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2010.12.27
Stronghold Kingdoms 53日目
先日Squireに昇格したので、金を溜めて3つ目の村を購入した。
地形はRiver 2とは対称的なHigh Landを選択。High Land/Mountainは生産用資源を得るには最強の地形で、StoneとIronが文字通り山ほど手に入るので生産力が大幅に強化される。River 2はFishが獲れるのは良かったのだが、Stone少ない、Iron全くないしで生産力が低過ぎたので、特に武具の生産が厳しかった。
High Landは一見、欠点がないように見えるが、まず土地が狭いのが苦しい(広さ的には同じだが、資源が場所をとっている)。Chapel系の建物は諦めるしかないだろう。また食糧も3種類しか作れないので、Honorを得るには厳しそうな地形である。将来的にはCastleの防衛にアドバンテージがつくらしいのだが、Wikiによるとこれはまだ実装されていない。
UnitではCatapaltの生産が可能になり、これでほぼ全てのテクノロジーにアクセスが可能となった…のだが、このCatapult、生産性が恐ろしく低い。Workshopが村毎に1つしか建てられない上に、Stockpileに隣接させても生産率 1.4/dayなので、5日で7体しか作れない。大量生産するには全ての村にWorkshopを建て、Siege MechanicsをMAXまで上げるしかなさそうだ。
あと困ったのが、3つ目の村を作ったParishにいきなりAIのキャンプがあった点。AIにはPeace Timeが通じないのである。壁一枚ないところに200体くらいのUnitが押し寄せてきて初めて敗北した。損害はHonor 1,000程度だったので、どうでもいいと言えばどうでもいいのだが。
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さっき見たら12時間後にまた攻められていた…やつらチンギス・ハーンのように私の村の女達を陵辱するつもりだ。
2010.12.21
Stronghold Kingdoms 48日目
あまり進展がないので書くことがない。Faction的には忙しいが、私の村は戦線から離れているので様子見をしている状態である。加勢に行こうかとも思うのだが、Catapultをまだ準備できていないのと、Archer主体の編成なので有力領主の村へ攻め入るには不安が残る。
Rankは現在Page 2ndなので、そろそろ3つ目の村を持てる時期に来ている。しかしFactionに加入したせいで周辺の地域を敵に包囲された状態になっており、新しい村を持つのも難しい。ベストな選択は敵対Factionの村を潰して乗っ取ることかもしれない。
2010.12.15
Stronghold Kingdoms 41日目
面倒なので日付をゲーム内の日付と同期
Rank 14になり私もFactionに入ったので(野良でもいいのだがそれだとゲームに発展がない)、規模は個人間の戦争からFaction間、House間の戦争に拡大した。このレベルになると敵対Factionが一斉攻撃で襲いかかってくるため、本気で攻撃されると10,000pt以上を持つ強力領主でも、1つの村を守り切ることは不可能に近い。先日も村を3つ持っていたプレイヤーが2つの村を同時に失ってしまった。
例の狂人は相変わらずその狂人っぷりをいかんなく発揮しているようで、Factionに出たり入ったりを繰り返したり、サブアカウントを使って工作していたことが発覚したりしている。恐らく無料ゲーに湧きやすい子供なのだろう。このゲームはどのような隣人がいても場所を容易には移動できないので、例えば洗濯物を激しく叩き鳴らす隣人のいるアパートのように、ある程度の影響を受け続けざるをえないのが欠点である。
なんか私にもいまだにPMを毎日のように送っているらしいのだが、スレッドをゴミ箱に入れてしまったので目にする機会はない。完全なブロック機能がまだ実装されていないのは残念だ。MMOの欠点は、本来到底高い技術を得られないような、精神的に未熟なプレイヤーが支配的地位に就くことが可能なので、周囲のプレイヤーが迷惑する点に尽きる。
2010.12.11
Kingdomsの重要リンク
http://help.strongholdkingdoms.com/index.php/Main_Page
このリンクを追加するのを忘れていた。必要な情報はほぼ全てここに揃っている。
2010.12.10
Stronghold Kingdoms 31日目 以下脳内ストーリー
「この地を真に統治すべき者は誰か?」
「長!長!長!」
「敵城にそびえ立つあの旗を掴む者は誰か?」
「長!長!長!」
「我らの総意を述べよ」
「我が民族に栄光と繁栄を!平和を脅かす蛮族に屈辱と死を!」
「大陸軍、行くぞ!」
「緊急報告!我が軍勢より先行する謎の一団あり!」
「分かっている。戦いの前に偵察しておいた敵城の様子を、それとなく横流ししておいた。彼らの部隊が敵城を攻略できればそれでよし。彼らが開けた風穴に我が部隊が食い込めばそれもよし。それに私が送り込んだあやつらは実のところ、余りものの村民で出来た言わば雑兵。村の人口を圧迫するから在庫処分とばかりにけしかけたに過ぎない。本命は時間差で送り込む第三波。第一波と第二波で甚大な被害を受けた敵城に、再建築の余裕を与えず最強部隊で襲いかかるのがそもそもの狙いだ」
「最強部隊…もしやあの者たちを呼び寄せたのですか…っ!!ゴクリ」
