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2009.09.30
Left 4 Dead
Crash CourseをAdvanced Campaignで取り合えずクリアした。最初だからAdvにしたけどやはり簡単過ぎた。
公式マップだけあって全体的に非常にクオリティが高く、Campaignでさらっとプレイするだけでも十分に楽しめる。ただ短いのでCampaignで3,4回プレイするだけだとかなり物足りなく感じるアップデートだと思う。基本的には既存の素材を利用して新しいマップを作っているだけなので、目新しさというものはあまりない。発表当時から言われていた通り、あくまでVersusのためのアップデートとして見るべきだろう。それでも発売から一年後の無料アップデートなので文句が出るはずもないけど。
2009.09.29
Demigod
なんかv1.19になってから↑のような不幸な事故が起きるようになったんだけれども。Monkが1匹行方不明だと思うと必ずコレ。MonkがCitadelにめり込んで永久に出られなくなることがあるので、Citadel付近をMinion連れて動くときは注意が必要。
ハマったらコンクリートの間に顔を挟んでしまった子供のように自力では脱出不可能で、Citadelをカチ割るわけにもいかないので、idolを売却して一度自殺させてしまうのが正解。MonkがハマッただけならBishopにどうせ乗り換えるから別にいいけど、Bishopを買いなおすハメになったら損害がでかいな。
2009.09.27
Zuma's Revenge
2周目をZone 5まで進めた。ここまでデッドゾーンにボールが食い込むほどのギリギリの戦いの連続で、2周目はかなり上手くバランス調整をしている印象である。反面、ボス戦は無駄に長期戦になりやすいためにややダレやすく、また横レーンを移動するレベルでは、ボールを撃てる場所が限定されるので運勝負になりやすい傾向にある。発射台を移動できるレベルは全体を見て細かく移動していく必要があるので、良くできた面白い仕組みになっている。
2009.09.26
Demigod
v1.19になってから何戦かプレイした。取り合えずValor Flagバグの修正と、Minionが毎回Citadelに突っ掛かって5秒くらいウロチョロする地獄のようなPathingが改善されていたので一安心した。ただMinionの回転スピードが下がったのは気になるが。
リプレイ機能は上手いプレイヤーがいたときに、そのプレイヤーのビルドを調べるのには役立つが、元々のDemigodの画面が全体を把握するのが困難な作りなので、純粋な観戦用としてはつまらない代物である。サウンドも強調されないので、これで延々と試合を観るのはかなり退屈。Demigodの駆け引きが地味であることも大きな要因の一つだと思う。
あまり貶したくないが、こんなにリプレイ観戦が退屈なRTSはDemigodが初めてだ。私はRTSに関してはかなりの観戦好きなのに…である。実際にプレイしているときは完全に没頭しているのに、リプレイになると妙に冷めてしまい、つまらないTV番組からチャンネルを替えるようにそのリプレイを終了してしまう。
F.E.A.R. 2: Reborn
http://store.steampowered.com/app/16465/
リリースしてから20日で半額セールはさすがに早過ぎだろう。Droplitzじゃないんだから。購入者全員からキャッシュバックを要求されてもおかしくないレベル。
2009.09.22
Zuma's Revenge
下の記事ではZuma's Revengeのポテンシャルを完全に見誤っていた。2周目モードが最初のステージから殺しにくるからこれぞZumaって感じ。つまりAdventureクリアは本当の戦いの幕開けに過ぎなかった。
Zuma's Revenge
何と終わってしまった。Adventureモードだけだと2時間半くらい。短過ぎ。まあ他のモードが充実しているからまだまだ遊べるんだけど、前作の高い難易度を考えるとRevengeのAdventureは随分と物足りない。死ぬ可能性があったのは終盤のボスと一部のレベルくらい。
前作のAdventureをクリアしたプレイヤーにとっては簡単過ぎるが、カジュアルゲーマーでもクリアできるようにとの配慮なのかもしれない。それでもPlantz vs. Zombieも含め、最近のPopcapはカジュアル=低難易度と解釈しているのが不満。昔は難易度高いゲームを作っていたのに。
