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2008.12.18
不況は積みゲーを減らす
不況にあえぐ韓国、輸出の頼みはオンラインゲーム産業? @ IT Plus
(1)不況になればなるほど旅行や外出が減り、端末やソフトを買わなければならない ゲーム専用機よりお金をあまりかけずに楽しめるオンラインゲームに需要がシフトする
この説が本当なら、5-8時間で終わるのが当たり前になってきているシングルプレイFPSにとっては厳しい状況ではないだろうか。CoD: WaWなんかは長く遊べるマルチプレイもついているからいいが、BioShockみたいなシングルオンリーのゲームは、娯楽としてコストパフォーマンスがあまりに悪い。もう少し正確に書くと、制作費がアホみたいに高騰しているので最先端のゲームはあまりに贅沢な遊びになってしまっている。
以前も少し書いたが6,000円で購入したゲームを10時間で消費し、2周目にはタッチしなかった場合、1時間あたりの消費金額は600円になる。最近はDLCという仕組みができているものの、これも追加のゲームプレイは数時間で価格は1200円程度が相場(PCだと無料で手に入ったりするが)。これはネットにいくらでも無料の遊びがあることを考えると高過ぎるし、懐が寂しいときは2日で終わってしまうゲームを買うのに少し躊躇してしまう。特にPCゲームの場合はコンソール以上に、最新ゲームを遊ぶための投資がシャレにならないくらい高い。1つのパーツが数万という世界だ。
さらに上の見積もりはちゃんとクリアまでプレイしたらという話で、ゲーマーの70%くらいはシングルプレイゲームをエンディングまでプレイしないし、積みゲーマーはそもそも開封すらしない。世界同時不況によって世の中の積みゲーが減る、というのは確実に言えそうだ。
今の状況では韓国のように、そこそこ売れそうなオンラインゲームを低予算で作り、あとは課金でダラダラ金を取る方がビジネスとしては成功しやすいだろう。グラフィックを追求しなければ予算を抑えつつ、より幅広い層をターゲットにできるというメリットがある。
韓国がここ10年IT大国といわれるようになったのも、1998年に韓国でブロードバンドブームが巻き起こったのも、元をたどればオンラインゲームが始まりだった。「スタークラフト」という米ブリザードの対戦型ネットワークゲームが大ヒットし、PCバンが大流行した。
Blizzardは韓国の救世主?
厳しい不況に突入した韓国では今年の冬、ミニスカートと赤い口紅が売れているという。