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「屈強なPikemanと凶暴なSwordmanで構成された虎の子の最強部隊…彼らに睨まれれば、その相手は白旗大降伏しか道がない!」
「やや、見たまえ。我らより先行していた部隊は、予想通り撃退されてしまったようだぞ」
「続いて我がPeasant部隊が攻撃を仕掛けます」
「どうも様子がおかしい。敵の城壁がほとんど壊れていないではないか。どうやら先行していた部隊も、あくまで捨て駒で我々の動向を伺っていたようだ。したたかなやつらめ。しかし我らの第三波までは予想していまい」
「長!Peasant部隊が戦場から戻ってきません……全滅です!」
「フン、やつらは我らの中でも最弱…大陸軍の面汚しよ。だが正面門を裸にするくらいの成果は挙げたようだな。本隊を城内に乱入させろ!再建築の暇を与えるな!」
「Flag奪取成功、我らの損害はPikeman数名と"肉壁"200名のみ!」
「よし、Flagを我らの城に持ち帰れ。Flagを使って新たな銅像を建てるのだ。これは戦争の始まりに過ぎない」
「最強部隊バンザイ!大陸軍バンザーイ!」
2010.12.07
Stronghold Kingdoms 28日目
雲行きがまた怪しくなってきた。周囲の有力な領主が次々と敵対Factionへと転身、私自身も加入を勧められたのだが、以前から勧誘してきていたFactionリーダーには借りがあるので断ることに。そんなわけでいきなり周囲を他の勢力に取り囲まれて孤立している状態になってしまったので、ある日突然集中砲火に遭って死亡してもおかしくない。これでまた面白くなってきた。この緊張感、殺伐感こそがオンラインゲームの醍醐味だ。
2010.12.06
Stronghold Kingdoms 27日目
例の相手とは結局休戦状態に入った。
今では私も2つの村の主。2つ目の村のタイプはRiver 2を選択し漁業で稼ぐことに。何故漁業なのか?それはまだまだ漁業に手を出している領主は少なく、価格が全く落ちていないためだ。リンゴは世界中の領主が売りまくったため、酷いところでは既に500個 6Goldとか紙くずのような値段でしか買い取ってくれない。そこで今度はリンゴ売りから魚売りに転職して、周辺の都市に売りまくり、周囲が漁業に手を出す頃には大暴落という手はずだ。
村が2つあると、単にHonorボーナスが倍増するだけでなく、AI Campからの攻撃も2回受けられてHonorがどんどん溜まっていく。追加のHonorを得るためにはAIの城を破壊するのもかなり有効で、Ratの城を破壊するだけでも10,000以上のHonorが得られる(DefenderのUnit数によってHonor変動?)。ただSnakeの城以上になると石壁なので、確実に行くならPikeman 150, Archer 50くらいは必要。
あとKingdomsプレイヤーなら気づいていると思うが、昨日から世界的に疫病が同時発生しているようである。強いプレイヤーが近くにいればすぐMonkで洗浄してくれるのだが、放置されるとガンガン広がってヤバいらしい。
2010.11.30
Stronghold Kingdoms 21日目
今後1週間の想定シナリオ
- 睨み合ったままの膠着状態で緩やかに繁栄 - 60%
- 隣国の狂人がトラックに乗って突っ込んできて村が潰れる - 18%
- 隣国の狂人がトラックに乗って突っ込んでくるも撃退 - 7%
- 隣の村の普通の?プレイヤーが戦争を仕掛けてくるも撃退 - 8%
- 隣の村の普通の?プレイヤーが戦争を仕掛けてきて村が奪われる - 2%
- ある晴れたのどかな日に突然空から砲弾が降ってきて村が潰れる - 5%
Alderman (Rank 12, 村をもう1つ持てる)まで昇格できたので、仮に全滅しても復帰にはそこまで時間がかからないだろうと楽観視。防御側が非常に有利なゲームバランスなので、恐らくある程度の規模に達すれば村単位の争いで滅ぼされる危険性はほぼ無くなる、と思う。
2010.11.29
Stronghold Kingdoms 20日目
おはよう、あるいはこんにちは。今日も彼国との緊張状態が続いており、隙を見せればいつでも境界線を跨いで襲いかかってきそうな殺伐とした雰囲気だ。そこで私は周囲がオフラインの時間帯(ちょうど日本では活動時間である)を見計らってWolf退治などを行うステルス作戦でHonorを稼いでいる。話の通じない相手が近くにいるのはアレだが、こうなると戦争ゲームは俄然面白くなる。
このゲームは初めてプレイする際に隣人を選べないのが欠点である。何故なら私のParishにはアクティブなプレイヤーがほとんどいない。いても500ptくらいまでプレイしてからすぐやめてしまう。よって共通財産であるCapitalの管理も全て私1人で行っており、防御で手一杯である。かといってCapitalの管理を放棄するとBallistaなどを作れなくなってしまう。周囲にどういったプレイヤーがいるか、彼らと協力できるかでスタートダッシュに大きな差がつきそうなゲームだ。
Rank 12になった時に村を新規に購入すべきか、他の村を攻めて奪い取るかだが、すぐ近くに非アクティブっぽい同格の相手がいるので、そこにPikeman 100人くらいで攻め入ろうかと考えている。
2010.11.28
Stronghold Kingdoms 19日目