変則ルールは落ち着いて考えてみればアクセントとしてそんなに悪いものではないが、結局は難易度が低くて簡単にクリアできてしまうので、専用の攻略法を考えるまでもなく力押しでクリアできてしまったのがもったいなかった。
2009.09.21
Zuma's Revenge
9月発売タイトルで一番期待していたタイトルだったんだけど、ちょっとプレイした感じだとスペシャルボールの能力が強力で大味だとか、1レベルが短くて難易度もぬるいとか、無理して変化をつけようとしていて必然性がないとか、ネガティブな印象が強い。元ネタになっているゲームが面白いからそれでも楽しめるけど、ちょっとガッカリ。
フレームレートが安定して100fps出たり、Frapsで普通に録画できたりという点は進化した。
Demigod
9月は面白そうな新作が多過ぎたのでDemigodはほとんどプレイできていないのだけど、v1.19はv1.1以上に大きな転換点となるパッチっぽい。書きたいことはニュース記事の方で大体書いたが、これまであってないようなものだったリプレイがまともになれば、競技レベルが飛躍的に伸びるんじゃないだろうか。
ハッキリ言ってしまうと、現在のDemigodの平均的なレベルは低い。そして一部の数百試合している上級者たちがPremadeで初心者を食い、初心者は敵からも味方からも「noob氏ね」と罵倒されてDemigodを去るという負のスパイラルが出来上がっている(ように思える)。
で、プレイしている様子を見ると、無駄に消耗品に投資して装備が充実せずにジリ貧になっているとか、チームで唯一のGeneralがMonkをシェアしていないとか、そういった基本的で重要な戦術が広まっていないように思えるのだ。私はMonkを遠くにいるAssassinへ送った際に、毎度「そんなことができるとは知らなかったよ」と言われることに不満を感じずにはいられない。何故ならこのテクニックは基本的かつ、General Demigodを扱う際の最も重要な行動の1つだからだ。
リプレイ機能が充実すれば、そのような事態はかなり軽減されるだろう。Demigodは操作量軽視のRTSなので、基本的なセオリーさえ知っておけば大敗することは少ないのだ。まあリプレイなんて本来は最初から充実していて当たり前なわけなんだが…
あとはValor Flagバグが修正されるのが大きい!これまでCataractで中央のTowerを崩して押し込んでも、うっかりValor Flagをキャプチャーできないから、仕方なく左右に分散するというもどかしさがなくなる。仕様だなんて言わずにTBのAutoAttackingを修正してくれればなお良い良い良い。
2009.09.20
Batman: Arkham Asylum
http://www.dospara.co.jp/5goods_parts/parts_detail.php?h=d&f=d&m=parts&ic=98309&lf=0
http://www.ark-pc.co.jp/item/ZOTAC+ZT-285E3LB-BAT/code/20102739
ちなみにビデオカードを買ってBatmanの無料クーポンを手に入れよう、というキャンペーンも昨日から始まっている。GeForce GTX 285辺りの特定のモデルを買うとBatmanクーポンがついてくるらしい。ただRadeon HD 58xxも10月頃に出るし、ハイエンドカードを買う時期としてはやや微妙かも。
Batman: Arkham Asylum
Arkham Asylum クリア。いやぁなかなか面白かった。雑魚戦が似たような戦いの繰り返しなので若干退屈なところはあったものの、最初から最後まで一貫して丁寧な作りで楽しめた。ストーリーモードだけなら12時間程度。まだChallengeモードは全く手をつけていないし難易度Hardも用意されているので、クリア後もしばらく楽しめそう。ちなみに360パッドでプレイしている。
Batman: AAは大きく4つのパート(格闘、ステルス、2Dアクション、ボス戦)に分かれており、それぞれをローテーションさせることによってプレイヤーを飽きさせないようにしているが、それぞれのパートに限ってみれば最初から最後までやることがほとんど同じという欠点が課題として残る作品だった。
例えば格闘戦はボタンを連打してコンボを決めながら、隙を作らないようにカウンターを決めていくだけだし、ステルスパートもガーゴイルを利用してかく乱しながら敵をハンティングしていくだけ。ゲームが進むにつれて敵の数が増えたり新たな障害が設けられたりもするが、さすがにそれだけだと変化に乏しい。ここは殴る・武器を使うしか脳のない囚人だけでなく、様々な種類の敵キャラを出して深みを持たせて欲しかった。
