2009.06.29
マルチプレイゲームで、平日の夜に1つの国内サーバが埋まるようなゲームを「過疎」と呼ぶ感覚にはかなり抵抗がある。それは私の認識では贅沢過ぎる。世界中を見渡しても接続者が10人前後しか見当たらないゲーム、それこそが本当の過疎ゲーだ。接続者が0人なのはただの廃墟だ。
老人と子供しかいない村はいずれ滅びるという。ベテランと初心者しかいないマルチプレイゲームも同じように末期であり、近く滅びる運命にある。
Mirror's Edge
通常攻略動画では急ぎ過ぎるとワケが分からなくなるから、わざとゆっくりとショートカットを使わないようにプレイしているんだが、普段はSpeedrunしかしていないからこれが逆に難しい。最悪どこに移動すればいいのか素で迷うこともある。
Team Fortress 2
Dead Ringer発動しながらの挑発は不可能になった(挑発中はDRが発動しない)が、まだ透明化挑発は可能だというコメントをYouTubeで読んだ。実際に試してみたところ、確かに通常のCloakかC&Dなら、挑発直後にCloakボタンを素早く押すことによって、挑発したままCloakを発動することは未だに可能。ただDead Ringerと違ってダメージが減らないから、バレたら一発で死ぬけど。
2009.06.27
Left 4 Dead
なんかこの前のアップデート直後から、対戦モードをプレイする際に一々注意が出るようになったのだが。注意書きはいいから、コンソールコマンドを使わずとも簡単にBot相手にVersusの練習をできるようにして欲しい。これは初心者救済にもなるはず。Boomerでスポーンする際に遠距離からノコノコ歩いて行ってしまうのは勘弁して欲しいと思うこの頃。
あとZoeyのヌードModが無効化されていてションボリした。
2009.06.26
Team Fortress 2
・Fixed Dead Ringer damage reduction exploit involving Spy taunting
あー、これはやっぱり修正されたか。大型アップデート直後から使えた、Dead Ringerを発動させながら挑発で即死攻撃を浴びせられるバグ技。挑発自体が元々弱いので、決して強過ぎる技ではないんだけど、これを使えるとSpyが単なる攻撃クラスになってしまっていたから仕方ないか。2fortで自チームの要塞1Fあたりで挑発バグを連発していると、引っかかった敵は即死、引っかからなくてもDead Ringer解除してから背後からバックスタブ、しかもCloakゲージはResupplyで回復し放題でかなり滅茶苦茶だった。
Demigod
実際に試してみたところ、まともにマッチメイキングが機能するようになっていてとりあえず良かった。Collector's Editionがゴミにならずに済んだかもしれない。それでもUIの使い勝手が悪いし、機能も貧弱で最低限のものしか用意されていないので、まだまだアップデートが必要だと思う。というかDemigodは全体的に操作がもっさりしていてゲーム内でも操作し難い。WC3のDotAに影響を受けたのなら、せめてあれくらいまで昇華させて欲しいものだ。
ゲーム自体はDemigodを動かして雑魚の大群を蹴散らしつつ、相手のDemigodとの間合いを測りながら動いていく駆け引きの部分が面白い。Skillビルドにもかなり幅があるので、最初のうちは色々なビルドを試すだけで面白いのもある。ただWC3やAoEのような、激しく部隊操作してAPM
100以上を必要とされるRTSに比べると少々やることが少ないと言うか、間延びした感は否めない。これは対戦レベルによるのかもしれないが、雑魚を倒しながらの睨み合い、牽制が延々と続く感じなので、密度という点では少々薄いか。
Demigodの中ではRookとUnclean Beastがカッコイイと思うんだが、Rookは鈍重過ぎて扱いが難しいし、UBは人気があって他人が使っていることが多く、被るのが嫌なので選択していない。
こうなればやはりオッパイことQueen of Thornsを使うしかないな。
Day of Defeat: Source
