2010.02.05
Bejeweled
Level 5でScore 5555になった。
この後Level 9の39000辺りで撃沈。Level 9以上は連鎖が上手く出てくれないとジリ貧になってダメ。高Levelで詰まり手前の状態が継続してしまうと即死する危険もある。この辺は運。
2010.02.02
Toki Tori
Steamユーザーで妙にプレイしている人が多い気がしたので調べてみた。取り敢えずこのヒヨコがどんな異次元を通ってステージを移動しているのかは非常に気になる。
欧米で人気の超絶アクション・パズルゲーム「Toki Tori」
本当かよ、っと思ったら2004年の記事だ。ポータブルデバイスで遊ぶ分には良い暇つぶしになりそうな気もするが。
2010.01.20
Reclamation
http://www.kongregate.com/games/ZekeBrill/reclamation
QIX、というよりまんまヴォルフィードなフラッシュゲーム。
プレイヤーは周囲にいる敵に触れないようにフィールドにラインを引き、覆った部分が自分の陣地となって、フィールドのxx%(大抵は75%)を占有すればレベルクリアとなるPuzzle。
ヴォルフィード同様、レーザーなどパワーアップが多彩でSTG的な要素が付加されている。が、このReclamationはちょっとカジュアル過ぎる。引いている最中のラインに敵が触れても何も起こらないのはヌルいし、レベルの作りも後半は大味な感じだ。
クリアしたレベルからいくらでも再スタートできるので、ゴリ押しで一気にクリアしてしまった。フラッシュゲームらしく、時間があるときに1周する分にはそれなりに楽しめるが、やり込むには値しない。QIXをやり込んだ方がいい。
ところで私がQIX系のゲームを初めてプレイしたのはアーケード版ヴォルフィードなのだが、このゲームの本当の面白さを教えてくれたある老人との出会いが忘れられない(といっても直接コンタクトを取ったことはないのだが)。
あれは私がとある町のタイトーで、デモ画面に興味を引かれてヴォルフィードをプレイし始めたばかりの頃だった。その頃の私は1コインで4面くらいまで行ける程度で、まあタイトーに寄った際に1,2ゲームプレイするくらいだったのだが、そのタイトーにある日、1人の老人が現れた。
見た目がどう見ても70代くらいなので、私は孫でも連れてきたのかと思ったのだが(当時のゲーセンへの認識を考えると小さい孫を連れてくるような場所ではなかったが)その老人はおもむろにポケットの財布から100円玉を取り出すと、何と1人でヴォルフィードをプレイしだしたのだ!
私は他人のプレイを観戦するのが好きな方なので、後方からじっと見守っていたのだが、普通に考えてこの老人がまともなプレイをするとは到底思えない。だが、彼のプレイ方法はどこか普通と違った。むやみに陣地を広げていくのではなく、線を延ばして巧みに敵キャラクターを誘導して閉じ込めていく。
そしてボスをミジンコみたいに小さくして追い込んでから、動き回るボスの一瞬の隙をついて「スッ」と線を引く。全ての敵が消滅し、画面には「99.9%」の文字(クリアを目指すだけならAC版は80.0%でいいのだが、より高いスコアを目指すにはリスクを背負ってより広い面積を占有する必要がある)。私はそれを見て驚愕してしまった。その老人は次のレベルも、その次のレベルもハイスコアをマークしながらクリアしていく。私は彼のプレイからこのゲームのコツを学んでいき、その老人のことを「ヴォルフィードじいさん」と心の中で呼ぶことにした。
その後も何度かヴォルフィードじいさんをタイトーで見かけたが、私が序盤のステージを90%台でクリアし終盤まで進められるようになった頃、ヴォルフィードは店内から撤去され、じいさんもどこかへ去っていった。きっと別の町のゲーセンへヴォルフィードを探しにいったのだろう。
2009.10.14
Zuma's Revenge
クリア率3.5%の2周目モード"Heroic Frog"をクリアした。
Heroic Frogは序盤から難易度が高いが、難易度カーブはそこまでキツくなくて、後半の難しいステージでも数回のゲームオーバーでクリアできるような、過度に難しくない難易度になっている。難易度という点では前作のAdventure ステージ12の方が高い。ただ前作はステージ11までと12の難易度の差が激し過ぎて、製作者が意地でもエンディングを見せたくないのかと悪意を感じるほどだったので、今回の調整の方が適切だと思う。前作をクリアしたプレイヤーならそこまで苦戦することなく2周可能だろう。
2009.09.27
Zuma's Revenge