例の相手といよいよ戦争状態になった…というか相手がリアル狂人だった。こちらの村の建物の数を教えろとか明らかにこっちを侵略する気まんまんなことを聞いてきたので突っぱねたら、オムツを履いた餓鬼のように駄々をこね始めたので「こいつとは関わらない方がいいな」っと思ってPM全スルー -> 戦争という流れ。戦争が始まることは昨日から予想できたのだが、とにかく話が通じず一方的に要求を突きつけてくる状態になっていたのでやむなしか、と感じていた。
これってMMOの一番面倒臭いパターンだな。取り敢えずこっちとしても共倒れは楽しくないので「こっちを強行攻撃したら、消耗したそっちの村を襲わせるように周囲に仕向けるが?」とPMしたら黙った。こんな感じで迂闊に手を出せない膠着状態を作ることには成功したので、これからは防御重視で手堅く領土を拡大する予定。ただこれまでのやりとりで感情的なプレイヤーなのは分かっているので、もしかしたらトラックに乗って自爆してくるかもしれないが。
2010.11.26
Stronghold Kingdoms 17日目
私の隣にあった村が滅ぼされた。しかもそれは、私がこのゲームで初めて目撃した戦争だった。村を失った彼はまたどこかの地で再スタートしているのだろうか。ランクやリサーチは引き継がれるらしいので復帰は比較的早いらしいのだが。
例の同盟相手はやはり言動が怪しいので、PMでは友好的な初心者のフリして都合の悪い部分は虚偽情報流してる。
2010.11.25
Stronghold Kingdoms 16日目
ようやくYeomanに昇格した。このランクから他のエリアとトレードできるようになったり、防御の要Pikemanを生産できるようになるので楽しい。自分のエリアではリンゴを売り過ぎたせいですっかり価値が低下してしまったのだが、他の地域はまだまだ荒らされていない場所が沢山あるので、今のうちにリンゴをばら撒きまくってやろうと思う。東方から来たる地獄のリンゴ売りとはオラのことだ。
このゲーム、当初は数時間おきに開いてボチボチ遊んでいたのだが、現在ではサブPCで常時起動しており結構時間を食うようになっている。金はまだ払ってない。
2010.11.24
Stronghold Kingdoms 15日目
平和な日々が続いていたKingdomsだが、面白いことになってきた。
隣のエリアにいる、私よりポイントの高いプレイヤーは数日前から私にPMを送ってきていて、何度か話し合いをしていた。そして昨日になって「近くにいる"ボッター"は、次にそっちの村を侵略する気だ」と伝えてきたので、同盟関係(Liege Lord & Vassal)を結ぶことにした。この状態になると互いにHonorボーナスが受けられ、援軍も配置できる。
しかしこの交渉相手がどうも胡散臭い。あれこれと話を勝手に膨らませてこちらを同盟に誘導しようとしてきているし、彼が驚異だと通告してきた相手も、状況的に見て私の村を攻撃するとは考えにくいからだ。そして今日になって彼は「実は私の地区にある別の村の偵察を頼みたい。彼を不安がらせて、私の支配下に置きたいのだ」と申し出てきたのだ。
ここに来て彼の目的は明白になった。取り敢えず私の管理するCapital(数日前に投票で支配権を得た)を守らせることと引き換えに、要件を飲むことにした。しかし同盟前の不審な言動から察するに、恐らく彼は私の村も邪魔に感じているはずであり、いつ寝首をかきに来るかは分からない。当面は互いに利害が一致しているために同盟を続けるつもりだが、これからはエキサイティングな夜を過ごせそうだ。落とし穴を沢山掘って来たる日を待つことにしよう。
2010.11.22
Stronghold Kingdoms 13日目
インカムをマーケットだけに頼ってHonorポイントの貯まり方が速くなったのはいいんだが、Population高いから無駄に村人が増えてきて食料生産が圧迫されてきた。現在では建物を1つ建てるにも4時間くらい必要なので仕事に割り当てることもできず、一時的にPeasantにしたくともArmyサイズが既に満杯で徴兵することができない。
商人は物を売るだけじゃなくて人身売買とか臓器売買とかできないのかな、と思ったり。
2010.11.21
Stronghold Kingdoms 12日目
今さらながらMarketでの売買で恐ろしい利益が稼げることに気がついた。2つのMarketと4人の商人で、1日15,000近く余る食料品を売り捌きまくったら金が貯まる貯まる。私の村は現在4種類の食料を10,000ずつくらい生産しているので、食料配分*2でも+35のPopulationボーナスが受けられる状態である。
より多くの種類の食料を作ればそれだけ生産に余裕ができ、余った食料を金に換えてリサーチを進め、さらに税金も下げられるのでHonorをより多く得られる、という好循環が生まれるので、食料はりんご畑だけに頼るのではなく様々なものを同程度生産したほうが効率が良い。これまでのStrongholdをプレイした経験があると、どうしてもチーズなんかは敬遠してしまうが、Kingdomsではむしろチーズは少ない投資で大量生産できるため、土地に余裕があるなら優良食品と言える。
このゲームではマップ上に定期的に出現する?袋を最初に手に入れられると、資源的にもHonor的にも美味しいのだが、これは上位のプレイヤーによるAuto Scoutに全く太刀打ち出来ず、今まで一番乗りできた試しがない。Scoutの移動速度があまりにも違いすぎるので5倍くらい距離を離した状態でスタートしても簡単に負ける。近所の婆さんとボルトが競争するくらいお話にならない。
2010.11.20
Stronghold Kingdoms 11日目
