2010.07.24
ランプの魔人があなたの心を見通します
これ結構面白い。プレイヤーが想像した人物を質問で当ててくる。
私はThiefのGarrettを想像したが、さすがにマイナーだったためかAssassin's CreedのAltaïrと答えてきた。それでもかなり似ているし、答えはGarrettと教えておいたから次は当てられるかも。
2010.06.19
2010.06.15
E3 2010 見てる
今E3 2010見てる
Dead Spaceはあの主人公の必死っぷりがプレイヤーに一体感を与える。
Medal of Honor、なんか地味だったな…
今回のE3、舞台に立っている人間がジョギングしたり踊ったり筋トレしたりと妙に忙しい
音が異常に小さい
Crysis 2は目玉の1つだけあってかなり見せている。何だかんだ言って結構期待している
Bulletstorm 2011年2月22日発売
Ubisoft盛り上がらないな
今日はE3 2010 見てた
2010.06.12
2010.06.03
Diablo、崩御
長らく我がPCデスクのマスコットキャラクターとして活躍していたDiabloフィギュアの尻尾が壊れた。動かなくなるけど接着剤で固定するか……残るはDemigod CEを買ったときについてきたRookのメタルフィギュアのみ。
2010.06.02
Big Download苦しいか
Big Downloadはメジャーになったからか、最近全然スピードが出なくなったように思う。逆にFile Shackは相変わらず800KB/secくらい安定して出るし、公式/Mod両方のファイルアップロードが早く抜群に使いやすい。現在Sanctum UDK版デモをDL中。
2010.05.30
ドクターペッパーはまずいという偏見
私は15年以上ドクターペッパーを愛飲しているが、未だに日本では「ドクターペッパー=まずい炭酸飲料」という偏見が根強く残っていることに苛立を隠せない。
確かにこの飲み物は、その日本人には馴染みのない独特の風味から、1口目から美味いと思える人は少ない。だが2口、3口と飲むうちにその味が癖になり、ついには中毒になって箱買いに至るのである。その味の良さは、現在でも飲まれている最古の炭酸飲料の一つとして、120年以上も続いていることから歴史が証明しているのである。
私は、日本人がこれほどまでにドクターペッパーを拒絶する理由は、本当にその味を受け付けないからではなく「ドクターペッパーを飲めるやつの味覚は異常」という歪んだ常識(=偏見)が世を支配しているからだと思っている。そもそも昨今の外食ブームによって、世界中から集めた珍料理をパクパク食べる日本人が、ドクターペッパーだけは全く受け付けない特殊体質だというのは納得ができない。
2010.05.26
2010.05.23
最近のGamersHell
2009年頃からBig DownloadとFileShackからのDL速度がかなり向上し、GamersHellはほぼ利用しなくなっていたが、久しぶりにGamersHellを利用してAmerica/CanadaからパッチをDLしたらなかなかの速度が出た(私の環境だと300 - 400kb/secくらい)。
やや古めのファイルはBig Downloadなどには置いてないので、これからまたちょこちょこ利用することがあるかもしれない。昔から小さいフォントサイズでゴチャゴチャしているのと、圧縮ファイルにいらないファイルを2つ入れてしまうのが欠点だけど。ファイル削除の手間が増える。
Big Downloadは割と最近出来たJoystiqの姉妹サイトで、設立以前のファイルを一生懸命アップロードして追加しているものの、アーカイブとしてはまだまだファイル数が足りない状態。
2010.05.21
Evonyが原点回帰?