2周目をZone 5まで進めた。ここまでデッドゾーンにボールが食い込むほどのギリギリの戦いの連続で、2周目はかなり上手くバランス調整をしている印象である。反面、ボス戦は無駄に長期戦になりやすいためにややダレやすく、また横レーンを移動するレベルでは、ボールを撃てる場所が限定されるので運勝負になりやすい傾向にある。発射台を移動できるレベルは全体を見て細かく移動していく必要があるので、良くできた面白い仕組みになっている。
2009.09.22
Zuma's Revenge
下の記事ではZuma's Revengeのポテンシャルを完全に見誤っていた。2周目モードが最初のステージから殺しにくるからこれぞZumaって感じ。つまりAdventureクリアは本当の戦いの幕開けに過ぎなかった。
Zuma's Revenge
何と終わってしまった。Adventureモードだけだと2時間半くらい。短過ぎ。まあ他のモードが充実しているからまだまだ遊べるんだけど、前作の高い難易度を考えるとRevengeのAdventureは随分と物足りない。死ぬ可能性があったのは終盤のボスと一部のレベルくらい。
前作のAdventureをクリアしたプレイヤーにとっては簡単過ぎるが、カジュアルゲーマーでもクリアできるようにとの配慮なのかもしれない。それでもPlantz vs. Zombieも含め、最近のPopcapはカジュアル=低難易度と解釈しているのが不満。昔は難易度高いゲームを作っていたのに。
変則ルールは落ち着いて考えてみればアクセントとしてそんなに悪いものではないが、結局は難易度が低くて簡単にクリアできてしまうので、専用の攻略法を考えるまでもなく力押しでクリアできてしまったのがもったいなかった。
2009.09.21
Zuma's Revenge
9月発売タイトルで一番期待していたタイトルだったんだけど、ちょっとプレイした感じだとスペシャルボールの能力が強力で大味だとか、1レベルが短くて難易度もぬるいとか、無理して変化をつけようとしていて必然性がないとか、ネガティブな印象が強い。元ネタになっているゲームが面白いからそれでも楽しめるけど、ちょっとガッカリ。
フレームレートが安定して100fps出たり、Frapsで普通に録画できたりという点は進化した。
2009.09.01
Cooking Dash
Diner Dash系のゲームは乱発され過ぎていて、シリーズの進化の流れとかはもはや把握が困難になってきているのだが、取り敢えずDiner Dash1,2との比較で書く。
Cooking DashではFLOがレジの内側にいて、客の注文に合わせて料理を出していくシステムになっている。つまりこれまで客が動作を終えるのに合わせてクリックだけしていれば良かったゲーム性から、客の注文に合わせて的確に厨房を動き回るものへと変化している。簡単に言えば受動的な内容になっている。まあ的確に動き回ると行っても、表示されたイラストの料理を準備するだけでいいんだが。
Farm Maniaにあったような、稼いだ金で任意のアイテム/アップグレードを購入していくシステムもある。グラフィックスは多少綺麗になったが相変わらずのレベル。
少し目先を変えただけでゲームプレイに大きな変化がついたのは面白い。ただカジュアルゲームとしては若干煩雑な内容になってしまっているかもしれない。過去作品に比べると、少なくとも序盤はExpert獲得が楽に思えた。
2009.08.30
Bejeweled
ガチガチの対戦ゲームの合間に十数分間のBejeweledを楽しむのが最近の習慣になっている。Bejeweledシリーズは思い出したときにちょくちょくプレイしている気がする。普段は2をプレイしていたんだが、久しぶりに1をプレイしたら、2で鍛えられたのかハイスコアを連続更新できた。やっぱBejeweledのTimeTrialは技術のゲームだわ。TwistのBlitzは運ゲー過ぎて萎えたけど。
Level 8までは大分安定するが、その先が難しい。上手くExcellentが出ないとジリ貧になってしまう。
Droplitzもちょろちょろプレイしているが、どうも燃えない。作業自体が地味過ぎてあの手のPuzzleは好みでないかも。
2009.08.29
Droplitz
Steamにて期間限定で$2という駄菓子並みの驚異的な安値で販売されたPuzzle。発売されたのが6月なのにこの安値は異常で、よほど売上が悪かったのか、Steamでの広告効果を狙ったのか。XBLAやPSNでも配信されている。