MMOというジャンルに分類されているものの、各自それぞれヌクヌクと内政をしながらランキングを競うMassively Singleplayerという気がしないでもない。少なくとも私の周辺では全く戦争が起きておらず、のほほんとしている。攻めて来るのは定期的に湧くCOMの軍団だけである。
一度敵情視察を試みたものの、途端に周囲のプレイヤーからアレコレ聞かれて困ってしまった。これは村ゲー全般に言えるのかもしれないが。
2010.11.16
Stronghold Kingdoms 7日目
あと少しで石壁による城壁が完成というところで、COMの軍勢が大挙して押し寄せてきたもんだから、殺られるぅ!犯されるぅ!宝物庫の中身全部持ってかれて奴隷商人に売却されるぅ!と覚悟したものの、AIが馬鹿で回りこまずに壁をつついてくれたもんだから余裕で追い返せた。
そろそろ周辺の村々からも攻撃を受けるのだろうか。なんか私の隣にある村は城壁壊れたまま放置プレイになっていて、周辺のあらゆる村から集中砲火を受けていて悲惨なんだが。
序盤はWood, Stone生産にResearch全振りしたもんだから生産が過剰気味になっていたが、現在は軍備も整ってきて、余った土地に木の壁で文字を描く余裕もできてきた。私の村の侵略を企んでいるであろう彼は、このメッセージを気に入ってくれるだろうか。
2010.11.13
Stronghold Kingdoms 4日目
当面金を払わない方針で遊んでいる。ゲームを進めるのに現実世界での時間は相当かかるが、実際にゲームに費やす時間は少な目なので、他のゲームと並行して遊びやすいのが私に合っている。想像していたより面白い。
Bowを作ったのにArcher作れないのは何でだと思ったらLongbowの研究も必要だった。この辺、ゲーム内のTooltipやインターフェースがまだまだ不親切で、いじっていてもゲームルールが分からないのが面倒。これまでのシリーズとはルールも大きく異なるわけだしこの辺は早く充実させて欲しい。WikiよりかもHelpの方がガイドとしては役立つ。
内政面では酒も作り始めて順調に回り始めており、Artsを真っ先に研究したためHonorの溜りも早い。時間がかかりそうだったので、まずは内政に全投資して基盤を固める方針にしたのだが、そこそこ上手くいったようだ(どっかからか攻められるんじゃないかと心配だったが)。
2010.11.10
Stronghold Kingdoms 2日目
ゲームを進めるほど建設時間や研究時間が伸びていくので、ゲームをずっとプレイしていても暇なだけである。数時間おきにゲームを起動 -> 指示を出しておく -> 閉じる -> またゲームを起動して指示を出す…という作業を繰り返して気長に建国していくしかないようだ。
見た目はStrongholdなのだがシステムはMMO用に大きく変わっていて、例えば内政を行うエリアと城壁で囲って敵と戦う戦闘エリアは異次元に存在し、互いに干渉することはない。よってリンゴ畑を城内に作って囲うといったことをする必要はなく、戦闘エリアではひたすら中央にある砦を守り、内政エリアはひたすら平和に資源を集め続けていくことになる。
弓兵とか基本的なUnitを作るのにも一苦労なので今はMilitiaしかいないのだが、Militiaがどう見てもゾンビにしか見えない。あとこの手のほのぼの系?RTSとしてはBGMや効果音が一切ないのが寂しい。ベータが終わるまでにはつくんだろうが…
2010.11.09
Stronghold Kingdoms オープンベータ
http://www.strongholdkingdoms.com
オープンベータテストに参加した。
基本的にStronghold 1に似ている感じがするが、MMOなのであらゆる動作にかなりの時間がかかる。よってまだまだ全然試せていない。Premium Tokenを購入すると作業をある程度自動化してくれるので、オフライン状態でも効率よくゲームを進められるというバランスらしい。
2010.05.22
課金
もう散々言われていることなので、ここで繰り返すのも意味がない気がするが、「課金」という言葉の誤用はいつになったら止まるのだろう。あるいは、たかが数年で誤用が正用になってしまったとでもいうのか。
「課金」とは、会社などが使用者に対して料「金」の支払い義務を「課」すから「課金」と呼ぶのであって、使用者が金を支払うことを課金とは呼ばない。それは単なる「支払い」である。しかしMMOGユーザーによるBlogなどでは、未だに誤用の方が多い。恐らく課金アイテムという言葉がこのような誤用の原因を作ったと思うのだが(課金アイテムという使い方自体は、ややこしいが誤用ではないと言える)、極めて狭い範囲で氾濫している誤用なので、外界から見れば異様な光景であろう。
他に目立つ誤用は「敷居が高い」。私も一時期誤って用いていたが、この言葉が使われているケースの95%は「ハードルが高い」に置き換えることで正しい使い方になる。
2010.05.12
Meridian 59が無料化
ちょっと古いニュースっぽいのでメインのニュースでは扱わなかったが、Ultima Onlineより1年早く正式サービス開始していた最初期の3D-MMORPGとして知られるMeridian 59が完全無料化されている。
インストールとアカウント作成は公式サイトで可能。アカウントを作るには希望するアカウント名とパスワードを書いてメールを送る必要がある。
Merdian 59の思い出話が日本語で読めるのはここくらいか。
2010.02.02
World of Warcraft
http://www.youtube.com/watch?v=bJ0EJTeQ5gw