このゲームはCounter-Strikeと同じように、どの武器も移動しながら撃つと話にならないくらい弾丸が明後日の方向へ飛んでいく仕様なので、Call of Dutyなどと同じ感覚で戦うと全く弾が当たらない(CSに比べるとDoDの弾のバラけ方は適当っぽい)。AssaultやSupportなら連射がきくので中距離程度までなら何とかなるが、Riflemanのように一発必中が求められるクラスでは、ちゃんと止まって撃たなければならない。
Kar98kは胴体に当たっても一撃なので気持ち良いのだが、M1 Garandはヘッドを狙うか、胴体に2発撃ちこむ必要があり面倒くさい。その分連射がきくのだが、半端ライフルといった感じだ。
2009.06.25
MastertronicからHitman1-4セットのパッケージが発売されるらしい。これまでHitmanは1-3と2-4という中途半端なセットはあったんだが、全てを一まとめにしたものはなかった。Hitman1はバランスが悪いが面白い。
こっちはDE1-2のセット。
2009.06.21
Left 4 Dead
武器の統計はいつの間にリセットされたんだ?(→5月27日と書いてあった)
ARのAccuracyが100%になっていたのは直ったけど、今度はUziのAccuracyが100%になってる。L4Dの統計はCo-op、対戦、難易度をごちゃ混ぜにしてしまっているので結局参考にならない(例えばExpertでプレイし続ければ平均FFダメージは上昇していく)。
2009.06.20
Day of Defeat: Source
久しぶりにDoD:Sをプレイしていた。
DoDは無印もSource版も、国内では人気が衰えているが中国や韓国では未だに大きな人気があり、そこらのサーバはPingも国内と大きく変わらないので実はプレイには困らない。以前も少し書いたが、ゲームバランスもなかなか良く、CoDのように滅茶苦茶な混戦にならないので気に入っている。
一回クラス無制限のサーバに入ったところ、MGer地獄で待ちゲーになっていた。MGerは優遇されたクラスでK/Dが3:1くらいは普通なので、このゲームはクラスを厳密に制限しないと途端に変なゲームになるのが欠点。
Team Fortress 2
今ひとつ使いづらかったSpyのDead Ringerだが、狭めのCTFマップで使うと結構強いかもしれない。擬死で相手を騙せる上に、Dead Ringer発動中は食らうダメージが1/10になるので、変装バレるのを承知で無理やり突入してIntelまで到達できる。Intel付近にはEngやDemoが待ち構えている可能性が高いのだが、そこは気合でバックスタブしてIntelを奪い去る。
Spyなのでそのまま持ち帰るには運が必要だが、Intelを中央付近まで近づければ他の誰かが運んでくれるだろう。あとIntelを持った状態でDead Ringerを発動させると、擬死でIntelを落とす -> 視界外に隠れてCloak解除 -> 再びIntelを運ぶ、というトリックでDemoman封鎖を突破できることもある。Intel運搬中はどうせ通常のCloakは使えないから、CTFではDead Ringerの方が強いかも?
今日は海外の2fort無限ループサーバでずっとSpyを使っていたところ、上記の戦術で20回くらいIntelを運ぶことができた。うち3回くらい、途中で出てきた敵勢をKnifeやAmbassadorで何とか倒してそのままゴールイン。Ambassadorは扱いは難しいけど爆発力があるから、初弾でCritを出せれば結構勝てる感じ。Crit
2発出ればHeavy以外死ぬし。まあ海外サーバは国内よりレベルが低いから上手くハマったっていうのもあるけど。
あとこのサーバには自称横浜在住の外国人がいて、大勢でボイスチャットしながら何故か日本語の話題で盛り上がっていた。この会話が実に下らなくて他愛のない内容なんだが、海外サーバで日本語?のボイスチャットが飛び交う奇妙な様子が妙に面白かった。
横浜「知ってたか?"Kimochi"は韓国を意味する言葉なんだぜ!」
外人「おお、そうか。みんな、韓国は"Kimochi"だ!」
私「(耐えかねて)いや、それを言うなら"Kimuchi"だ。"Kimochi"は「私が感じていること」という意味だ」
外人「おお、そうか。みんな、韓国は"Kimuchi"だ!」