少し前にこのBlogでも紹介したおっぱいバナーことEvonyのウザ広告だが、何かここ数日はまともな広告が出ている。クリックしても水着の金髪美女は出てこないし、もしかしたら飽きられてクリック数が下がったのかも。バナーの種類が何種類かあるみたいで、サイトによってはおっぱいバナーのままだが、自動配信っぽい広告では普通のバナーになってる。
2010.05.14
ゲーム業界有名人の30年後
設定は男性、+30歳、ヤク中無し
Bushnellの30年後がどっかの西部劇FPSに出てきそうな顔でリアル。97歳になっちゃうけど。
* John Romero
* John Carmack
* Nolan Bushnell
* Gabe Newell
2010.05.12
Evonyに学ぶ広告バナーの作り方
Evony
のバナー広告
ブラウザゲーム「EVONY」のおっぱいバナーがひどい
このゲームのバナー広告は世界中のウェブサイトに貼られており、最初は騎士のイラストが貼られたゲームっぽいバナー広告からスタートしたが、いつの間にかゲームの宣伝なのかアダルトサイトの宣伝なのか分からない、怪しげな金髪女がでかでかと表示されるバナーへと変貌した。これによってクリック数が増加したのかは知らないが(多分増加したんだろう)、広告イメージと商品内容の乖離は続き、最終的にはおっぱいしか表示されなくなった。
もしこれによって安定した集客効果の増大が見込めるのだとしたら、これはかなり汎用性の高い広告バナーの作り方と言える。想定ユーザー層が男性となる商品に限定されるが、バナー業者に頼まずとも、おっぱい画象と適当な宣伝文を用意すれば、広告効果の高いバナーを作成することが可能だ(宣伝文の最後には「…しましょう、マイロード」と付けること)。対象ユーザー層が女性ならばマッチョな男性の半裸画象にでもすげ替えれば良い。
2010.05.11
2010.05.03
Steamの割引販売
Steamでは複数の商品を購入した後に一括でダウンロードできるようになったのか。今まで1本1本DLしていたからかなり楽になった。今回購入したのは以下。
- Guild Wars Trilogy
- DiRT
- GRID
DiRT2は前回のセールで購入していたものの、こんな短時間でさらに下がるとは予想していなかった。2009年12月発売のDX11に対応した有名フランチャイズが5ヶ月で$9.99で投げ売りされるという、Brothers in Arms: Hells Highway並の完全な暴落。ここまで急激に安くなると、嬉しさというより開発チームが沢庵ともやしだけで生活しているのではないかと心配になってくる。
というより、Steamを始めとするDL販売サービス全体が異常な値下げ合戦や投げ売りを1週間に2回くらい行っていること自体が、どこまで「やっても大丈夫」なのか?2年前には1週間に1本だった割引セールは、今や1週間に4本が当たり前になって、バーゲンセールのバーゲンセール状態になりつつある。開発費が上がり続けて死にそうなゲーム業界で、ここまでデフレが進んでいるのは実に奇妙な感じだ。
Valveの発表によれば、これらのセールによって「少なくとも短期的には」売り上げ(販売数ではなく純利益)が数倍 - 十数倍になることが証明されている。が、長期的に見た際に業界全体でどうなっていくのか、Valveが細かい数値を一切外に出さずに情報を独占しているのでほとんど不透明である。
恐らく安くなった分だけ色々なゲームを買ってくれるようになるので、全体として見れば最低でもイコール、あるいは安さに釣られてユーザー1人あたりの落とす額が増加し、全体として見れば利益が等配分されるようになっていると思う。
ただここまで値下がりが早いと、予約購入や発売直後の購入を躊躇してしまう。L4D2とBorderlandsが一ヶ月ももたずに予約価格以下で販売されたのは記憶に新しい。予約がどれだけ入っているかというのはメーカーにとって大事なデータなわけで、これは結構痛いのではないだろうか。またユーザーが色々なゲームに均等に金を撒いてくれるようになるのは中-小規模のデベロッパには嬉しいが、逆に開発費が桁違いな大手にとっては逆風となりかねない。
