲームほどプレイした。リーグはDiamond Rank 17まで上がった。
Randomは覚えることが普通の種族の2.5倍くらいあるので、研究の幅を広げなければ安定した勝率を出せないのが大変だが、その分全ての組み合わせの醍醐味を知ることができて実に楽しい。SC2は今でも毎ゲームが発見の連続であり、プレイすればするほど味わい深いゲームが楽しめるようになってくる。
取り敢えず現状での各組み合わせの簡単な考察。
TvT
Tankで睨み合っての亀試合。そこからどう相手の防御を崩していくか。基本はMass Marauder, Tank,
Vikingの組み合わせにMedivacやThorを付け足していく。Bansheeは序盤の奇襲の他、Tankの防御を崩す手段としても非常に有効。戦いが長引きやすいが、互いに搦め手の応酬になりやすく個人的に結構好きな組み合わせ。
TvP
序盤の戦力ピークは先にMMに来る。ただし相手はForce
Fieldを使えるので攻め切ることは出来ない。Terran側はほとんどの場合MMM +
Vikingで戦うことになりTankは出さない。Terranの狙いはひたすらドロップや正面突撃を繰り返して相手の内政を遅らせながら資源所を拡大すること。相手にHigh
Teamplarが出始めるとMMMでは攻め切るのが難しいので、それまでに優位を築きたい。
TvZ
現在ちょっと戸惑っている組み合わせ。操作量に自信があれば即Reaperだが、v1.1で弱体化する戦術なので別の方法を模索中。Zergは基本即2ndで、Terran側の有力な選択肢はHellionハラスしながらの準即2nd。Hellionは3-4機をまとめて使う。上手く行きそうならその後も研究
+
ドロップを駆使しての本気ハラス。相手にRoachやSpineを出させて内政を遅らせつつ、こちらも2nd取って正面対決に持っていく。MM初弾を受けられて直後にMutalisk出されてしまうと詰みやすい。
PvT
序盤の守りは坂の上にForceField張れば固い。
やっぱ書くの面倒くさいので続きはそのうち。
2010.09.09
SC2 BNメンテ?が色々と酷い
今朝4時頃の画面。
恐らくメンテナンスだと思うが、BNが使えなくなっている時はこんな感じでバグったのかのような画面になる。ボタンが押せないだけならまだしも、たまに2v2しか選択できない状態になったり、狂ったのかと思って何度もログインし直してみたりしてしまった。メンテナンス中とか現在使えないとか表示して欲しい。海外だと一番人の多い時間帯なわけで。
2010.09.08
SC2 今更ながら来たるv1.1の考察
http://eu.battle.net/sc2/en/blog/554901
Terran Nerfが目立つが実は全種族Nerfを受けているimba粛清パッチなので全員弱体化している。ただそれでもZergだけはUltraliskがいくらか弱体化するだけなので影響が少なく、T,PのZergへの序盤ラッシュ手段が大幅に弱体化するため、実質Zergがかなり強化されるパッチであり、Zergのための修正であることは間違いない。
これは結局のところ「v1.0のZergは弱かった」という事実をBlizzardが認めたことに他ならない。以前から公式サイトのコメント欄で「Zergだけが弱い」という指摘を受けるたびに、Blizzard社員は「韓国やEUでは上位25%をZergが占めている」というデータを持ち出して否定していたが、それでも全ての国、あらゆる環境でZergの勝率が他種族に劣っていたのは事実であり、これはZergの習熟難度というレベルを超えた話だった。
それにしてもv1.1でのNerfはかなり思い切ったものである。TerranのReaperラッシュで相手陣地を壊滅するのは大分困難になるだろうし、TankはLight Unitへのダメージだけが15も減らされる大幅な弱体化を受けてしまい、Hydraliskの地位が上がりそうだ。Zealotも1体あたり5secの生産時間延長を受ければ、Chrono BoostしながらZealot垂れ流すだけで即2ndしたZergが何もできず死亡、という事態はなくなるだろう。
個人的な嗜好で感想を漏らせばZealotラッシュがvsP,Z共に使いづらくなるのは、WC3でOrc使いだった私としては少々寂しい。PvPでZealot対決になったときなどはまさにOrcvsOrcを想起させる戦いで心踊ったものだったが、Zealotの出現が遅くなってしまっては即Stalkerメインでいくしかなさそうだ。まあ、Meleeの殴り合いミクロを楽しみたかったらWC3やれって話なんだろう。
2010.09.06
2010.09.05
SC2 US Diamondクラスまでなら普通に勝負が終わってしまうことがある基本戦術一覧
- 本気 MMラッシュ
- 本気 Zealotラッシュ (vZ,P)
- 本気 Banelingラッシュ (vT,P)
- 即Banshee
もちろん相手も色々と仕掛けてくるから対応策は知っている必要があるし、綺麗に決めるためにはそれなりの操作とタイミングを知る必要がある。単にこれらの戦術を適当に真似したからゲームに勝てるわけではないが、ここで言いたいのは、基本戦術に磨きをかけるだけでも1on1 Diamondまでなら普通に上がれるのではないかということ。