2009.06.19
America's Army 3
リリース直後にスタジオが閉鎖してしまったわけだが、ゲーム自体もトレーニングを完了したはずなのにメニューに戻るとオジャンになるとか、AA2のアカウントを引き継げないとか、かなりバギーな状態らしい。一応開発は統合先のスタジオで続けられるらしいが…
Killing Floor
一昨日紹介した、FPを一撃死させるテクニックを実戦でも使ってみた。FPは1/2くらいの確率で例の攻撃を行なってくれるし、タイミングも甘いので焦らなければ簡単。↑の画像ではAxeではねているが、どんな武器でも一撃なのでChainsawや9mmの方が簡単になると思う。コツは気持ち遅めに振ること。FPの頭が前方に突き出て静止した直後くらいに斬る感じ。
最近はAxe Berserkerをよく使っていて、Bullpupをサブに持つとCrawlerやSirenも簡単に対処できて良い感じである。上記のFP殺害テクニックも身につけたので、Patriarch戦までAxeとBullpupだけで戦える。
Suicidalをもっとプレイしたいのだが、そもそもハードルが高い難易度なのでSuicidal人口自体が少ないのと、LV.5になっているPerkがSupportだけなのであまり遊べていない。BerkserkerやFirebugはレベリングすれば簡単にLV.5にできるのだが、LV.5にしてしまうと今度はHardが遊べなくなってしまう(遊べないこともないが簡単過ぎる)のでレベリングしていない状態。いや、HardならLV.3だろうとLV.5だろうとヌルいから変わらないか…。Hardの難易度はもう少し高くても良かったと思う。
レベリングマップはもっぱらデータの裏づけをする際の実験場として活用中。
2009.06.18
Fistful of Frags
うおおおおおおお、世界で唯一人の集まっているFoFのサーバでルールを守って楽しく遊んでいたら「レイテンシが高過ぎ」という理由で蹴られた!つまりこの地上に、私がFoFを楽しめる場所はどこにも存在しない!!これぞFoF八分!!!
Infinity Wardは結局CoD関連作品で雁字搦めになってしまっていて勿体無いなぁ。このシリーズはゲーム界でも最強クラスの金の成る木だからActivitionが手放さないんだろうけど。個人的には戦争物から離れたIWのFPSが見たい。
2009.06.17
Killing Floor
動画のところで紹介したFPの頭部破壊について、Solo/SuicidalでGodモードを使って練習してみたところ、確かにコツをつかめば確実に破壊することができる。ただFPが下から突き上げるような攻撃モーションを出さないと成功しにくいので、1-2発殴られる覚悟で頭を狙いにいく必要がある。
FPだけ頭部破壊の条件が異なるということは、恐らくFP対策のカウンターアタックとして特別に用意された攻撃手段なのだろう。
Prototype
特殊能力が増えて、Alexの動かし方にも慣れてきたら少し面白くなってきたかも。
相変わらず大きな感動がないというか、主人公が無敵過ぎて緊張感がない感じだが、魅せプレイ的に多彩な技を駆使してアクロバティックに戦って楽しむタイプのゲームかもしれない。そういう意味ではCrysisとかに近い。いわゆる俺tueee系のゲーム。
身体能力が高すぎるので動きが大雑把になりやすいのと、ジャンプ時にカメラが見辛くなったりするのはマイナス。特殊能力の獲得コストが低く、ポイントはブラついているだけで勝手に溜まって行くので、気ままにプレイしているだけでも次々に能力が増えていくテンポの良さはプラス。フリーローミング系のゲームはこのPrototypeのように、ブラブラしているプレイヤーをもっと評価して報酬(アクセス可能な領域の拡大)を与えるべきだと思う。メインミッションを進めないと世界が広がらないようでは結局直線的なゲームと大差ない。
摩天楼を飛び回るのはそれなりに楽しいが、相変わらずNPCが馬鹿なのとオブジェクトが全て玩具みたいな感触なので、街に降り立った後が盛り上がらない。これは非常に勿体無いことだ。他人への変装と言えばHitmanを思い出すが、Prototypeの場合は変装した状態で怪しさMAXな行動を取っても全く怪しまれないからスリル0。