内容は数種類のパイプを繋いで目的地まで繋げていくタイプのPuzzleだった。既に前例のあるゲーム性で、例えばNuclide GamesのRocket Maniaもこのタイプのゲームだし、2007年の大ヒットFPS "BioShock"のミニゲームも類似のゲーム性であった。そんなわけで私にとっては既視感を覚える作品で新鮮味がない。
ただこのDroplitzは、この手のシンプルなPuzzleに必須な「軽快なサウンド、癖のないグラフィックス」を持ち合わせている。この点は非常にセンスが良い。
点数システムなどを完全に把握していないので内容の評価はまだできないが、ちょっとゲームタイプが多くて混乱する。多分全体を流してプレイするくらいになると思うが、この手のPuzzleをやったことがない人にとっては悪くない買い物かも。
2009.05.19
Plants vs. Zombies
本編は微妙だったが、このゲームはオマケモードの方が普通に面白いと思う。特に壷割りとZombieパズルのEndlessモードが面白く、つい何時間もプレイしてしまった。壷割りは18レベル、パズルは10レベルまで記録を伸ばした。
ただZombieパズルはどうも運の要素が強いらしく、上の画像のようにボーナスレベルと呼べるような配置が序盤に出ないと、後半ジリ貧になってどうあがいても7レベルくらいで金欠になる。どんなに効率良く攻めたとしてもフィールドにSunflowerが2個くらいしか出ないので絶対的に資源が足りない。よってこのモードは序盤にどれだけ貯金を作れるかが決め手となる。
2009.05.18
Plants vs. Zombies
Plants vs. Zombiesをクリア。物凄くチマチマ進めていたので数日かかったが、Adventureだけならきっかり5時間くらいで終わる。最終ボスだけはなかなか張り合いのある敵で盛り上がり、中盤からこれくらいの難易度にしてくれれば、と少し残念に思う。
カジュアルゲームはルールを簡素にする必要はあるが、ゲーム難易度まで過剰に下げる必要はない。カジュアル層だろうとコア層だろうと、内容が面白く納得できるものであれば、難易度が高くても何度もリトライして楽しんでくれるはずだ。
ゲームを1度クリアすると2周目をプレイできるようになり、2周目はZombieの数がかなり増える。ただ持っていくPlantが3枚ほどランダムで勝手に選出されるのはどうかな。いっそのこと全てのPlantがランダムになるなら工夫のし甲斐があるが、大抵の場合自分で選んだ残りのカードだけでどうにかできてしまいそう。
2周目を最後までプレイするかは今のところやや微妙。
多数あるミニゲームの中では、壷割りミニゲームのSurvivalがランダム性と戦略性をバランス良く含んでおり、下手すると本編より面白いかも。他にもPlantではなくZombie側を操作して侵略するPuzzleなんかが結構面白い。PvZは正統派Strategyを期待するとコケるが、そこそこ面白いゲームの詰め合わせと思えば$9.99くらいの価値はあった。
2009.05.13
Plants vs. Zombies
やっぱちょっとキツい、このゲーム(面白さ的に)。ゲーム中に考えなければならないことはレベルが進むにつれてどんどん増えてくるが、それらがプレイヤーを無駄に混乱させている感じで、選択の興味深さにはあまり繋がっていないというか。持っていくTowerも敵の種類やレベルの構成によって4-5個は固定されてしまうから自由度もあまり感じないし。
ぼちぼちAdventure以外のモードも解禁されてきたので、そっちは面白いことを願う。
2009.05.06
Plants vs. Zombies
カジュアルゲームの大手Popcap Gamesがリリースした新作。存在自体は去年の11月にリークし、ついさっき発売された。
今のところの評価はやや微妙。別につまらないわけではないが特別に面白くもない。直線型Tower Defenseのようなもので、迫ってくるZombieをPlant Towerで撃退する。面白いのはTCGのデックの概念を持っていることで、1つのレベルには決められた数のTowerしか持っていけない。後半になって各Towerを上手く組み合わせる必要が出てくれば面白く機能するかも。ただし必須Towerが多いので、実質的に変更の余地があるのは3個くらい。
20/50までクリアしたが、今のところ非常に簡単でゲームオーバーになる気配すらない。お子様向けという感じがする。あまり深く考える必要のないゲームで、壁張ってTower増やしながらリセット手段(場のZombieを大量に殺す使い捨てPlant)を用意しておけば磐石と思われる。