あえて動画プレイヤーの貼り付けはしないけど、WoW: WotLKのエンディング動画。Lich Kingが敗れた後のストーリー。本気でプレイしているWoWプレイヤーには勧められないが、Warcraft 3プレイヤーにはお勧め。MMOGの拡張パック2本目のエンディングなんて見るのに時間かかり過ぎるから。
私はWarcraft 3: RoCはCampaignモードもエンディングまで進めていて、Arthasのその後のストーリーなどが気になっていたのでスッキリした。
2009.09.06
Champions Online
Lv.15。最初にPvPしたときは隅でずっと混戦で、エフェクトで目の前が見えないくらいでなんじゃこりゃと思ったけど、コツがつかめてくると結構楽しいかも。Blockがかなり重要で単にPowerを連発するだけの単調な戦いにならない。PvP Arenaでは、Travelは緊急避難用のTeleportationが必須かも。
Champions Online
私のチャンピオンが胸からビームを出せるようになった。Lv.14に上がったので、Power Armor系 Powerの最終段階であるChest Beamを習得したのだ。直線状の敵(追記:単体だけっぽい)に大ダメージを与えられる上に、Knockback効果、全てのダメージを一定時間増幅させる効果まであるので、なかなか強い。横に広がっている敵にはMicro MunitionsでAoE、単体の敵にはChest Beamでガシガシ敵を倒していける。
なお残念ながら股間からビームを出すことはできない。
2009.09.05
Champions Online
COでは取得したPowerを取り消すRespecをRetconと呼ぶんだけど、これはどういう意味かと調べてみたらretroactive continuityの略、いわゆる「後付け設定」のことだった。つまりヒーローが突然別のPowerを獲得したのを「実はこんな能力も使えたのだ」と後付けで説明しているというわけらしい。これは洒落が効いているわ。
Champions Online
カナダの最後の(?)ミッション。インスタンスになっていて敵が強いから3人でPT組んで攻略。ところが最後の1人がここまで来るのにてこずっていたので、仕方なく2人で先に攻略しておくことに。そしたらうっかり2人でボスを倒してしまって、3人目は倒す直前にインスタンスに入ってきたんだけど、どうもクリア条件を満たせなかったようでPTなのに1人だけミッション未達成状態になってしまった。
じゃあリスポンするまで待とう、ってことで内部で待っていたんだけど、全然復活しない。
待っている間暇だったから復活を祈る踊りを踊って見せたんだけど全然復活しない。インスタンスでは敵が復活しない仕様みたいなので、仕方ないので外に出てから一回PT解散->再結集でミッションをシェアしたらいけた。
こういうPTで攻略するようなインスタンスをサブミッションとしてもっと設けてくれたら面白いと思うんだが、現状ではソロで攻略できるようなものばかりでヌルい。それでもキャラの成長の速さと、次々に習得していくPowerの面白さでそれほど退屈には感じないものの、これだけだと月額料金の発生するシングルプレイRPGという気もする。
平和になったMillennium Cityに戻ってきてからPvP Arenaにも挑戦してみたが、狭い空間で集団が乱闘するだけでイマイチ。他にもいくつかルールがあるみたいだけど。
Champions Online
Lv.12まで成長。
今のところはPower ArmorのPowerのみ取得していて
Wrist Bloter
Power Gauntlet
Invulnerability
Unbreakable
Micro
Munitions
を取得している。Wrist Bloterは他のPowerとの併用を可にしており、Micro Munitionsのミサイルぶっ放しはAoE攻撃になっているので、Mob狩りがかなり楽で速い。その代わりPvP向けのPowerは持っていないのでPvPが弱い。
Champions Online
↓の吹雪が吹いている状態のカナダでは、敵の幹部みたいなやつを倒して次のエリアへ進み、そこでさらにクエストをこなしていたのだが、エリア移動時にエラーで落ちるようになり、仕舞いにはゲームのロード画面で必ずエラー落ちするようになってしまった。他のキャラクターだと大丈夫なので、どうも私のメインキャラがマップ間でスタックさせられてしまったらしい。
Fatal Error: ./piggs/texture.hogg: Error decompressing data
というわけで現在メインキャラでプレイを続行するのが不可能な状態。フォーラムを覗いてみると、どうもこのロード画面で毎回クラッシュする状態になるのはよくある症状で、具体的な解決案が出ていないらしい。取り合えず自分で色々と試してみるつもりだが、どうしようもなかったら新キャラでやり直しかも。
よく分からないが色々弄っていたら解決した。
羽を持っているHeroが格好良かったのでセカンドキャラには羽をつけてみた。
Champions Online
チュートリアルが終わると敵が強くなってきたため、たまにPTを作る機会も出てきた。地面には無謀にも単独で悪へ立ち向かったがために倒れたChampionたちの死体が無残に転がっている。こうはなりたくないものだ。
WoWと同じくソロ重視の設計なので、基本的にはPTは組まなくてOKかも。PTを組むとしても、強いMobの前で同じミッションを請け負っているPCがくるのを待ってその場で一緒にGankしてその場で解散とか、その程度だと思う。