Killing Floor
PerkがLV.4以上になっているとHardもかなり作業化してくる。全滅の可能性があるのはWave 10とPatriarch戦くらい。よってSuicidalを遊びたいのだが、こちらは人が少ないので時間帯を選ばないと遊べない。
さっきまで2人でHardをプレイしていたが、2人しかいないと敵がやわらか過ぎて感覚が狂う。狭いマップは少人数の方が明らかに速いし簡単。というかKFは人数が増えると加速度的に敵の強さが増して行くので、Perk LVの低いプレイヤーが混じったりすると逆に難易度が上昇してしまう。バランスを取ろうとしているのは分かるが、こういうのが高難易度参加へのハードルを高くしている要因なので、もうちょっと難易度上昇は抑えた方がいいだろう。人数が増えた方が基本的には楽になる、くらいの方がゲームとしては楽しめるはず。
Team Fortress 2
よく言われるように、日本人は協調性を重んじる民族なので、野鯖でチーム戦をやるのに向いている。また海外のPCゲームをプレイするなど本当にコアなゲーマーに限られるので、プレイヤーの平均レベルも海外に比べてかなり高い。TF2でも大型アップデート直後を除き、実にバランスの良いチーム編成が野鯖であっても実現する。
反面、海外は層が厚い分プレイヤーのレベルが相当バラけており、またルールやセオリーを把握せずにノリでマルチプレイに突撃するプレイヤーも多いので、野鯖でまともなチームプレイを望むのはかなり絶望的と言える。そのため海外のサーバでTF2をプレイすると、私はいつも不可欠なクラスなのに人気がないMedicを選択しなければならないのだ。そのくせMedicコールだけは人一倍多いから困る。この手に握ったUbersawが味方にも刺さってくれれば、と思うことも頻繁にある。
2009.06.16
Killing Floor
KF
MODS.COMで↑のような画像を見かけた。そこには「我々は"ファーミングマップ"など干さない」と書かれていた。KFでのファーミングは"悪"であり、公に認められるべきではない存在なのだろうか?
ファーミングの存在によって何が起きるか
KF ファーミング有り
自分の好きなだけPerkのレベルを上げられるので、例えば「SuicidalをBerserkerで遊びたい」と思ったときでも、Chainsaw振り回して最小化しておけばあっという間にLV.5に上げることができ、すぐに参戦することができる。閉じた世界なので、ファーミングしたからといって他人の何かが奪われるようなことはない。
KF ファーミングなし
LVを上げるのに数十時間かかる(CommandoなんかはLV.5まで100時間以上かかるかも知れない)ので、それまでSupport
LV.5でSuicidalを遊んでいたプレイヤーが他の低レベルPerkで遊ぼうと思った場合、また低い難易度から出直さなければならない。結果、Killの奪い合いなどの醜い争いが起こる。閉じた世界なので、ファーミングしなかったからといって特別何か報われるようなことはない。ただ質の低い時間だけが流れていく。
ファーミングマップはKFの無意味な束縛をいくらか緩め、自由度を与える優れたツールとして機能している。(既に何度も書いていることで恐縮だが)最初からKFはCo-opを破壊するレベル制など取り入れるべきではなかった。プレイヤーのモチベーションを持続させたいなら、Perkとは切り離して、名前の上にKill数に応じた階級バッチでも付け足せば済む話だった。
そもそもRPGのレベル上げという行為自体が、オフライン時代は「ボリュームが少ないという批判をかわすため」、MMOG時代に入ってからは「ユーザーからより長期間金を搾り取るため」という非常にネガティブな理由から作られているので、そのような年功序列の古臭い欠陥システムをわざわざFPSに取り入れること自体がナンセンスと言える。
2009.06.15
Team Fortress 2
そういえば昨日放置鯖に行ったら、放置鯖がアップデートされていた。放置中のプレイヤーは自動でベルトコンベアへ運ばれ、実績解除を目指すプレイヤーの的になる仕組み。リスポン後にすぐ動き出せばベルトコンベアには乗せられず、放置したいプレイヤーと実績解除を目指すプレイヤーを見事に両立させている。ValveのTF2チームも、この一切の無駄のないファーミングマップを見たら感心して溜息をついてしまうに違いない。