夜レベルはゲームの性質が結構変わるのだが、マイケルジャクソン・ゾンビがスリラーを踊り出して仲間を召還するのを見てビックリした。この前トップページでLeft 4 Deadの背景をスリラーにするというModを紹介したばかりだ。それはともかくこのマイケルジャクソンもどきは厄介な敵で、突然墓場からZombieが大量に湧いてくるので、リセット手段を用意しておかないと詰む危険性があるかも。
2009.03.09
World of Goo
Steamで特価だったので購入。スライムのような物体を引き伸ばして道を作っていく物理演算を利用したパズル。去年から興味を持っていたタイトルだが想像以上に出来がいい。道を作っていくだけとは言っても、その途中に迂回しなければならない障害物や、重量配分を考えていかなければならないレベルが盛り込まれていて飽きさせないし、序盤から難易度もそこそこあって退屈しない。
2009.03.04
Zuma
ちょくちょくプレイしていたZumaのAdventureモードを全ステージクリア。LVL12をクリアすると最終ステージである宇宙ステージが出現し、ここは他のステージと違いレールの見えない特殊なステージになっている。特徴は異常に列が長くてなかなか終わらないこと(5分くらい)。ただしレール自体は渦巻状に、外周から徐々に迫ってくるオーソドックスな作りなので、ここまで進めたプレイヤーにとってはさほど難しいステージではないだろう。
とにかくLVL12だけ難易度が異次元だったので苦戦したが、コツとしては普段はボーナスを逃さないように単純に消しつつ、自然に組まれていた連鎖の種をしっかり刈り取ってやるのが重要だと感じた。というのも最終レベルは進行スピードが非常に速いので、意図的に"積んで"連鎖を組もうとすると、上手くボールが出てこなかった場合はそれだけで即死してしまうからだ。
難易度カーブの急激な上昇には戸惑うが、全体としてみればかなり面白いゲームであることは間違いない。これからはエンドレスのモードをプレイしていこうと思う。
2009.03.03
Rocket Mania
BioShockのHackingミニゲームを延々とプレイできるゲーム、というのは冗談で、あれよりは色々と工夫を凝らしている。BioShockのミニゲームもこれくらいのゲーム性があれば…。ちなみにフラッシュ版も存在する。
2009.03.01
Venis
下から打ち出したブロックを壁などに当てて反射させ、円盤の中に当てはめていくゲーム(言葉だと説明しにくい)。カジュアルゲームというよりミニゲームに近い感じで、初見ではゲーム性が希薄な感じがしたのでまた外れを引いたかと思ったが、案外続けたくなる面白さがある。ただ通常モードだと難易度はかなり低いので物足りない感じは残る。多分、時間制限を設ければ面白くなるタイプのゲーム。
2009.02.26
Bejeweled Twist
ClassicはかったるいのでBlitz (旧Action)を遊ぶものの、このゲームのダメなところがどんどん見えてくる感じだ。今までのActionモードはプレイヤーがGemを消し続ける限りプレイすることができたので、問題はどこまで連続でGemを消し続けられるかにあった。ところがBlitzだと制限時間が5分に縛られているので、どんなに上手く消したところで5分経ったら強制終了となってしまう。そしてBejeweledは短時間のうちにどれだけの点数を得られるかは運に支配されるところが大きいため、このモードでは運に恵まれるまでリトライしないと高得点を取れないのだ。
2009.02.25
Bejeweled Twist
Bejeweled の続編ということで何とか楽しめる道を探したかったものの、これはやはりダメかもしれない。ハイスコアを狙うには一度の回転で消せる場所を探す必要があり、今まで通りの面白さがあるのだが、Bombの出現がそれを台無しにしてしまう。序盤ならコンボを維持しながらBombの解除もできるものの、後半になると解除のためにコンボを犠牲にしなければならず、得点システムとゲームオーバー条件がまずい具合に衝突を起こしている感じだ。
Bombの解除に失敗してもルーレットに勝つと復活できる、という糞仕様も許容しがたい。
2009.02.24
Peggle Nights
Peggle NightsのAdventureをクリア。
結局新しいキャラクターが最後に1体出てきただけだった。Challengeの内容をざっと見渡したところ、前作で鬼門となっていたHigh-Score系の課題が消滅しているのでやっぱりあれは無茶だったということかも。
2009.02.05
Iggle Pop