これはボス(中ボス)戦にも同じことが言えて、最初のBane戦を終えた後はこの先どんなボスキャラが出てくるの楽しみだったのに、中ボス戦のほとんどがBaneの亜種ばかりで攻略パターンが一緒になってしまい面白味に欠けた。全体的にキャラバリエーションが少なくて、この辺は予算か開発期間が足りなかったかのかと思う。
しかしそういった欠点を考慮してもBatman: AAのバランス感覚は非常に優れており、ハイレベルなアクションゲームとしてまとまっていることには異論を挟む余地がない。Batmanシリーズに興味がなくともプレイする価値のある良作であることは間違いないだろう。
2009.09.18
Batman: Arkham Asylum
Quinnを閉じ込めた場所まで進んだ。
デモの範囲だとその先がどうなるのか分からなかったので、結論を出すのは保留という形にしておいたが、これはRiddick以来の非常に完成度の高いキャラゲーという評価でいいんじゃないだろうか。現在の不満としては、雑魚敵がいつまで経ってもサンドバックのままだし、ステルスで狩りをする場面でもデモ版以上のものを見せてくれない。若干変化に欠ける気がする。
それでもしっかりゲームオーバーになる場面を作っているので手応えはあり、雑魚敵をコンボを繋ぎながら倒していくのも爽快。ゲームのボリュームもSecret探しやChallengeクリアを含めるとお腹一杯になるまでありそう。
2009.09.17
Batman: Arkham Asylum
Section 8とどちらを先にプレイするか迷ったが、デモ版が面白かったBatmanを優先することにした。Zuma's Revengeもリリースされているから、Section 8は9月発売のタイトルの中では後回しになるかも。
まだ序章の段階だが、やはりデモで感じた通り全体的にスマートで隙のない作りで、2004年設立のスタジオとは思えないレベルの高さ。最近のシングルプレイゲームにありがちな、ゲームプレイの部分だけ作りました、みたいな手抜きっぽさがなくて、キャラクタープロフィールからChallengeまで色々つまっている。デモ版では触れられなかったアップグレード要素もあるみたいで、ポイントを消費して肉弾戦能力を強化したり、耐久力を底上げしたりできる。
個人的に大好きなステルス系のアクションゲームだし、これは面白そうな感触。
2009.09.16
Wolfenstein
Uberで2周目クリア。ラスボス戦がそこそこ厳しい難易度になっていて楽しめたが、それ以外の箇所はやはり簡単だった。難しい場面では何度か死ぬこともあったが…
Veil Powerと重火器を中心にアップグレードしていったが、重火器のアップグレードは高い割に役に立たないものが多かった。特にTesla Gunはフルアップしてもゴミで完全な金の無駄。効率を重視するならVeil, Mire, MP43,Kar98を最優先でフルアップした方がいい。武器の中ではMP43がバランス的に恐らく最強だと思う。その後は重火器の弾数倍増を優先して取っていくといい。
3周目をプレイするとしたらアップグレードとVeilを封印しようかな。
2009.09.15
Wolfenstein
今回のアップグレード方針は1周目と正反対の、MP40/43, Kar98はほぼ無視でVeil Powerと重兵器強化の方向でプレイしているが、弾がかなり豊富に手に入るゲームなので適度に普通の武器も使っていけば弾薬には全く困らない。Panzerschreckも予備弾数を増やした状態で弾薬を買えば100Gで12発手に入るのでガンガン使える。Secretのアンチョコは使ってないが、1周目をプレイした勘で探索していくと7-8割くらいのGoldが見つかるので金はかなり豊富にある状態。
今サイドミッション全てこなして病院をクリアしたところ。フルアップPanzerschreckでVeil Heavy Trooperを背後から直撃したら、一瞬で青い液体と化してその場にTesla Cannonがポツンと残っていたので、爆笑。
2009.09.14
Wolfenstein
この前の批評では言及しなかったが、マルチプレイは果てしなく微妙。主にプレイヤー数が。Ping150以上のサーバしかないので、ラグでグダグダになる。よって内容は評価不能。他の優秀で人口も多いマルチプレイFPSを投げ捨ててこのタイトルに費やす意味は、少なくとも日本からはない、といっていい。同じid Tech 4でもETQWの方がレイテンシ耐性高いし内容も充実していて遥かにオススメ。