私がPullしてBlock重視で耐えつつ、味方がIce Powerで支援するという完璧な連携でミッションをこなしていく。
2人ともFlight系のTravel Powerを持っていたので、一緒に飛んで帰るところ。彼女(彼)の姿が時々ブレたり前方へ瞬間移動するのは、決してTeleportationを使っているわけではなく、単なる同期ズレである。
2009.09.04
2009.09.03
Champions Online
知らなかったんだが予約購入者には8月28日からヘッドスタートが行われていたらしい。取り合えずいつもの方針としてダークサイドっぽいヒーローを作った。
Champions OnlineはCity of Heroesと同じく、キャラモデルのカスタマイズを凄まじく細かいレベルで変更することができ、The Simsのように自分独自のキャラクターを作成することができる。これに合わせてPower(一般的なRPGのSkill)もかなり自由に組み合わせていくことができるため、キャラメイクの自由度が高く、自分の妄想したオリジナルヒーローを作れるのがウリとなっている。実際ゲーム中でもバットマンもどきやら奇抜なマッチョヒーローやらが溢れていて、なかなか賑やかである。
初期のPowerにはPower
Armorのものを2つ選択。この系統は目からビームを出して敵を焼き殺したり、強力なシールドで防御力を強化するのが得意(多分)。PvPの強ビルドとかはまだ分からないし、最初からガチガチに王道パターンを組むのもつまらないので、このキャラはお試し的に今後HealやSummon系のPowerを取得していく予定。
ゲーム内容はMMOGの王道を行くMob狩りしながらクエストをこなしていくタイプのものである。ただChampions Onlineはレベル上昇速度がシングルプレイRPG並に早い(既に上限のLv.40に達したプレイヤーも結構いるらしい)、移動が楽、アクション要素が含まれている、などの理由でWoWとかに比べれば私の嗜好に合いそうな内容。
例えば最初から持っているPowerにガードというものがあって、これを敵が強力な攻撃を仕掛けた際に発動させればダメージを大幅に軽減することができる。攻撃に関しては自動追尾なので、狙ったり避けるという要素は恐らくない。
Lv.6まで成長させてPower Houseへ向かい、早速Travel(移動系能力)の1つであるJet Bootsを取得。ゲーム序盤にしていきなり空をビュンビュン飛び回れるようになった。Travelには他に通常のFlightやTeleportationなどもあり迷ったのだが、Power House内で色々試用(ここでのみSkillを好きなだけ入れ替えて試すことができる)してみて、一番見栄えの良かったJet Bootsを選択した。
雰囲気は全体的に好みだし、戦闘やクエストも他のMMOGほどつまらなくはないけど、やはり全体的に単純で物足りない感じなので、あとはPvPでのチーム戦がどこまで面白か、かな。1つのMMOGに数百時間もかけている暇はさすがにないので、上限が早くくるのは有難い。
Champions Online
Section8がまだ入ってきていないので、先にChampions Online買った。City of Heroesなどを開発したCryptic StudiosのMMORPG。
シリアルキーが読み間違いやすい上に、入力時も手動で大文字入力する必要があったので何度も入力ミスした。いつの時代のゲームだよ。
で、今パッチのDLが20%まで終わったところ。
2009.05.01
そもそもMMOGというのは、大人数で仮想空間を共有するバーチャルワールド、それまでとは次元の違う新たなゲームジャンルとなるはずだったのだが、12年経った今でもひたすらクリックするだけの作品で溢れかえっている。
これは一般的なMMOGが「どうすればより面白くなるか」ではなく「どうすればより長く金を搾り取れるか」に重点を置いてゲームをデザインしているからに他ならない。だからどう好意的に解釈してもゲーム性の欠片もない馬の糞のようなゲームが生まれてくる。最近のトレンドはアイテム課金だとか言っても、それは運営側の回収方法が変化しているだけであって、ゲーム的にはむしろより退化の方向へ進んでいる。
根本的に間違った進化を選択してしまっているのは確実なのだが、誰も止められないし、止めようともしない。大多数が目先の利益に走ると、最終的にジャンルそのものの衰退を招く典型的な例だと思う。まあ商業的にはまだ栄えているのかもしれないが。
World of Warcraft
このゲームは結局、プレイしての感想は「既存の路線を踏襲しつつ、極限までストレス要因を減らした量産型MMOG」というものしか浮かばない。あるいはDiablo 2をMMOGにしたようなゲームとか、シングルプレイの世界をみんなで共有しているMassively Singleplayer Online Gameとか。新奇性は皆無。BlizzardだからPvPの濃さに期待していたんだが、PvEありきのゲームなのでPvPには色々と不都合が多い。いくらPvPも面白いと宣伝されたところで、所詮PvEに従属している存在でしかない。
World of Warcraft
LV.10になってHunter専用のクエストを完了すると、念願のPet調教能力を手に入れた。Hunterは調教したPetを簡易Tankとして使えるので、これでさらにレベリングが快適に。低レベル帯ということもあるだろうが、同レベルのMobはこちらに触れる前に瞬殺できるほど。しかもこのPetには自分で名前をつけたり、餌をやって面倒を見てやれたりとマネジメント要素もあるので、単なる召還Spellより面白い。