DL販売での安売りには、先が暗い作品を安値で大量に売り捌いて瞬間的に人口を伸ばす「テコ入れ」「敗戦処理」としての側面もある。北米では日本と違って昔から小売店の力が強いので、売り上げがイマイチだとすぐワゴン行きor廉価版コースだったが、DL販売サービスはこの動きを恐ろしく加速している。マルチプレイゲームならそれっぽい大型アップデートと同時に行うと効果倍増で、これで成果を上げた代表例がUT3である。人口の伸び悩むマルチプレイゲームではこれが起爆剤となり得る(ただしゲーム内容が優れていることが前提)。
ただこれもやり過ぎると発売半年くらいで潜在的なユーザーのほとんどにゲームが配られてしまって、それ以後の定期的なアップデートによる持続的な販売というのが難しくなってしまう可能性がある。その結果、無料アップデートはユーザーが喜ぶだけで開発者にはほとんど金が入ってこなくなるのでやらない、となったらメーカーとコアファンの両方が損することになるわけで。
割引販売には基本的には良い効果が期待できると思うが「これ以上やってはいけないライン」が存在するのは明白だろう。そして去年の11月あたりからSteamがこのラインを超え始めているような懸念がある。インディーゲーム販売の方は非常に順調にいっていると思うので、Gabeにはあまり暴走し過ぎないでいただきたい。まあ最近は得意のセールもネタ切れ気味だから、勝手に鎮まるかもしれないけど。
2010.05.01
時間がない
というより時間が足りない。
が、これは別に今に始まったことではないし、今の私が特別に忙しいというわけではない。我々ゲーマーは自分たちが情熱を傾ける対象(一般的に趣味と呼ばれる)に費やすための時間が慢性的に不足している。それも、もし不足している「時間」が「金」だったとするならば、即返済不能に陥って破産する(さもなくば内臓を全部売り捌かれる)くらい不足している。
例えば読書好きならば、余暇や移動時間などを使うことで話題となっている本や、自分が気になっている書籍の半分以上を消化していくことは可能だろう。映画ファンならば週末に映画館をハシゴしつつ、毎晩洋画の1本か2本見て新作と旧作の両方を同時に消化可能かもしれない。が、我々にはそのどちらも到底不可能、下手すると自分が望んでいる1本のゲームを消化することすら困難だ。まあどこまでカバーするかという話でもあるが。
私は何年も前から、あまりにも時間の不足が深刻だと思ったので、時にはPC、モニタ、マウス、キーボードを2つずつセットにして2つのゲームを同時に遊ぶ試みをしている。例えば少し前にはTeam Fortress 2をメインPCで遊びながら、リスポン時間や移動時間中にもう片方のPCでCivilization 2を遊んでいた。
ここでの重大な問題は、手が2台分回らないということよりかも、片方のゲームに意識が傾き過ぎるともう片方が疎かになってしまう、ということだ。この統御が難しい。例えば私がCiv2の外交に「熱く」なってしまった結果、もう片方の画面の中ではScoutが無残な死を遂げていた…ということがあった。
また両手をフルに使い続けるゲームと他のゲームを同時進行させるために、時には両腕をマウス/キーボード、両足の指先でゲームパッドをコントロールしてみたこともある。ゲームパッドは精細なコントロールが不可能だったので(何しろ足で操作していたので)単純なRPGで練習してみたが、結論から書くとダメだった。まともなコントロールが全然できない。まあ、世の中には両腕を失って器用に足でペンを掴む人もいるから、練習を続ければ何とかなるかもしれないが。
そしてここまで書いていて、ふと、こんなどうでもいい文章を脳が垂れ流すままに書き綴る暇があったらゲームをした方がいいと思った。
2010.04.28
Gameside休刊
おいおいGameside休刊かよ。2000年くらいのユーズドゲームズ時代から読んでて総集編全部持ってるのに。ユーゲーに変わってからはあまり読んでなかったけど、提灯記事に腹踊りな日本のゲーム雑誌の中じゃ数少ないまともな志を持った雑誌だったと思う。つか休刊になったのはゲーモク、あなたが逝ってしまったからだ。
2010.04.27
Steam - 新UI正式実装
Steamの新UI、初期のベータに比べると大分軽快になった感じがする。ゲームリストも今までに近い形で表示することも可能なのでこれなら不満ない。ただカテゴリ分けの機能が進歩していなかった?ようで、ゲームを1個1個カテゴライズしていくことしかできない。ValveはSteamerに重労働を課している。そして私はカテゴライズ作業を放棄した。