2009.06.14
Team Fortress 2
まだ解除してなかったScoutの実績、普通に解除されるのを待とうかと思っていた。が、内容が異常に面倒くさかったので結局実績鯖に行ってアンロックに必要な分を解除した。
無人のBot鯖で黙々と実績解除していると、途中で乱入してきたPyroがこちらの作業を妨害する悪質な輩だったので、ついカッとなってガチバトルに突入してしまったが、これはこれで面白かった。相手がPyroだったらSniperを選んで遠距離から狙撃しまくったりとか、相手の先を読んでクラス勝ちする新しい読み合い勝負。
Team Fortress 2
Spy 新武器雑感
・Ambassador
初弾は正確に飛び、ヘッドに当たればいつでもCritで100ダメージ。それ以外は若干連射速度と攻撃力が低下したRevolver。大型アップデート直後は命中範囲が狂っていて、相当適当なAimでも命中してしまうバグ武器だった。
諸事情によりKnifeが使えない場合など、バックスタブの要領で遠目からヘッドショット + 胴体撃ちでHealthの低いクラスはお陀仏。盾装備のSniperなどに。元々Revolverは優秀な近-中距離向けの武器なので、劣化しているとは言え、通常の撃ち合いでもMedic程度には勝てる。
近距離で激しく動いている相手のヘッドを狙うのはかなり難しいが、別に正確に狙撃しなくても近距離で乱射していると勝手にヘッドショットになる場合も。Revolverとどちらにするか迷うが、個人的にはAmbassadorの方が面白いのでこれ一拓になってる。
・Cloak and Dagger
Cloak状態で立ち止まっているとゲージが自動回復するようになる透明マント。動きが鈍いほど効率よく移動することができ、同じ距離でも走るよりしゃがみ歩きした方が遥かに少ない消費量でCloak移動できる。弾薬を拾ってもゲージが回復しなくなる。
立ち止まっている限り永久にCloak状態を維持できるので、安全を確保したまま最善のタイミングで飛び出せるのは大きな強み。特に防御側チームでやってくる敵を待ち伏せする場合など、敵が飛び出してくるまでずっとCloak状態で待機でき、敵がきたらバックスタブ -> リスポンルーム付近で待機、で上手くはまるとガンガン殺せる。
ただし通常のCloakに比べるとどうしても移動に時間がかかるようになり、タイミングを見極めようとしていつまでも飛び出せないことも多い。結果としてゲームの大半をCloak状態で過ごし、死んではいないが活躍もしていない遊兵になってしまっていた…というのはありがちな話。通常のCloakとは、マップによって使い分けるのがベストだと思う。
・Dead Ringer
構えた状態で攻撃を受けると擬態死し、死体を作り出して自身は5.5秒ほど完全なCloak状態になる。キルログも改竄され、相手からは本当にSpyは死んだように見える。Dead
Ringer発動中は受けるダメージが激減し無敵に近い。ただしCloak解除時に大きな音が鳴る、ゲージが満タンでないと使えない、通常のCloakが使えなくなる、などのデメリットも大きい。
そもそも通常のCloakがないと、バレずに潜入するのは非常に困難になる。敵を殺す際も、ゲージが満タンでないとCloak状態になれず、バックスタブ -> Cloak -> バックスタブ、という流れを作り出すことが難しい。とにかく不自由で自分でタイミングを作れなくなる。
結論としては駄目武器っぽいが「Dead Ringerという武器がある」というだけで相手の確認の手間が増えるので、そういう意味では装備すらしなくとも効果を発揮している、ある意味最も優れた武器と言えるかもしれない。
2009.06.13
Prototype
2時間くらいプレイしてみたが、今のところかなりガッカリ感が強い。
肉体強化された超人の主人公が活躍するタイプのフリーロミングゲームなのだが、フリーローミングなのに街をうろつくのが楽しくない。特に致命的なのはプレイヤーの行動に対するNPCのリアクションで、人が近くで主人公にDNA吸収されて殺されたのに、平気な顔で散歩をしていたりする。