今回は2キャラ目ということもあってProfessionなども効率よく伸ばせているし、体感的に1キャラ目の倍くらいの速度でキャラが生長している。
2009.04.30
World of Warcraft
PvPも最初のうちは面白かったものの、1つのルールにつきマップが1つしかないので飽きる。新しいルールはLVを相当上げないと解禁されない上に、PvPばかりやっているとLVが上がらないので、やはりゲームの根幹にあるのはPvEなゲーム。
World of Warcraft
金払っている割に大して遊んでないWoWだが、MageでひたすらFireballを撃つ生活に飽きたので、NightElf Hunterの新キャラを作った。今までのNormalサーバから変化をつけたかったので、今回はPvPサーバに移動してキャラクター作成。上の画像はWarcraft 3でもNEのTowerとして登場したAncient Protectorの実物サイズ版。WC3だと、Gargを防ぐときくらいしか建てなかったけど。
はっきり言ってソロでのレベリングはMageの3倍くらい楽。さすがソロ最強クラスと言われているだけであり、Petを手に入れてない段階でも明らかにペースが速い。Mageは瞬間火力は最強なものの、最大パワーで戦うとすぐManaが尽きて一々飲み物を飲まなければならないし、逆にManaを節約するとHPが減るのでやはり食い物を食べなければならなかった。その点Hunterは回復を挟むことなくガンガン敵を狩り殺していけるので、開始3時間半で一度も死ぬことなくLV.7に。
今までWarlockやHunterと組んだ際に、どう見ても戦いがMageより楽だとずっと思っていたが、こんなに違うとは思わなかった。
まあ恐らくHunterはソロ向けのクラスで、逆にWarriorやMageのような一芸に秀でたクラスはPT組んで戦えということなのだろう。
それと今回驚いたのが、ゲームを開始した瞬間(LV.1のキャラが誕生する場所)が同窓会会場のように人で溢れていたこと。Undeadで始めたときは2人しかいなかったのに。
2009.04.22
2009.04.15
World of Warcraft
3.1.0導入。
今回のパッチの目玉は、実はRaidダンジョンUlduarではなく全般に渡るUIの改良。高レベルのRaidダンジョンは一部のWoWマニア以外には出現しようがしまいがゲームに何ら影響を与えないが、UIの改良は全てのプレイヤーに影響がある。どうもMobのターゲットが切り替わった際にもピコピコとサウンドが鳴るようになったらしい。
Dual
SpecなどのTalentシステムの大幅改定に伴い、全てのキャラクターのTalentが振り直しになったのも有難い。というのも私は低レベル時にTalentの振りミスをしていたのだ。
で、3.1.0を導入して久しぶりにWoWを楽しんでいたら、過負荷かメンテナンスか知らないがサーバがダウンして入れなくなったのでそのままエンド。
2009.03.20
World of Warcraft
UndercityでPvP待ちの間に釣りSkillを向上させる。WoWの釣りは簡単なミニゲームになっていて、魚が釣り針に引っかかった瞬間にクリックして釣り上げなければならない。ボタンを押すのが遅いと魚に逃げられてしまい、この猶予時間はSkill 値と釣りをする場所の難易度で変動するらしい。
WoWはProfessionlを上げるのは(MMOGの中では)かなり楽な方で、特に最初の頃はひたすら同じことを繰り返すだけでSkillがグングン伸びていく。
ところでUndercity(Undeadの本拠地)で釣りをしていると…
魚じゃなくて人骨が大量に釣れるわけだが。
2009.03.19
World of Warcraft
LV.23。
MMOGというのは他のゲームに比べ、ビジネスモデルが先に存在してそれに沿ってゲームがデザインされる、という傾向が非常に強いわけだが、それはこのWoWでも例外ではない。Blizzardのゲームだからユーザー第一というわけでは全くなく、例えば参加できるPvPゲームはレベル毎に制限があって、上位のルールはLV50以上とかでないと参加すら不能。当然PvPの全てを経験しようと思うだけで数百時間は費やさなければならない。
また世界が広大なのはいいが、無駄に移動制限をかけて時間を費やすように設計されているのもMMOGが作業になりがちな理由の1つ。シングルプレイのゲームでは、もはや街から街へ瞬間移動していく手段を備えることは必須と言えるが、それすらも満足に用意されていない(WoWではHearthstoneを使えば特定のInnまで移動できるが、1時間に1度しか使えない)。この点ではTabula Rasaは各都市にいくらでも使えるポータルが存在したので、シングルプレイ並に移動がやりやすかった。
2009.03.17
World of Warcraft
LV.20越えしたのでArathi Basinに参加。今までPvPはHorde内でのDuelくらいだったんだが、このArathi Basinは最大15vs15でのDominationを行うことになる。プレイした感想としてはPvEの10倍は面白い。PvEが良くできた世界観だとか優れたバランス感覚などとのたまったところで結局Mobをひたすら狩るだけのゲーム性なのに対し、PvPは互いの連携や戦略が求められ、またその結果がしっかり勝敗に反映される、まともな"ゲーム"になっている。