PopCap Gamesのタイトルには、たまに妙に子供向けっぽいのが混じるな…。序盤をパッと触った限りではゲームが単純過ぎて燃えない。後半になれば難易度が上がって面白くなるのだろうか。それにしても金は結構ある会社のはずだし、もうちょっと金かけて開発してもよさそうなものだ。
2009.02.03
Big Money
大分コツが飲み込めてきた。安全なときは下を崩してコインの塊を作り、危険なときは上から崩して詰まないようにするのがポイントだ。列の全消しが狙えるときは素早く狙い、1つの列だけ極端に崩し過ぎないように気をつける。あとは何度もプレイし、いかにすれば最大効率でコインを消せるかを瞬時に判断できるようにしていく。
他のMatch 3系のPuzzleと同様、同じレベルでゲームオーバーになるギリギリまでコインを消して稼ぐ"足踏み"が非常に有効。これを利用するとレベル1だけでも5,000点は稼げる。普通にやると1,800点くらい。
2009.02.02
Big Money
いまいちコツの掴めないゲームだな。結構進めることもあれば最初のレベルで瞬殺されることもある。とにかく油断すると端の列が孤立してすぐ積んでしまうので、隣の列を消費させないように工夫するか、列を"詰めて"いき端の列を中央へ引っ張ってくるべきか。理屈で分かっていても結構難しい。
Zuma
レベル12でしばらく足止めを食らっている。このゲームはパズルのセットが3パターンあり、仮にレベル1,4,7,10をAセット、2,5,8,11をBセット、3,6,9,12をCセットとすると、Cセットだけ難易度が極端に高く、配列の運も試される内容になっている。
RPGで例えるなら、AとBはレベル15-20程度のモンスターが2,3体で襲ってくるようなほど良い展開が続くが、Cはレベル40のモンスターが画面を埋め尽くさんばかりに大挙して押し寄せてきて、自身の持つ最強の攻撃手段を連発してプレイヤーを轢き殺すという感じ。A,Bはエクステンドして残機を初期値より上げるくらいの余裕があるが、Cは運が悪いと最初のステージで死ぬ、というくらいゲーム側の殺意が全く別物。これを7ステージクリアしなければならない。
2009.01.28
Peggle Nights
おいおいゲームシステムからキャラクターまで初代Peggleと全く同じじゃないか。Peggleに新しいステージを追加しただけ。ゲームルールは変えなかったとしても、せめてキャラクターくらいは新しいものに入れ替えるべきだろう。いくらなんでも手抜き過ぎる。
Bookworm
これは英語教育に導入してもいいかも。ランダムに並べられているアルファベットを繋いで単語を作っていくパズルゲーム。タイルが消えると上にあるタイルは自然落下してくる。燃えているタイルが最下段まで到達するとゲームオーバー。当然語彙力が重要となるのでネイティブ以外には不利なゲームだが、分からないときは適当につなげても何とかなる。
似たようなゲームは沢山出ているような気がする。
2009.01.26
Zuma
レベル6から急激に難易度が上がるので苦戦。今レベル8まで進んだ。ゲーム開始から終わりまでずっと切迫感が続くので、息継ぎする時間が欲しいゲームである。それでゲームオーバーになるとそのレベルの最初からやり直しになってしまうのでどっと疲れる。連鎖も重要だが、ボールが勝手に流れてしまう性質上、自力で組み立てるのが難しいので、どちらかというとボーナスを確実に取る方が重要か。
Big Money
これ結構面白いかも。上からではなく下からどんどん迫ってくるコインを消していくPuzzle。プレイヤーはコインを直接動かすことは一切できず、3つ以上揃っているコインをクリックして消すことしかできない。消した際にコインが下へ落ちて他のコインとくっつくので、この自然落下によるコインの移動のみを駆使してコインを消し続けるというゲーム性。
単純に素早く消せばいいわけではなく(消すだけならクリック連打するだけで簡単にできる)最上段まで積み上がらないようにコインの動きを計算しながら消していく必要がある。ゲームオーバーのパターンは3個の組み合わせが作れずにバラけたコインが延々と積みあがってしまい、そのまま消せずに天井まで達してしまうというのがほとんど。特に端っこが消しにくいので注意する必要がある。
目先の利益にとらわれずに、じっくりコインの塊を作ってから消すと高い点数を得られる。コインの消し時を見極めながら、次の綱へ次の綱へと飛び移っていくような感覚が、現代のマネーゲームを表現しているようで上手い。
I-Fluid
小さな水滴を操作して、散らかった机の上などを消滅しないように移動しゴールを目指す(小さすぎるので画像だと見えない) 。紙の上に乗ったりすると水分を吸収されて死ぬ。
