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2010.05.11
The Humble Indie Bundle 関連
これは私もいるだろうと思った。クレジットカード使うのも面倒くさい(あるいは持ってなくて)、DL用のURLがそこにあるから、そこからDLするという連中。
「このパッケージを海賊ダウンロードしたいというのでしたら、私たちの帯域を使うのではなく、どうかBitTorrentを使ってはくれませんか?それと、たとえ海賊版で私たちのゲームを楽しんでいるのだとしても、このHumble Indie Bundleのことをお友達に宣伝してはもらえませんか?」
海賊たちは多分「非難されたことはあっても、お願いされたことは初めてだ」と驚いている。それはともかく、いくら完全DRMフリーといっても、アカウントとかでDL可能な人間くらいは制御しないと回線が破裂してしまうかもしれない。
BitTorrentで勝手にDLし合っている人間は無視しようと思えばいくらでも無視できるが、自分の回線を圧迫されるというのは直接的な暴力。 海賊たちは主催者をぶん殴ってゲームを横取りしている。そして自らを殴った海賊たちを許し諭す主催者。おお、敬虔なるキリスト教徒ですら実践していない教えを彼らは実践しているのだ!
2008.12.18
不況は積みゲーを減らす
不況にあえぐ韓国、輸出の頼みはオンラインゲーム産業? @ IT Plus
(1)不況になればなるほど旅行や外出が減り、端末やソフトを買わなければならない ゲーム専用機よりお金をあまりかけずに楽しめるオンラインゲームに需要がシフトする
この説が本当なら、5-8時間で終わるのが当たり前になってきているシングルプレイFPSにとっては厳しい状況ではないだろうか。CoD: WaWなんかは長く遊べるマルチプレイもついているからいいが、BioShockみたいなシングルオンリーのゲームは、娯楽としてコストパフォーマンスがあまりに悪い。もう少し正確に書くと、制作費がアホみたいに高騰しているので最先端のゲームはあまりに贅沢な遊びになってしまっている。
以前も少し書いたが6,000円で購入したゲームを10時間で消費し、2周目にはタッチしなかった場合、1時間あたりの消費金額は600円になる。最近はDLCという仕組みができているものの、これも追加のゲームプレイは数時間で価格は1200円程度が相場(PCだと無料で手に入ったりするが)。これはネットにいくらでも無料の遊びがあることを考えると高過ぎるし、懐が寂しいときは2日で終わってしまうゲームを買うのに少し躊躇してしまう。特にPCゲームの場合はコンソール以上に、最新ゲームを遊ぶための投資がシャレにならないくらい高い。1つのパーツが数万という世界だ。
さらに上の見積もりはちゃんとクリアまでプレイしたらという話で、ゲーマーの70%くらいはシングルプレイゲームをエンディングまでプレイしないし、積みゲーマーはそもそも開封すらしない。世界同時不況によって世の中の積みゲーが減る、というのは確実に言えそうだ。
今の状況では韓国のように、そこそこ売れそうなオンラインゲームを低予算で作り、あとは課金でダラダラ金を取る方がビジネスとしては成功しやすいだろう。グラフィックを追求しなければ予算を抑えつつ、より幅広い層をターゲットにできるというメリットがある。
韓国がここ10年IT大国といわれるようになったのも、1998年に韓国でブロードバンドブームが巻き起こったのも、元をたどればオンラインゲームが始まりだった。「スタークラフト」という米ブリザードの対戦型ネットワークゲームが大ヒットし、PCバンが大流行した。
Blizzardは韓国の救世主?
厳しい不況に突入した韓国では今年の冬、ミニスカートと赤い口紅が売れているという。
2008.12.14
念のために補足しておくと、下記のエントリは「パッドの方が優れたデバイスである」と言っているのではない。Dead Spaceは単に最初からパッドに最適化された仕様なのでパッドプレイ推奨なだけであり、ほとんどのゲームにおいてパッドは他のデバイスの安価な代用品でしかない。
例えばShooterを作るならM/KBに最適化した方が奥の深いものが作れるし、Drivingではステアリングホイールの方が確実な操作ができるのは言うまでもない。この前も書いたように、パッドはそれ1つで他の様々なデバイスの代用品とすることができ、かつスペースを取らずにどのような姿勢でも扱えるというのが利点なのである。
2008.12.10
国産ゲームしかプレイせずに「ビデオゲームとは何か」を語るのが間違っているのと同様に、コンソールやアーケードのゲームを大してプレイしたこともないのに「ビデオゲームとは何か」を語るのも間違っている、と考える。
あ、エロゲーはプレイしなくても可。あれはゲームですらないから。
2008.12.04
大抵のゲームには、何かしら良さがある。良さというか、個性があって愛着が持てる。
例えばProject IGIは後半が紛れもないクソゲーなんだが「何て理不尽なゲームだ」とか「自分は何故こんなゲームをプレイしているんだ」とか考えながらも、何故かダラダラプレイし、糞長い上にセーブがなくミスると即死の最終ステージを何度もリトライしていることに気がついた。理不尽なクソゲーにトライする恍惚感とでもいうか。最近の誰でもクリアできるようなヌルゲーをプレイしている反動として、そういう理不尽な難易度に、例えそれが理不尽であっても喜びを感じるのかもしれない。まあ思い出は美化されるし、GRAWのVIP 2 is downは本気でつまらなかったが。
だが中には、愛着どころか嫌悪感すら抱いてしまうような作品が存在する。それは過去の作品の価値をも落としてしまうような続編だ。これは漫画や映画などにも共通することだが、大抵の場合続編というのは売る側の理屈によって無理やり作られるので、作品世界に歪みを作ってしまうことが多い。「あそこで終わっていれば傑作だったのに」というパターン。
私にとっては、Thief: Deadly Shadowsがまさにそれだった。そもそも、元々の作者、この場合は開発メンバーがいなくなってしまったのに他のチームが続編を作るという行為が嫌いなんだが(一応Randy Smithとかが関わってたみたいだけど)、それにしてもThief:DSは最悪の作品だった。根本的に別物なので文句はいくらでも吐けるが、最大の難点は元のThiefにあった広さ、立体感のあった空間が完全に消えていてただの1本道ゲーに変貌していたことだ。マリオの続編が発売されたらダッシュがなくなっていた、というくらいの衝撃。しかも"未完の三部作"であったThiefに適当なオチつけて終わらせてしまったし。
エンジンの出来もあまり良くない。グラフィックが薄っぺらい上に重く、移動時には奇妙な浮遊感を覚える。物理エンジンが中途半端で、死んだ人間が新体操のポーズをとりながら倒れる。その後に出たDoom 3 EngineやSource Engineの完成度が高かったからこれは余計目立った。あとはXboxに合わせたのかマップが狭く、すぐ長いローディングが入って興醒めだし、操作性も完全にパッド向けだった。ちなみにこれらの欠点は、全て同一エンジンのDEIWにも存在する。
開発したIon Stormからはその後、中心人物の1人であったWarren Spectorが抜け、ゴタゴタしている間にIon Storm自体がそのまま消滅した。やっぱり死体を無理やり動かすのはよくないことだと思った。