2010.04.23
2010.04.18
2010.04.01
情報収集者にとってエイプリルフールは鬼門。トップページをエロゲサイトに改変するくらいなら笑えるけど、嘘か真か微妙なガセネタを投稿するのはマジで止めていただきたい。日本で海外の情報を収集していて最悪なのは、この日付が二回やってくること。明日はオフラインに引き篭っていた方が良さそうだ。
2010.03.25
↓は主に書き手側の問題について書いたもので、実際には読み手側にも同じくらい問題点がある。例えば「メタスコア低いからどうせ糞ゲーだろ?」みたいな安直な思い込み。点数と結論だけ読んで全てを知った気になるやつとか。
ゲームを評価することの難しさの根源にあるのは、やはり「それなりに評価出来るようになるまでに時間が必要」なこと。だから安易な方向へ逃げてしまう。ゲームはクリアするだけでも映画や小説を鑑賞するより遥かに時間がかかる上に、1つ1つのゲームがべらぼうに深いから、深くを知ろうとすると無限に時間を食われてしまう。
ゲームを満足に理解するためには人間の寿命はあまりにも短いし、人間の能力はあまりにも低すぎる。Deus Exじゃないけど脳にインプラントが必要。
2010.03.24
Game*Sparkリサーチ『ゲームレビューの問題点』結果発表
点数制を止めろとか会社と癒着するのを止めろというのは至極尤もな意見だが、これは現状のゲームメディアの在り方では実現不可能である。この手のゲームレビューの問題点というのは既に語り尽くされたもので、最大の問題点は「誰もが問題とわかっているのにそれを止めることができない構造」にある。これは政治に似ている。
何故問題と分かりきっているのに止められないのか。ゲームメディアはスポンサーであるゲーム会社の出す大作を批判すれば飢えて死ぬことになる。点数という「分かりやすい指標」を示さなければ誰もそのメディアのレビューを気にしてくれない。レビューの全文を真面目に読んでくれるのはよほどのゲームマニアか、そのゲームの情報を本当に知りたがっている人だけである。商業メディアに「レビューする作品を全てクリアしろ」というのも無理な注文で、1つ1つのゲームのレビューを書くのに毎回何十時間も費やしていたら商売が成り立たなくなる。現実問題として、ゲームを全てクリアしてからレビューというのは個人サイトでないと難しい。
よってこの問題を解決しようとする時には「レビューの問題点は何か」を議論するのではなく「どうすればまともなレビューを書いてもやっていける、新しい収入源を持ったメディアを構築出来るのか」を議論し、それを実践していかなければ話が先に進まない。この問題に対して真面目に取り組んだメディアは実は15年以上前から存在した。みんなに馬鹿にされることの多い「ゲーム批評」誌である。まあこの雑誌も10年後には完全にメーカーに媚びた雑誌に変貌してそのまま沈没したが。
ところで仮に「既存の問題点を廃した新しいゲームレビューメディア」が誕生したとして、それは果たして成功するのだろうか?私はそうは思わない。何故なら忌憚のないレビューというのはどうしても批判を含む。日本でドラゴンクエストのストーリーにケチをつけようものなら多くの読者を失い、逆にそのメディアが批判される側になる。最終的には「生意気な雑誌」と叩かれて潰れるのがオチだろう。
サイコロの1の目を見れば6の目が見えなくなるように、ある視点から書けば、ある視点を失うことになる。ある意見を書けば、ある意見を否定することになる。八方美人なレビューというのは、レビューの本質を失っている。言葉を伸ばせば全体が薄まってしまう。「誰もが納得できる素晴らしく客観的で的確なレビュー」というものは存在し得ない。結局のところ、1つのレビューというのは1つの意見でしかないのだ。
2010.03.08
近況
今プレイしているゲーム
Bejeweled
Mass Effect
Osmos
Zombie Shooter
Zombie Shooterはさっきクリアした。2時間以下で終わってしまったし、硬いだけしか脳のないボスがラスボスだったので拍子抜けしてしまった。障害物を盾にしながらマウス左クリックしているだけで勝手に死ぬラスボスなんて考えられるだろうか?あとSigma Teamはいい加減壁を透過させるべき。