以前プレイ動画を見た際に少し興味があったので購入したのだが、これはデモで確認しておくべきだった。内容自体はよくあるアスレチックアクションで、目新しいのはビジュアルと設定くらい。フラフラする水滴を操るのが妙にやり難くストレスたまる割にはこれといった面白さがなく、結局ストレスがたまるだけのゲームという気がする。
ところでこの作品をプレイしていると、GenesisのThe oozeを思い出すな。一応国内版も存在するが数百本しか出荷されなかったので、市場では数万円の希少価値がついている作品。
ゲーム自体はオリジナルティと面白さを両立しており非常に優れていたのだが、国内でSEGAが発売する頃にはメガドラの末期で売れないと自暴自棄になったのか、パッケージの裏に意味の分からない電波文章を掲載してバカゲーに仕立てるという大罪を犯した。このせいで国内ではThe ooze = レアなバカゲーというイメージが定着してしまったのが非常に悔やまれる。ちなみに難易度は非常に高く、古き良き洋げーという感じである。
2009.01.23
Evacuation
http://www.foddy.net/Evacuation.html
フラッシュゲーム。宇宙船のドアを開閉させてエイリアンを全て宇宙に放り出すとクリア。船外への道が通じた部分は全て真空になり人間でもエイリアンでも吹き飛ばされる。最終的にキャプテンさえ生き残っていれば先に進める。200レベルもあるらしい。ランダム生成なようなので、よく簡単過ぎたりどうしようもないレベルが生成される。
Zuma
パズループのクローン。
蛙の像から発射される球を、周囲にある球の中に当てはめて消していくゲーム。3つ以上揃えると消滅する。星型の髑髏まで球が迫ってくるとゲームオーバー。
最近アーケードゲームをプレイしていないので、残機制のゲームは久しぶりだ。ところで私は「残機制は無意味な制限であり、セーブは無限にしてプレイヤーに遊び方の選択権を与えるべき」という意見には同意しない。それは理想論であり、多くの人間は野放しにされるとゲームをゲームとして遊べなくなってしまうので、遊びにはある程度、製作者の作った枠が必要だと考えている。要するにバランスの問題で、ガチガチのセーブ制限があっても困るが、適度な制限はプレイヤーにそのゲーム本来の楽しさを教えるための良き手段となる。
2009.01.21
Bejeweled 2
最初はAction(旧Timetrial)でGemがコントロールされていることが気に入らなかったBejeweled 2だが、プレイを進めていくうちに初代よりプレイヤーが調整できる領域が広いことが面白く感じられてきた。Bejeweled 2では特殊なGemの情報が次レベルに移動しても保存されるので(位置がシャッフルされるだけ)高レベルに備えてPower GemやHyper Cubeを貯めておくと後半のレベルアップが楽になる。
Bejeweledの攻略法メモ
Normal
->
極力上の方を消していき、下半分にあるGemは消せる状態であっても残しておく。上の方のGemを消していくことでGemを崩さないようにし、No
Movesの状態を作らないようにコントロールする。
Time (Action)
->
基本的に下の方にあるものを優先して消していき連鎖狙い。上を消しているとジリ貧になりやすいのでとにかく下のGemを漁る。2では特殊Gemは必要な場面まで温存。危ないと思ったら迷わずHelp。
2009.01.18
Bejeweled
You TubeにBejeweled 2のハイスコア動画が6分割でアップされていた(埋め込み不可)のを見てからやる気が出たので、しばらくひたすらBejeweled 1,2をプレイしていたがどうにも難しい。レベル6,7ともなると幸運で連鎖が発生しない限りレベルを上げることができない。
ならばと意図的に"足踏み"を行ってレベルを上げずに点数を稼いだりもしたのだが、これは結構有効なテクニックに思える。ゲーム側が永パ防止策として、同一レベルに長時間いると時間の減りが早くなるようにしてあるので無限に稼ぐことは不可能だが、それでもBejeweled 1の方ならレベル2で17,000点とかかなり稼げる。ただ非常に面倒くさいので、それなら何度も挑戦して高レベルで稼いだ方がいい気もする。またレベルの上げ時を見誤ると自分の策に溺れて死ぬ。
やはり1人でプレイするパズルならハイスコア目指した方が燃える。ぷよぷよとかは対戦の方が面白いが。
2009.01.10
Bejeweled Twist