変装した状態で超人的な運動能力を見せ付けてしまうとバレそうだが、50Fくらいのビルから飛び降りた場面を見られても別になんともないようだ。人や車も主人公が走っているだけで玩具みたいにボンボン吹き飛び、全てのものはプレイヤーの遊び道具でしかない。
PrototypeでNPCをぶらりと吹き飛ばす様子
ミッションやミニゲームも平凡で特に面白いとは思えない。摩天楼を飛び回る楽しさという点ではSpiderman 2の方が遥かにスピード感があって完成度が高かった。獲得したポイントを消費して能力を追加していくことができるので、今後面白い能力が手に入ってゲームが劇的に変化することを祈るしかない。バグか知らないが、何故か音量が物凄く小さいのも変だな。パッチで修正してほしい。
2009.06.11
RO: Darkest Hour
Steam上で昨日正式リリースされたROのMod、Darkest Hour 3.0 Betaを試してみた。これは西部戦線を再現するMod。最初にプレイしたVieuxというマップがリスポンするたびに2-3分かけて戦場に赴かなければならない(ビークルで!)という拷問のような広大さでゲンナリしたが、それ以外の公式マップは結構遊べそうな感じだった。空挺部隊として空から降下していく演出も面白い。
DH 3.0はまだあまり試していないが、以前リリースされたMare Nostrumやその他のMod、本編を合わせると物凄いボリュームになる。しかもROは現在Steam上で$4.99。安過ぎる。
2009.06.10
Prototype
北米版買ったけど相変わらずマニュアルが薄いこと。注意書きを入れても10ページしかない。目次の次にいきなり操作方法の説明に入るのがせっかち過ぎて良くない。こういうのはまず、ゲーム世界のNYで最近起きた奇怪な事件や、目覚めた直後のAlexの心情を長々と書いてマニュアルを水増しし、ゲーマーの所有欲を満たさなければならない。最初のミッションの手引きとかも載っていると、ちょっとした攻略本を手に入れた気にもなれてなお良い。
Terminator Salvation
Salvationは買う気まんまんだったんだけど、発売日からインストールできない問題が発覚して翌日リコール -> 輸入代理店でそれ以来入荷なし、という状況なので未だに入手できていない。そうこうしている内にPrototypeが発売されたので今日買ってきてしまった。
Action Half-Life 2
GoldenEye Sourceでたんまり紳士同士のDMを楽しんだら、お次は昨日インストールした馬鹿騒ぎMod、Action Half-Life 2だ。初めて触ったときの印象は限りなく悪く、一緒にプレイしていた外人も「AHL1に比べて貧相じゃね?」と言っていたが、勝手が分かってくるとそれなりに楽しめた。要するにマトリックス並のジャンプ撃ちを駆使して被弾面積を小さくしながら敵を一撃必殺して倒していくリアル系とMax Payneをごちゃ混ぜにしたゲーム性。
攻撃を食らうと出血して包帯を巻かなければならないのだが、人数が増えてくると間断なく戦闘が発生するようになるので、治療している暇は全くない。予備弾も非常に少なく2回リロードしたら終わりくらいで、弾薬も拾えないみたいなので、Healthも弾も使い切りで、最後はカンフーアタックで特攻して死んで弾を補充することになる。プレイしていたらどんどん人が増えてきて16人くらいになったのだが、もうレスキルが3回に1回くらい発生して完全に訳の分からない空間と化していた。
というかジャンプ撃ちしたときのキャラの表情が無表情すぎて怖いぞ。AHL1ならグラフィックスが古いので気にならなかったかもしれないが、Source
Engineでこれをやられると不気味の谷に真っ逆さまに飛び降りて二度と戻ってこれない。これは全スキンにヘルメットを着用させて顔を見えなくした方がいいな。
ヘルメットを被せるだけでこんなに様になるぞ。
感想をまとめると、呆けた顔でジャンプ撃ちしまくるカオスDM FPSとしては結構面白かった。
GoldenEye Source