他にはSteamのパックに含まれていたPopcap Gamesのカジュアルゲーをつまみ食いしてみたりしているが、この会社の作品はBejeweledとPeggleを除くとほぼクローン作品なので、これといって光るものがない。今のところ面白いと言える作品はBejeweled, Peggle, Zuma, Bookwormの4つ。これらは一般的にも人気があって全てシリーズ化されている。
2010.03.03
Serious Sam HDの互換性問題にしても、Defense Gridのセーブデータにアクセス不可になる問題にしても、自動アップデートの問題点を浮き彫りにしている。手軽に好きなバージョンに戻せるような仕様だったらあまり問題にならないが。
2010.02.27
Steam
Steam Clientは結局ベータから通常のものに戻した。Steamは私にとっては単なるショートカットリンク集なので、動作が緩慢なのは致命的だった。SNS的な機能も重視するユーザーにとってはいいのかもしれないが。
個人的にSteamの新UIに望むものは、大量にあるSteamゲームをウィンドウの中に極限まで詰め込んで表示する機能。現在のUIだと縦に並べることしかできないので、スクロールが面倒なことこの上ない。新UIではアイコン表示にしないと縦横に敷き詰めることはできず、動作が遅いので使い物にならなかった。
2009.12.31
積みゲーを“崩す”、あるいはゲームを“クリア”する、という行為がある。しかし実際のところ、どこまで行けば“崩した”ことになるのだろうか。エンディングが流れるところまでプレイする?あるいは、全ての難易度をクリアし、Speedrunまでやり込むか?ならば理論値までタイムを縮めるべきか。対戦ゲームなら、世界チャンピオンになったことをもって“クリア”と看做すべきだろうか。
我々はゲームを何一つクリアしてなどいない。ゲームを1つでも購入した限り、人は皆、永遠に闇を彷徨う積みゲーマーだ。実のところ、私も1本足りとて最後までやり通したことがないんだよ、ゲーム。
2009.12.29
2009.12.24
2009.12.23
The Graveyard
あなたのSteamフレンドのThe Graveyardのプレイ時間が合計30時間を越えていた場合、近くのいい精神科を薦めるか、自殺を思い止まるようにコメを送ってあげてください。
2009.12.18
Mod DB
ニュースで取り扱わなかったが、Mod DBが開発中のダウンロード販売サービス「Desura」に期待している。
http://www.moddb.com/groups/desura/news/introducing-desura
SteamやD2Dとの違いは、Mod DB自体のコミュニケーション機能、豊富なインディーズ・Mod開発チームといった財産を活かして、それらをダウンロード販売サイトと一体化させるということ。Steamが現在一部の公認SourceModをホスティングしているが、あれをMod DB登録されている全ゲームに適用するような感じだろうか。Desuraユーザーがゲームにコメントしたり、レビューしたり、SSをアップロードしたりといったこともできるようになるらしい。まあこれは既にAmazonがやってるけど。
このサービスが上手くいけば、埋もれている優良Modがユーザーに発見されやすくなるかもしれないし、Modやフリーゲームの製品化もしやすくなるかもしれない。そういった流れに期待している。
2009.12.16
最近メジャーになったせいか、Big DownloadでのDL速度が落ちてきた。酷いときは40KB/secとか。逆に最初から大手のFileShackは、ログインしていなくとも常時700 - 2000 KB/secくらい出るので、こっちの方が安定性が高い。
FileFrontはずっとゾンビ状態で回復の見込みは薄そう。
2009.10.23
ゲームの連続プレイ時間
インド人ゲーマーが『Grand Theft Auto IV』で“ゲーム連続プレイ時間”のギネス記録を達成
この手のゲームのプレイ時間を競う話はたまに出てくるが、私がいつも思ってるのは何も考えずに数値だけで競うと全然フェアではないということ(競うことの意味や価値は置いておく)。