適当に消す分にはGemをひたすら動かしていけばいいが、ハイスコアを狙う上では今までのように消せるGemだけを動かしていく必要があるみたいだ。Twistでは一度の回転だけで途切れることなくGemを消していくと基本点が25, 50, 75...と倍になっていく。これは最終的に10倍の250点まで上がる。
ここからさらに連続でGemを消していくと、ランダムに1つのGemをFruit Gemへと変化させ、これは2での5個消しで出現するものと同等の効果(場にある同色のGemを全て消す)を発揮する。なお今回は5個消しした際に出るのはLightning Gem(同列にあるGemを全て消す)になっている。
今日はEndlessでRank 5になるまでプレイ。2時間くらい連続プレイしても「詰まり」が全くなかったので、今回もゲーム側でGemを自動調整していると思われる。
一度Fruit Gemを3連続で消したら点数が凄いことになった。
Mega Fruit Bonusを達成したら突然ダンスが始まった
Bejeweled Twist
Bejeweled Twistもプレイしてみる。
シリーズを重ねるたびに派手になっていくな、このゲームは…
ゲーム内容が元々のBejeweledから全く別物に変わっていた。本作では1つ1つのGemを交換するのではなく、ワンクリックで1度に4つのGemを「回転」させるものとなっている。また一度の回転でGemを揃える必要はなく、旧BejeweledのようにGemを消せなくとも引き戻されるようなことはない。情報が保存・蓄積されていくので、消そうと思えば片っ端からブロックを移動させていき強引に消していくことが可能。
このゲームでのゲームオーバー条件は、頻繁に出現するBombとなる。あるGemがBombに変形すると「あとxターンで爆発」というカウントダウンが始まり、これが爆発するとゲームオーバー。序盤こそ20ターンくらいあるので余裕だが、後半は同時に複数のBombが出現したり、動かせない固定Gemが出現したりしてややこしくなる。
しかしタイマーが0になっても諦めるのはまだ早い!このゲームはパズルに失敗しても、ルーレットに成功すればBombを解除することができ…って何だコリャ?これじゃあパズルなのかギャンブルなのか分からんな。ああ、カジュアルゲームか。
ゲームとしてはそこそこ面白いかも知れないが、旧Bejeweledのような中毒性がないと思う。あとはカジュアルゲーとお子様ゲーを混同しているのが嫌だ。
2009.01.06
Peggle Deluxe
Challenge 27/75まで。
High Score系は一旦パス。Long Shotと1peg反射でFreeballのボーナス稼ぐ作戦でもそれなりに稼げるが、それにしても厳しい。全Peg消しの課題はとにかくボールの数が重要だと思うので、異様にボールを稼げるピラミッドパワーをチョイス。これが上手くいって結構順調に進んでいる。
Bejeweled
やっぱ1の方がシンプル、スピーディーで優れているか
昨日の2の記事に補足。2ではAction(Time)でも詰まりが発生しないようにゲーム側で自動調節を行っているっぽい。つまり詰まりかけてくると延々と上の方からキーとなるブロックが連続で降ってくることになり不自然な感じである。かなり嫌な予感がするが、2は「お節介ゲー」なのかも。
それとこのゲームはXbox Live Arcadeでも配信されているらしいが、実績解除Wikiによるとエンドレスモードはレベル280まであるようで(他機種版も同一かは不明)コンプまでにかかる時間は100時間を超え、実績コンプ難易度は最高クラスという。何が辛いって、あのメリハリのないモードを100時間もプレイしていたら脳が溶けてしまうだろう。実績解除は作業になった時点で楽しさが死ぬ。
2009.01.05
Bejeweled 2
Bejeweledは8x8マスの中にあるブロックを1つだけ隣接するブロックと交換し、同色のブロックを3つ以上そろえて消していくシンプルなPuzzle。日本ではズーキーパーというクローンが存在し、フラッシュ版やDS版、アーケード版が存在する。
Bejeweled 2はどんなもんかと思って試してみたが、いわゆるBomb的な要素を追加した拡張版で、Puzzleゲームの進化の方向性としては王道を行くものだった。Bejeweled 1はシンプルだがプレイヤーが能動的にシャッフルする手段に欠け、かなり詰まりやすい作りだったので悪くない。
あるいは2の目玉の要素はPuzzle Modeにあるかもしれない。詰め将棋のようにあらかじめ積んであるブロックを全て消していくモードで、序盤こそ素直に消していくだけでクリアできるが、中にはブロックを動かす順番をかなり考えないとすぐ詰まってしまうものも存在する。