突然何も考えずにひたすらバトルを繰り広げられるFPSをプレイしたくなったので、放置していたGoldenEye SourceでDeathmatchをしまくった。TF2やCSなどの恵まれたゲームと違い、通常のマルチプレイModに国内サーバなどない(そもそも日本人すらいない)状況で高Pingサーバしかなく敬遠していたのだが、昔のゲームに比べれば最近の作品は遥かにレスポンスが良く、割とまともな勝負になった。勝負のレベルが高くなれば話にならないだろうが、人口の少ないマルチプレイModは対戦レベルが低いまま停滞するので問題ない。
GoldenEye Sourceの64版の再現度は素晴らしく、グラフィックスと操作デバイスを現代の水準まで引き上げた質の高いリメイク作品として遊ぶことができる。ただWikiに詳しいのだが、マウスKBだと操作性が全く異なる(64のパッドでプレイするなど思えば侠気の沙汰だった)ために一部の武器バランスなどが変更されている。またMagnumの貫通能力などは再現されていない。
常にどこか1つのサーバに7-8人くらい集まっていて、人が多い時間帯だと2つくらいのサーバが賑わっている。Pingさえ気にしなければプレイには困らないだろう。元々GEのマップは2-4人対戦を前提に作られているので、大人数だと逆にレスキルの嵐でバランスが悪い。
オリジナル版の最終レベルであるAntennaのBGMは良い。本当に良い。ただ対戦マップとしてはSniper RifleとGolden Gunが強過ぎてクソゲーっぽかった。
2009.06.09
Action Half-Life 2 v1.0
アクション映画のよな豪快なスタントプレイを行ないながら対戦するMod。ダウンロード中は結構期待していたのだが、Ping200-300のサーバ数個に人がいくらかいるといった感じで、快適なプレイは夢のまた夢という状況。古典的なDM Modで高速移動する敵を狙う必要があるゲームのため、高PingサーバだとまともなAimが不可能。グラフィックスも何だか適当で、特にDouble Barreled Shotgunの貧相さは悲惨。
Killing Floor
PatriarchのRLのダメージがどうも高いと思って調べていたところ、100ではなく200の間違いだった。Chaingun同様に専用の設定がしてあるので、Solo/Normalの条件だとダメージが0.375倍になっていた。
2009.06.08
Left 4 Dead 2
個人的には「L4D1を見捨ててL4D2に移ろうとしているValveは酷い!」という意見には同意できない。そもそもゲームは、売った後はさっさと続編を作っていくのが普通だし、その意味ではL4D1は十分過ぎるほどアップデートを重ねて洗練されたと思う。
サーバブラウザがまともに使えないとかマッチングシステムがおかしいとか、不満は確かにあるが致命的じゃないしゲームは十分にプレイできる。私はDLCリリース後からさらに60時間くらいはプレイしたが、ゲームを破壊するほどの大きな問題は残っていないと感じた。もしSplinter Cell: DAクラスの不良品ならアップデートの義務はまだあると思うが、ゲーム開発の現場は現在非常に厳しいのだし(まあValveは潤ってるが)、これ以上の無償アップデートを当然と要求するのはユーザー側の我侭だろう。
確かにL4D2は前作とそこまで変わっていなそうだが、新しいキャンペーンが5つも増えればボリュームとして十分だし、質の低い拡張パックをダラダラ売る商法よりよほど納得できる。篭り対策としてのCharger、ドラマを生むためのWandering Witchとか、前作の問題点の解決を試みる新しいキャラクターも登場するなら、もうフルプライスの価値は十分あるに違いない、と期待できるわけだ。少なくともStalker: Clear Skyなんかよりは続編らしい続編になるんじゃないか。
ただ勿体無いと思うのは、先日のエントリにも書いたように、Left 4 Deadは気が向いたときにプレイするスタイルなら軽く2年くらいは遊び尽くせそうなボリュームを持っているのに、もう続編の具体的な話が出てきてしまってタイミングが早過ぎると感じること。シングルプレイのゲームなら勝手に自分のペースで煮詰めればいいが、マルチプレイは生ものなのでそうもいかない。だからL4D2には現在そこまで熱狂的になれない感じだ。
The Sims 3