US Bronze-Goldクラスから上に行けない、という人は、下手にドロップとかに手を出すよりかは、内政やUnit操作の練度を高めて基本に忠実に戦いつつ、相手が仕掛けてくる戦術への対応策を学んでいくのが上達への近道なのではないだろうか。
SC2は攻め手が非常に多いゲームなので、大切なのはこちらの攻めを実行しつつも、同時に相手の攻めをいかにスマートに捌くかだと思う。相手の攻めの狙いを知ってそれをかわせれば、後は普通に2nd,3rdを取っていきながら相手より強い軍をぶつけて勝利できる。ドロップ食らった時に勝手に混乱して自滅していてはダメなわけで。
SC2 Zerg
RandomでZerg引いた時のプレイがどうも雑だと思ったので、何戦かZerg固定でプレイしてみた。取り敢えず分かったのは、あまり即2ndに頼りすぎても、特にP相手には簡単に潰されてしまうので、様子を見ながら柔軟に対応していった方が堅実だということ。15 Hatchだと最速Zealotラッシュ相手にSpine Crawlerが間に合わない(v1.1になったらZealotの生産時間が伸びるので、この辺のバランスが変わるかもしれないが)。序盤の兵出しが遅い相手なら、戦力のピーク作っていきなり大量のZerglingやRoach出すだけで勝てることもある。
これまではとにかく強引に2nd取って防御固めながら資源所を伸ばし、ハラスで相手の反撃を遅らせつつ、最後はMass Ultraウンコーな適当プレイが多かったので反省しようと思う。
2010.09.04
SC2 Desert Strike
要するに昔からRTSのカスタムマップでは定番の無限湧き系。案外面白かった。
この手のカスタムマップはSWGB時代にそこそこ遊んでみたことがあるが、対戦の合間の息抜きとしては、あまり深く考えずに遊べるので結構楽しい。SC2のBN2.0ではカスタムマップをゲーム内でリストアップし、自由にDLしてすぐさまカスタムゲームを作れるので気楽に遊べる。ただあんまり遊んでいると普通の対戦の方の腕が鈍りそうなので、あくまで息抜きに過ぎないが。
キャンペーンやカスタムマップだとGoliathやLurkerといったSC1 Unitが出てくるが、普通のゲームで使えないのは(バランス的な問題があるとは言え)やはり勿体無い感じだ。そしてどこかの誰かが完全にSC1のゲームバランスを再現したカスタムマップでも作っているんだろう。
2010.09.02
SC2 TvP MMMでの戦術
Random 200勝を越えた。
少し前にTvPの組み合わせがどちら側でも面白いと書いたが、最近はTvPのTerran側が一番面白くなってきた。MMMは破壊力有り機動力有りで、ドロップによる複数方向からの攻撃で相手を崩すのが実に面白い。今使っている戦術を大雑把に書くと次のような感じである。
-
取り敢えず序盤は3 BarracksからMMラッシュを仕掛ける
状況によってはMarine 2 Marauder 1くらいの時期から仕掛ける - MMラッシュで相手にプレッシャーを与えながら、MM序盤のピーク時にStarportの建設を目指す
- Factoryは飛ばして偵察&陽動に使う
- Medivac 2完成した時点でドロップ作戦に移行、敵Workerを削る
- ドロップ部隊による奇襲と後続部隊による正面突撃を同時に行なって、敵の内政を削りつつ戦力分散を誘う
- 頃合いを見計らって正面から一気に押しこむ
- 戦いが少しでも長引きそうなら4-6の間に2ndを確保しておく
MMMの特徴はとにかく機動力の高さにあるので、ドロップを絡めないと勿体無い。ドロップを絡めた操作は一見難しそうだが、ナンバリングをフレキシブルに行い、地上部隊とドロップ部隊を別々にまとめていけば実は簡単。
例えばドロップ部隊 + Medivacを全員「3」に設定しておくと、敵がやってくる前に3 -> Medivacを素早く右クリック -> 敵陣の外を右クリック、で即行で撤退することができる。Fasterで平均APM 80以上をコンスタントに出せれば2部隊同時操作 + 内政を行うことは可能なはず。あとはドロップ時や逃走時にStimpackを積極的に使って効率を高めるようにする。ドロップ時に重要なのは、無理せずに敵が来る前にさっさと撤退してしまうこと。無理してMedivacが撃墜されてしまうと勿体無い。安全確保と敵の兵力配置を確認するために、Scannerは頻繁に使いたい。
この組み合わせで厳しいのは相手側にHigh Templarが出てしまった後で、できればそれまでに決着をつけることが望ましい。High Templarが出ると少数の兵力でドロップ部隊を撃退されてしまうようになり、大規模戦闘時もPsionic Stormで攻撃役のMarineがボンボン死んでしまい、非常に苦しい。それまでに資源地を広げて内政で勝っておき、Cloak Ghost投入かMech移行をして何とかするしかないと思う。ColossusはStimMarauderで集中攻撃すれば即死するし、Medivacを迎撃できないので実はさほど怖くない。