1週間くらい前に初めてログインして、全然プレイしていなかったのに、今日見たら何故か8時間くらいプレイされていてアンロックも進んでいた。サーバ側のバグか、アカウントを何らかの手段で盗まれたのかもしれない。別にかまわないけど。
Wolfenstein
難易度UberとNormalの違いは、敵の攻撃力が高くなっていること、クロスヘア表示がオフになること、くらいか?アップグレードコストも高くなった方が良かったが、いつでも切り替え可能な方式なので無理だったのだと思われる。
恐らく今回難易度ごとの変化が少ないのは、難易度を常時変更可能にしたことの弊害なのだろうが、いつでも難易度変更可能にすると結局攻撃力とHealthを変えることくらいしかできなくなるので、個人的には全く好きになれないし、活用することの少ない機能だと思う。難易度バランスはQuake 4の方が遥かに上だった。
このシステムは通常なら2,3周と満足に楽しめるはずだたったものを薄めて、全部最初の1周目に集中させてしまったようなもので、1周目で外れを引かされることはなくなるが、それだけで終わってしまう。これはある意味では難易度調整の放棄である。
そもそも私には「最初から難易度をプレイヤーに選ばせる」という行為そのものが消極的なものに思える。難易度調整も含めてデザインの一部なのだから、難しいゲームは難しいゲームとして出せばいいし、易しいゲームは易しいゲームとして出せばいい。その匙加減に自信があるのならプレイヤーに媚びる必要などない。Wolfensteinというシリーズはむしろハードコアなファンの支持があるのだから、もっとプレイヤーを殺しにくるデザインで問題なかったはずだ。
2009.09.12
2009.09.11
2009.09.08
Wolfenstein
Wolfensteinをゲームプレイシーンを適当にキャプチャしていたんだけど、今見てみたらFrapsのSound Inputが"マイク"になっていて録音されていなかった…。100GBのゴミの山ができてしまったよ。
2009.09.06
Wolfenstein
面白かったしシークレット探しやアップグレードなども物足りなかったので2周目に入った。最高難易度にしてプレイしているがNormalと敵の攻撃力/耐久力などほとんど変わらない気がする。若干死にやすくなった程度。Ravenにしては珍しく、今回は難易度による調整を放棄している様子。
Wolfenstein
と思ったら終わった。中途半端な部分もあったが紛れもないRavenゲーだった。最後もボス戦の連続という90年代風のコテコテのShooterで燃えた。まあ今の時代一般受けはしないのかもしれないけどね。
Wolfenstein
あとこれは不自然なのですぐ気が付くと思うが、中盤から出てくる女兵士にはゴアが適用されないんだな。Grenadeを投げて周りの兵士は手足がもげて地獄絵図なのに、女兵士だけ五体満足な綺麗な死体なので笑ってしまった。
Wolfenstein
武器は一周目なので無難にMP40/43、Kar 98を最大までカスタム。こういうシステムの宿命として、カスタムし過ぎるとどの武器も万能になってしまい面白味に欠ける。また逆に弾数が少ない武器をカスタマイズするのはどうも損に思える。
いっそのこと威力上昇と共にさらに反動が激しくなるとか、武器の特性をさらに尖らせるようにしたり、Dead Spaceみたいにフルアップできない仕様の方がPCゲーマー的には面白かったんじゃないだろうか。
2周目以降はあえてカスタムを封印した方が味が出るかもしれない。
Wolfenstein
ラジオ塔を破壊するところまで進んだ。中途半端に流行の要素を入れて焦点がぼやけてしまったような印象があるものの、やっぱりこういう一本道にひたすら敵が出てきたり、レベルごとにボスが待ち構えているような古典的なFPSは今の時代にもずっと存在して欲しい。RavenはそういったFPSを一定以上のレベルで作れる数少ないデベロッパだ。
Wolfensteinもメディアでは結構叩かれているようだが、撃ったときの感触とか、いかにもドラム缶を爆発させてくれと言わんばかりのわざとらしい敵配置とかが結構ツボで楽しい。でも空から空爆してくる敵は出てくると場がカオス化してワケ分からなくなるから出てこないで欲しいな。
Champions Online
Lv.15。最初にPvPしたときは隅でずっと混戦で、エフェクトで目の前が見えないくらいでなんじゃこりゃと思ったけど、コツがつかめてくると結構楽しいかも。Blockがかなり重要で単にPowerを連発するだけの単調な戦いにならない。PvP Arenaでは、Travelは緊急避難用のTeleportationが必須かも。