今回の話はGTA IVのゲームプレイ時間を競うものだが、例えば以前はFPS
24時間耐久をやったというイベントに関して「私ならWoWを3日間はずっとプレイできる」というようなコメントがついていたりした。しかし、単位時間あたりの疲労度というのはゲームプレイ内容によって大きく変化するので、こういった比較はほぼ無意味であると思う。
* ジャンルの問題
MMORPGを30時間ぶっ通しでやるのとFPSを30時間ぶっ通しでやるのでは疲労が全く違う。適当に動き回って延々とMob狩りを30時間繰り返すのは、それなりの体力があれば誰でも可能だが、激しく動き続けるFPSを本気で30時間続けるのは至難の業。
* 取り組んでいる課題の難易度の問題
シングルプレイのRTSはいつの間にか10時間くらい長々とプレイしてしまうことがある。これはゲームの展開がゆったりしており、ゲーム中の課題についても好きなペースで考えられるからである。しかしAoEやWC3のような対戦型のRTSのマルチプレイを、同程度のレベルの相手と10時間競い続けるのはハードな仕事となる。これは1つの問題に費やせる判断の時間が非常に短く(基本的にコンマ数秒~数秒くらいしかない)、またショートカットキーを連打して両腕を絶え間なく動かし、画面も頻繁に切り替わるからである。
また同じシングルプレイの中でも、勝てるか分からない戦いを長時間続けるのと、雑魚狩りを長時間続けるのではやはり疲労度が大きく違う。
* 本人のやる気の問題
ゲームオーバーになってもいいという条件なら、本気でAimして全力で相手と戦うのと、鼻くそをほじりながら適当に戦うのでは疲労度が全く違う。
このように、異種ジャンルどころか、同一のゲームであっても厳密なルールなしに競うことは全くのアンフェアであり、競争にすらなっていないと言える。ウォーキングとランニングで連続移動時間を競うくらい競争になってない。
では以上のような問題点を踏まえた上で平等に競争するにはどうしたらいいのか。競争する際は当然タイトルを同じにした上で、例えば「Thief: TDPの難易度Hardを1周8時間以内のペースでプレイし続けた中での連続プレイ時間を競う」というように、最低限の実力を発揮し続けさせる環境を条件付けた上でプレイ時間を競うべきである。目的は単純な耐久力勝負なので、この条件は技量差が出ない程度にかなり緩めに設定する。
2009.10.18
時間
短い時間にサクッと遊べるゲームがあると、ちょくちょく遊び過ぎていつの間にか時間がなくなっていることが多い
Zuma's Revenge
-> ChallengeやGauntletが3分から遊べるので、ソリティアを遊ぶような感覚でプレイしてしまう
Warcraft 3
-> 1ゲームは15分くらいだが、1ゲームすると試したいことなどが色々出てくるので5ゲームは遊んでしまう
2009.09.11
2009.09.05
Zoome+
広告除外や再エンコードなしでアップできる容量の上限緩和といったオプションサービスが有料で購入できるようになっているんだが、価格がバナー広告外すだけで1,000円/月とかふざけてる。1年間ではなくて1ヶ月でこの価格だ。しかも容量アップやCM広告を外したりするには、さらに別途料金がかかる。普通のレンタルサーバなんかでは月200円で全ての広告が外れるというのに、Zoome+で全ての広告を外すと1800円/月になる。もうここまできたら大容量サーバ借りた方が安い。
こういうのは単体オプションの他に、月いくらで完全に広告が外れて容量も少しアップする、みたいなのを作らないとダメだろう。動画サービスは維持費が高いから料金も高くなるのも仕方ないかもしれないが、それでもこんな価格設定では、よほどヘビーなユーザーじゃないと買わないんじゃないだろうか。現在は他の動画サービスでいくらでもアップロードできる時代なので、容量が欲しかったら別の場所でアップするだけだ。
2009.08.30
2009.08.29
Steam
Sniper Elite $4.99
Evil Genius $4.99
Judge Dredd:
Dredd vs. Death $3.99
SteamでやっているRebellionセール、全部欲しかったやつだ。カイ…カイ!