Endlessというのも試してみたが、これは文字通りエンドレスに続くモードで1時間以上プレイしてようやくレベル18/56な上に、ステージが進むほど時間がかかるようになるので、完全制覇には相当の時間が必要と思われる。それとどうもこのモードでは、ゲーム側で自動的に手詰まりが発生しないように調整しているっぽい。
2009.01.02
ちなみにPeggleなどのPopcap Gamesの作品は公式サイトである程度遊べる。またSteamにもデモ版が置いてある。
Peggle Deluxe
Challenge 22/75まで
高スコア系の課題が辛い。このゲームはスコアをかなりの部分で運に依存するので、セオリーを把握した後はルーレットの能力を選択して(Triple Score狙いだがMagical Hatなどでもいい)あとはひたすら天に祈る感じ。
何故運に依るところが大きいかというと、高得点を得るにはLongshotやLucky Bounceといった人間の弾道計算では狙うのが困難なショットを出さなければならないからだ。逆に実力によって弾の数を節約できても、それらは1個1万点にしかならない。また最後のボーナスも最低50,000点を得られなければお話にならないことが多い。
取りあえず300,000点台の課題は制覇できたが、これよりさらに難易度の高い課題が2つもある。
Peggle Deluxe
Challenge 14/75まで。
このChallengeモードは思ったより時間がかかるかもしれない。というのは最初の方の課題は本来25個のオレンジPegが55個になるとか、まあ数回の挑戦でクリアできるものなのだが、最後の方の課題を見てみると「ランダムステージを10回連続でクリア」とかとんでもないものが並んでいる。恐らく弾道を予測して的確に撃っていく技術はもちろん、相当の運にも恵まれないと達成不可能だろう。
それとChallengeではFireballよりZenballの方が頼りになるっぽい。全体的にPegが散らばってスカスカになっているものが多いのでFireballは力を発揮しにくい。また連続クリア系の課題でもZenballの安定感が光る。
2009.01.01
Peggle Deluxe
通常モードを制覇。
最後から2番目のステージが、反射を駆使しないと届かない位置にPegが置いてあって配置によっては異様に苦しかった。ここはFireballを使ってもほとんど効果がないと思ったので、配置頼みでSpace Blastを選択。隅にあるPegを爆発で一気に吹き飛ばす作戦で何とかクリアできた。
最後はこのような崖っぷちの状況から慎重に角度調整していき、Freeballを10回くらい取得して2バウンドさせて見事赤Pegに命中してクリア。最後のステージは中央にほとんどのPegが固まっている配置だったのでここぞとばかりにFireballを使って楽勝でクリアした。
特殊能力はほとんど役に立たないものから非常に強力なものまであり、特にFireballは破壊力・安定感共に抜群で他の能力を遥かに凌駕する。次点はどんな糞球もナイスボールに変えるZenballか?ただこの2つの能力はあまりにも強引過ぎてゲームバランスを崩してしまっている感じを受ける。
先にプレイしたPeggle Extremeが、少ないステージの中にトリッキーなステージを沢山詰め込み、The Orange Boxのキャラを壁紙にしたブロック崩しのような面白さもあったのに対して、Peggle Deluxeはステージ数は多いものの1つ1つがやや物足りない印象を受けた。これはPeggle Deluxeがゲームとして単調というよりはExtremeの方が濃すぎたからだろう。
まあ結論を言えばPeggle Deluxeは素晴らしいゲームということだ。
2008.12.31
Peggle Deluxe
Casualゲームとして以前から興味のあったPeggle Deluxeを購入。デモやExtreme版をプレイしていたのでサクサク進む。Pegの数が少なくなれば下のフリーボールゾーンに狙って入れるのもそこまで難しくないが、配置や跳ね方によって難易度が相当変わるので、あまり深く考えずに何度かチャレンジしながらクリアするゲームと言えそうだ。
現在25/55なので、通常モードは4時間程度で終わる内容と思われる。チャレンジはExtreme版の経験からして難易度高そうなので、ハイスコア意識せずにクリアを目指すだけでも12時間くらいは遊べる内容なのかな。多分このゲームでハイスコアを狙うと胃潰瘍を患って入院するハメになる。