Champions Online
私のチャンピオンが胸からビームを出せるようになった。Lv.14に上がったので、Power Armor系 Powerの最終段階であるChest Beamを習得したのだ。直線状の敵(追記:単体だけっぽい)に大ダメージを与えられる上に、Knockback効果、全てのダメージを一定時間増幅させる効果まであるので、なかなか強い。横に広がっている敵にはMicro MunitionsでAoE、単体の敵にはChest Beamでガシガシ敵を倒していける。
なお残念ながら股間からビームを出すことはできない。
2009.09.05
Champions Online
COでは取得したPowerを取り消すRespecをRetconと呼ぶんだけど、これはどういう意味かと調べてみたらretroactive continuityの略、いわゆる「後付け設定」のことだった。つまりヒーローが突然別のPowerを獲得したのを「実はこんな能力も使えたのだ」と後付けで説明しているというわけらしい。これは洒落が効いているわ。
Champions Online
カナダの最後の(?)ミッション。インスタンスになっていて敵が強いから3人でPT組んで攻略。ところが最後の1人がここまで来るのにてこずっていたので、仕方なく2人で先に攻略しておくことに。そしたらうっかり2人でボスを倒してしまって、3人目は倒す直前にインスタンスに入ってきたんだけど、どうもクリア条件を満たせなかったようでPTなのに1人だけミッション未達成状態になってしまった。
じゃあリスポンするまで待とう、ってことで内部で待っていたんだけど、全然復活しない。
待っている間暇だったから復活を祈る踊りを踊って見せたんだけど全然復活しない。インスタンスでは敵が復活しない仕様みたいなので、仕方ないので外に出てから一回PT解散->再結集でミッションをシェアしたらいけた。
こういうPTで攻略するようなインスタンスをサブミッションとしてもっと設けてくれたら面白いと思うんだが、現状ではソロで攻略できるようなものばかりでヌルい。それでもキャラの成長の速さと、次々に習得していくPowerの面白さでそれほど退屈には感じないものの、これだけだと月額料金の発生するシングルプレイRPGという気もする。
平和になったMillennium Cityに戻ってきてからPvP Arenaにも挑戦してみたが、狭い空間で集団が乱闘するだけでイマイチ。他にもいくつかルールがあるみたいだけど。
Zoome+
広告除外や再エンコードなしでアップできる容量の上限緩和といったオプションサービスが有料で購入できるようになっているんだが、価格がバナー広告外すだけで1,000円/月とかふざけてる。1年間ではなくて1ヶ月でこの価格だ。しかも容量アップやCM広告を外したりするには、さらに別途料金がかかる。普通のレンタルサーバなんかでは月200円で全ての広告が外れるというのに、Zoome+で全ての広告を外すと1800円/月になる。もうここまできたら大容量サーバ借りた方が安い。
こういうのは単体オプションの他に、月いくらで完全に広告が外れて容量も少しアップする、みたいなのを作らないとダメだろう。動画サービスは維持費が高いから料金も高くなるのも仕方ないかもしれないが、それでもこんな価格設定では、よほどヘビーなユーザーじゃないと買わないんじゃないだろうか。現在は他の動画サービスでいくらでもアップロードできる時代なので、容量が欲しかったら別の場所でアップするだけだ。
Champions Online
Lv.12まで成長。
今のところはPower ArmorのPowerのみ取得していて
Wrist Bloter
Power Gauntlet
Invulnerability
Unbreakable
Micro
Munitions
を取得している。Wrist Bloterは他のPowerとの併用を可にしており、Micro Munitionsのミサイルぶっ放しはAoE攻撃になっているので、Mob狩りがかなり楽で速い。その代わりPvP向けのPowerは持っていないのでPvPが弱い。
Champions Online
↓の吹雪が吹いている状態のカナダでは、敵の幹部みたいなやつを倒して次のエリアへ進み、そこでさらにクエストをこなしていたのだが、エリア移動時にエラーで落ちるようになり、仕舞いにはゲームのロード画面で必ずエラー落ちするようになってしまった。他のキャラクターだと大丈夫なので、どうも私のメインキャラがマップ間でスタックさせられてしまったらしい。