2009.08.28
近況
最近買ったもの
- Wolfenstein
- Age of Conan
- Cooking Dash
- Droplitz
あとThe Sims 3をまだプレイしていない。
Demigodは中級レベルでは負けなくなってきたけど、Pro部屋とかの相手はみんなPremadeで待ち構えているので、今以上のレベルで戦うには野良/単独だと難しいかもしれない。
Premade vs 野良はどう考えても野良側が圧倒的に不利だし、相手が打ち合わせやVCで連携して的確に動いてくるのに対し、こちらがチャットしか連絡手段がない環境はまるでチートされているかのような不公平感がある。こういうときオートマッチングが腐っているのが致命的で、Premade問題はDGではかなりシリアスな問題だ。別にWC3のArranged Teamみたいに、Premade同士で戦える機能があれば何も問題ないんだが。
上手いプレイヤーと何度か組んで一応フレンドリストにも何人か残ってはいるが、日本と外国だとプレイする時間帯が全く違うので時間を合わせるのが難しい。こっちがPremade側に入って、やってくる野良プレイヤーをボコボコにするのも嫌なので、現状どうしようかという感じ。
2009.08.22
救済はされたがFileFrontの時代はもう終わったという感が強い。やはり色々と回らないから質を下げざるを得ないのだろう。ウェブデザインは地獄のように見辛くなったし、肝心のDL速度ももはやGamesHellを下回っているので、あとはアーカイブされているModファイルなどが唯一の資産という状態である。FileShackやBig Downloadで数MB/秒が出る時代にこれでは戦っていけまい。
2009.07.31
Kotaku Japan
Kotakuの日本サイトがオープンしてるんだけど、GS Japanと同じく日本版はかなり読み難い。コンテンツの間に広告が割り込み過ぎている。普通にソース読んでる人は行く必要ないかな…
2009.07.27
チャットのしやすさ
チーム戦におけるチャットの視認性はかなり重要で、既に成熟が進んだPCゲーの対戦ゲームならこれに配慮していることは当然と思うのだが、Killing FloorやDemigodなんかを見ていると、まだまだ90年代レベルの見辛いチャットウィンドウしか出ていないものが多いと感じた。
多くのゲームおいて、野鯖では未だにテキストチャットでコミュニケーションを取るのが主流であり(ValveゲーのようにVC環境が整っていて盛んなのは稀)、そんな中でチャットウィンドウが見辛いことは、コミュニケーションそのものが困難になることを意味する。私はチャットによる連携は積極的に行なうタイプなので、チャットが読み難い対戦ゲームは大分印象が悪くなる。
**
悪いチャットシステムとは何か?誰かがチャットしたことに気づきにくい、テキストが読み難い。この2点のどちらか、あるいは両方が当てはまる場合、そのゲームで意思疎通を行うことはかなり困難になり、結果としてコミュニケーションそのものが発生しない -> 各々が勝手に行動してチームプレイ皆無で楽しさ減、ということになってしまう。
オンライン将棋とかだったら適当なチャットの作りでも何とかなるが、リアルタイム進行するビデオゲームは非常に忙しいので、チャットの読みやすさには細心の注意を払う必要がある。
最低限、オプションでチャットサウンドのON/OFFを切り替えられるようにしておくことは必須と言えよう。サウンドが鳴らないと誰かがチャットしたことにすら気がつけず、意図せずしてスルーしてしまうことが多々ある。またテキストのフォントサイズやカラーも変更できると視認性が大きく向上する(KFはこれが変更可能なのでいくらか救われている)。理想としては、発言者名と発言内容のフォントは別々にしておき、発言内容だけをさっと読めるようにしておいた方が良い。
2009.07.18
2009.07.06
FileFrontが3日くらいにリニューアルしていて、フォーラムでもデザインが見辛い見辛い言われまくっていたんだけど「まだリニューアル作業中だから」ということで見守っていた。現在ではパッチやデモのLastestリストは復活したが、それでもかなり見辛い。まるで広告だけが垂れ流されているドメインのようだ。世界的なゲームのオンラインストレージとしてこれは不味いのでは。オーナーが変わった影響なのかな。
2009.06.29
マルチプレイゲームで、平日の夜に1つの国内サーバが埋まるようなゲームを「過疎」と呼ぶ感覚にはかなり抵抗がある。それは私の認識では贅沢過ぎる。世界中を見渡しても接続者が10人前後しか見当たらないゲーム、それこそが本当の過疎ゲーだ。接続者が0人なのはただの廃墟だ。
老人と子供しかいない村はいずれ滅びるという。ベテランと初心者しかいないマルチプレイゲームも同じように末期であり、近く滅びる運命にある。
2009.06.25
MastertronicからHitman1-4セットのパッケージが発売されるらしい。これまでHitmanは1-3と2-4という中途半端なセットはあったんだが、全てを一まとめにしたものはなかった。Hitman1はバランスが悪いが面白い。
こっちはDE1-2のセット。