CEが先日届いた。Simsのクリスタルの中に入ったUSBメモリは結構嬉しいかも。2GBしかないが。それ以外の物は全部ダウンロードコードとか、USBの中に入ったサントラとかで、現物が箱とUSBメモリしか残らないのはなんかCE買った気がしないな。安いから文句言えないかもしれないが、個人的にはポスターとか、サントラディスクとか、メタルフィギュアとかが欲しかった。少し前に買ったDemigodのCEはこれらを全て満たしてくれていた。
肝心のゲームはまだインストールすらしていない。
Clot vs. Patriarch
Patriarch戦で早々にチームが壊滅してしまって、最後の1人とPatriarchのタイマンを観戦していたら、その裏でそれ以上のドリームマッチが実現していたので思わず録画した。
2009.06.06
Killing Floor
昨日のアップデートからプロフィールページにアクセス不可能になっていたが、深夜のアップデートで解消された。バグだらけだった実績もある程度まともに機能するようになったらしい。
Steamフォーラムを読むと、アップデートにより大人数サーバで経験値が溜まらなくなったことに非難轟々のようだ。これには大いに同意である。そもそも経験値システムなどかったくるくてやっていられないのに、ピュアサーバでプレイしないと経験値が入らないようにするなどプレイの幅を狭めるだけだ。もちろん根本原因は1つのPerkを最高レベルにするだけでも(ファーミングなしで)4,50時間はかかるシステムにあるので、最低でもこれを半分に軽減し、増幅度を下げるべき…などというささやかな改変ではなくいっそのこと全て消してしまえ。
2009.06.05
Left 4 Dead 2
予期せぬL4D2の登場は、例えるなら、フルコースの料理を食べ終わって「満腹満腹」と至福に浸っているところに、豚の丸焼きをボン、と差し出されるような食傷感を覚える。
ゲームが発売されて、熱中して飽きて、2,3ヵ月後にもう一度少しハマって、飽きて、忘れて、2年後に続編に出会う…それくらいのサイクルがあった方がいいのではないか。制作意欲が旺盛なのは大いに結構なのだが。タイミングが違っていれば、同じ内容でももっと好意的に受け入れられたと思う。
いやいや、L4D2はまだ発売すらされていないんだけどね。
2009.06.03
2009.06.02
E3 2009
MSのプレスカンファレンスでの、あの異常なPCの放置っぷりは何なのだろう。PCという言葉が一言も出ず、Xbox360の話しか出ない。マルチプラットフォームタイトルの話をしているのに360の話しかしない。まるでPCゲームというものがこの世に存在しないかのように徹底して言及しない。無論、MSがPCより360を優先していることは、以前のインタビューでも明言していたことではあるが、PC Gaming Allianceはまさに砂上の楼閣だ。
2009.06.01
Team Fortress 2
結局Sniper/Spyにもマイルストーンの実績が追加され、今まで通り実績解除でもアンロック武器が手に入るようになったわけだが、もうTF2チームは何がしたいのか分からないね。放置鯖の出現を予期していなかったのだとしたら、予測が甘過ぎるとしか言いようがない。
Medicアップデートのときも、最初は全ての武器を手に入れるには全ての実績を解除する必要があり、クランに入っているプレイヤーなんかは糞みたいな実績を解除するために必死でファーミングしたわけだが、その後のアップデートで必要条件が大きく引き下げられて、必死こいていたプレイヤーは馬鹿を見たわけだ。
ゲームを発売後もアップデートし続ける、という姿勢は素晴らしい。だが既に完成されていたゲームを無理やり引っ掻き回すのは、果たして本当にプレイヤーのためだろうか。その度にプレイヤーはあっちへ行ったり、こっちへ行ったり、新しく生まれたバグに苦しめられる。
「どうかそっとしておいてやって欲しい」というのが私の願いだ。TF2は最初から十分優れたゲームだったのだから。最初のバージョンをバランス調整しながら、新ルールとマップを増やすだけにしておけば、誰も苦しまなかったに違いない。アンロックシステムは、発表当時から予測されていた通り、常にこのゲームを悪い方向へ導き続けている。