Fatal Error: ./piggs/texture.hogg: Error decompressing data
というわけで現在メインキャラでプレイを続行するのが不可能な状態。フォーラムを覗いてみると、どうもこのロード画面で毎回クラッシュする状態になるのはよくある症状で、具体的な解決案が出ていないらしい。取り合えず自分で色々と試してみるつもりだが、どうしようもなかったら新キャラでやり直しかも。
よく分からないが色々弄っていたら解決した。
羽を持っているHeroが格好良かったのでセカンドキャラには羽をつけてみた。
Champions Online
チュートリアルが終わると敵が強くなってきたため、たまにPTを作る機会も出てきた。地面には無謀にも単独で悪へ立ち向かったがために倒れたChampionたちの死体が無残に転がっている。こうはなりたくないものだ。
WoWと同じくソロ重視の設計なので、基本的にはPTは組まなくてOKかも。PTを組むとしても、強いMobの前で同じミッションを請け負っているPCがくるのを待ってその場で一緒にGankしてその場で解散とか、その程度だと思う。
私がPullしてBlock重視で耐えつつ、味方がIce Powerで支援するという完璧な連携でミッションをこなしていく。
2人ともFlight系のTravel Powerを持っていたので、一緒に飛んで帰るところ。彼女(彼)の姿が時々ブレたり前方へ瞬間移動するのは、決してTeleportationを使っているわけではなく、単なる同期ズレである。
2009.09.04
2009.09.03
Team Fortress 2
Team Fortress 2: 不正入手アイテムの削除とプレゼント
「今この時期に新Hatを装備していない輩は全員チーターなので、みんなで徹底的に村八分にしてやってください」というValveの悪意を込めたプレゼントに違いない。
Champions Online
知らなかったんだが予約購入者には8月28日からヘッドスタートが行われていたらしい。取り合えずいつもの方針としてダークサイドっぽいヒーローを作った。
Champions OnlineはCity of Heroesと同じく、キャラモデルのカスタマイズを凄まじく細かいレベルで変更することができ、The Simsのように自分独自のキャラクターを作成することができる。これに合わせてPower(一般的なRPGのSkill)もかなり自由に組み合わせていくことができるため、キャラメイクの自由度が高く、自分の妄想したオリジナルヒーローを作れるのがウリとなっている。実際ゲーム中でもバットマンもどきやら奇抜なマッチョヒーローやらが溢れていて、なかなか賑やかである。
初期のPowerにはPower
Armorのものを2つ選択。この系統は目からビームを出して敵を焼き殺したり、強力なシールドで防御力を強化するのが得意(多分)。PvPの強ビルドとかはまだ分からないし、最初からガチガチに王道パターンを組むのもつまらないので、このキャラはお試し的に今後HealやSummon系のPowerを取得していく予定。
ゲーム内容はMMOGの王道を行くMob狩りしながらクエストをこなしていくタイプのものである。ただChampions Onlineはレベル上昇速度がシングルプレイRPG並に早い(既に上限のLv.40に達したプレイヤーも結構いるらしい)、移動が楽、アクション要素が含まれている、などの理由でWoWとかに比べれば私の嗜好に合いそうな内容。
例えば最初から持っているPowerにガードというものがあって、これを敵が強力な攻撃を仕掛けた際に発動させればダメージを大幅に軽減することができる。攻撃に関しては自動追尾なので、狙ったり避けるという要素は恐らくない。
Lv.6まで成長させてPower Houseへ向かい、早速Travel(移動系能力)の1つであるJet Bootsを取得。ゲーム序盤にしていきなり空をビュンビュン飛び回れるようになった。Travelには他に通常のFlightやTeleportationなどもあり迷ったのだが、Power House内で色々試用(ここでのみSkillを好きなだけ入れ替えて試すことができる)してみて、一番見栄えの良かったJet Bootsを選択した。
雰囲気は全体的に好みだし、戦闘やクエストも他のMMOGほどつまらなくはないけど、やはり全体的に単純で物足りない感じなので、あとはPvPでのチーム戦がどこまで面白か、かな。1つのMMOGに数百時間もかけている暇はさすがにないので、上限が早くくるのは有難い。