欠点としてはレベル帯での区分けが20-29, 30-39という風に10毎に区切られているので、1の位が低いうちは足手まといになりやすい。21と29じゃPC性能が違い過ぎる。そのためPvPを重視するなら最適なLVになった時点でXP稼ぎを止めなければならない。WoWはプレイヤー数が捨てるほど多いし、PvPはサーバをクロスさせて行われるようなので5つ区切りでいいような気もするが。
World of Warcraft
LV.21、の半ばくらいまで。私が選択しているPrimary ProfessionはEnchantingとTailoring。以下Mage Spellのメモ。
Polymorph:PT組んで集団戦するときはもちろん、1v2の状況になったときも役立つ。また逃げたい時にも使える。
Blink: ほんの少し前方に瞬間移動する。Cooldownが長い上に移動距離がショボなので長距離移動時の補助としてはほとんど使えないが、敵から逃げるときに非常に役立つ。
Frost Nova:威力はほとんどないが、接近してきた相手を凍らせてから距離を離すとMeleeの敵は何もできない。動けない敵にFireball
2発を一方的に叩きこむことができる。また逃げるときにも役立つ。
今のところ1v1の戦闘はほとんどFrostbolt > Fireball > Fireball > Frost Nova > Fireball > Fireball のローテーション。
World of Warcraft
LV.20。慣れてくるとどんなゲームでもインターフェースの不備によって自分の能力が拘束されるように感じるが、WoWはオプションからかなり多くの項目を設定変更できるようになっており、弄ればGUIを大幅に拡張することが可能になっている。これでも満足できない場合は有志の作ったアドオンを入れてさらに拡張すればいい。
初期の状態では比較的シンプルなHUD(といっても他のジャンルに比べれば遥かに情報量が多い)になっているものの、これは初心者を混乱させないための意図的な制御のようで、Spellが増えてきたら表示量を増やさないとまともなプレイができない。
LV.20になって扱えるSpellの幅が広がり、世界が大きく開けてきた。レベル上げはやはり自分のレベルと同等か1-3LV 下の相手と戦い続けるのが最も効率良いようだ。最近では下僕を連れている2人1組の敵も出てきたのだが、ここでも片方を無力化できるPolymorphが重宝する。
2009.03.15
World of Warcraft
生産要素も各自が戦利品から勝手にアイテムを作るという感じだし、結局のところクエストを進めながらひたすらMobを殺すゲームなので、WoWは既存のMMOGをBlizzard流のバランス調整、レベルの高いプログラミング、大金を投じる、の3つによってまとめ上げた作品という解釈でいいのかな。Skillの振り直しが容易でPT組んで世界を探索する面白さがあるから、個人的にDiablo 2より評価しているけど。
World of Warcraft
昨日敗走を喫したInstance(Shadowfang Keep)に再挑戦した。今回はLV.17-22のメンバー5人でPT組んだので、それなりに死にながらも途中まで順調に進む。が、何故かPTリーダーが途中からLV.68のフレンドを召還してPTに加えてしまったので緊張感が全くなくなってしまい、こんな状態でクリアするのも嫌なのでPT脱退してクリアならず。
最近のWoWではクエスト途中でPTが崩壊するパターンや、過去にクリア済みの他人の低LVのクエストに付き合うことも多いのでなかなかXPが溜まらない。今はまだLV.19だが、効率重視せずに気ままにプレイすると3-4時間で1つLVが上がるくらいのペース。
というわけでソロで効率良くMob狩りすべく、Silverpine Forestを抜けてHillsbradへ向かった。MobのLVが大体+2-3程度なので運が悪いとタイマンでも死ぬが、XPは多いしクエスト報酬も良いので効率は悪くない。
2009.03.14
World of Warcraft
LV.19。AoE攻撃を3つほど習得したのでPT組んで複数の敵と戦うのが大分楽に。ただ連発してしまうとすぐManaが枯渇して飲み物を飲むハメになるので、殲滅速度はそれほど早くないか。回復の必要性の低いクラスと組むときは、適度に力をセーブしてManaの消耗を抑えないと逆に進行ペースが遅くなってしまう。ソロでプレイする場合、Armorの低いMageは接近されると死なので、最初から全力で攻撃する癖がついてしまっているんだが。
Instance(プライベートダンジョン)に2人PTで初挑戦するも入った瞬間に瞬殺される。やはりこれは4人前後で組まなければ厳しい設計になっているよう。
2009.03.04
World of Warcraft
LV.16。Warcraft 3でよく使っていたユニットであるKodoが出てきて感動。WC3では敵ユニットを丸呑みして無力化できる非常に強力な能力を持っていて、開幕に数体の敵ユニットを食ってからそのまま食い逃げするのが楽しかったんだよ。
それはそうと延々とMobを殺しながらクエストをこなす日々が続いていた(主にソロで)ので、パーティー組んでダンジョンにでもいかないとそろそろ単調な感じがしてきた。これまで狩り場で同じ目標を持ったプレイヤー同士でその場限りのパーティーを組んだことは何度もあったが、長々と旅を共にしたり解散後も連絡を取ったメンバーは1人もいない。Mageだからパーティー組んでもひたすら背後からFireball 撃つだけなんだろうけど。ゲームへの理解も進んできたしそろそろPvPとかにも精を出してみようかね。