Champions Online
Section8がまだ入ってきていないので、先にChampions Online買った。City of Heroesなどを開発したCryptic StudiosのMMORPG。
シリアルキーが読み間違いやすい上に、入力時も手動で大文字入力する必要があったので何度も入力ミスした。いつの時代のゲームだよ。
で、今パッチのDLが20%まで終わったところ。
2009.09.02
Demigod
私のキーバインド
"F" Priest召還
"G" ステータス確認
"R"
Skill選択
"Z" Demigodのみ選択
"X"
Minionのみ選択
"C" 全ユニット選択
"Home"
Health表示
他はデフォルト設定のまま。Health表示はゴチャゴチャしていると、どれが誰のHealthか分からないので、結局カーソル合わせて直接Health確認が確実。DGはいい加減、味方の状態表示をUIに組み込むべき。インターフェースが糞過ぎる。
Demigod
Torch BearerのFavorアイテムの選択が悩ましい。
現在全てのDGにとって、恐らく最も使用率が高いFavorアイテムはBlood of the Fallenで、私も最近ではほとんどの対戦でBotF固定になっている。Health +800 Regen +5/secは全体を通して非常に大きな恩恵となるし、特にHealthの少ない序盤では、BotFを装備していないDGが装備者に対抗するのは困難と言えるほどの差を生み出す。
しかしTBにはBlade of the Serpentという半無限Manaアイテムの選択肢もあり、これを選択したTBはFireballを撃てるときに好きなだけ撃てるようになり、歩く火薬庫と呼べるような状態になってなかなか強力である。
ところがBotSを装備すると、元々か弱いTBは前線の顔を出せないほど貧弱になってしまう。BotS装備時は開幕にArmor 2つを揃えることは必須になると思うが、それでも相手にRegがいたりすると、怖くてMeleeの射程に入れない。普段BotFのブースト状態に慣れていた私は、裸のTBを使ってその脆さに驚いた。
他にはStaff of Renewalで5secごとにFireball乱れ撃ちという戦法もあるみたいだが、試してそれほど強いとは思えなかった。恐らくTBにおいてもBotFの選択が一番無難になると思う。無料Buff使ってMana Regenはブースト可能だから、後は切り替えタイミングを煮詰めればかなりのManaが確保できるはずである。
というかTBはFireモードのAutoAttackバグを何とかして欲しい。これのせいでFireモードがかなり使えなくなっているし、切り替えもやり難くなっている。恐らくバグが解消されれば、TBの強さが1.2倍くらいにはなるはず。
2009.09.01
Wolfenstein
農場の地下施設、病院、倉庫とクリアした。Veil Assassinのクローク能力と移動速度が凶悪で心臓に悪い。
今までのRaven作品に比べると温過ぎるかもしれない。敵がナチ兵ばかりで雑魚だし、Veilパワーが使い放題でBioShockやCrysisに似た「特殊能力を使って雑魚共を好きなだけ殴り倒し」な雰囲気である。
敵側もバリア張ったり光線出してきて大味になりやすい。少なくともQuake 4に比べると評価が落ちるし、1人で初代Call of Dutyやっているような感覚を覚える。
Cooking Dash
Diner Dash系のゲームは乱発され過ぎていて、シリーズの進化の流れとかはもはや把握が困難になってきているのだが、取り敢えずDiner Dash1,2との比較で書く。
Cooking DashではFLOがレジの内側にいて、客の注文に合わせて料理を出していくシステムになっている。つまりこれまで客が動作を終えるのに合わせてクリックだけしていれば良かったゲーム性から、客の注文に合わせて的確に厨房を動き回るものへと変化している。簡単に言えば受動的な内容になっている。まあ的確に動き回ると行っても、表示されたイラストの料理を準備するだけでいいんだが。
Farm Maniaにあったような、稼いだ金で任意のアイテム/アップグレードを購入していくシステムもある。グラフィックスは多少綺麗になったが相変わらずのレベル。
少し目先を変えただけでゲームプレイに大きな変化がついたのは面白い。ただカジュアルゲームとしては若干煩雑な内容になってしまっているかもしれない。過去作品に比べると、少なくとも序盤はExpert獲得が楽に思えた。
