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2009.01.31
今Googleで検索すると全てのページが「このサイトはコンピュータに損害を~」になるな。Googleがわずかな時間正常に働かなくなるだけでどれくらいの経済的損失が出るのだろうか。
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2009年2月1日 00時17分
回復した
Weblog
Beyond Far Cry 2: Looking Back, Moving Forward
Shack PSA: Rockstar Games 30% Off on Steam
日本からは買えない
ゲームと現実
古いトピックスだけど、ゲームキャラに似ている有名人の画像を集めたGameSpotのスレッド。
video
game character look alikes
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| HL2のG-Man | 服の色は似ているが… |
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伝説のバカゲーFahrenheit (Indigo Prophecy)のCarla |
ゲームから飛び出してきたかのようだ |
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| GoWのMarcus Fenix | これは似すぎだろう |
Tabula Rasa
Tabula Rasaでは、ゲーム開始時にまずプライベートダンジョンへと移動させられ、ここで基本的な操作方法を学ぶことになる。ここで起こることは共有世界に影響を及ぼさないし、登場するのはNPCだけなので、要するにシングルRPGみたいに遊ぶことができる。と言っても内容的にはダイアログを斜め読みしていけば15分程度で終わるものなので、さっさと共有世界へと向かいたいものは、この地のボスを適当に血祭りにあげて旅立てば良い。
接続した時間帯が悪かったのか、あるいはサービス終了とあって早々にプレイヤーが引き上げてしまったのか、チュートリアルを終えた後も他のプレイヤーと出会うことはほとんどなかった。
海外が盛り上がる日本時間の朝に接続したらそこそこプレイヤーがいた。パーティーシステムなどもまだ全然把握してなかったのだが、まあMMOでいきなりソロするのもどうかと思ったので、レベルが近い初心者を適当にチャットでつかまえてMob狩りに誘いシコシコとプレイ。
Tabula Rasaで面白いのは、定期的にBane(エイリアン)の軍団がプレイヤーたちの集う街を襲撃してくること。ここで押されると街を占領されて内部の施設などを利用できなくなってしまう。そこそこプレイした限りではプレイヤー側がすぐ押し返したのでそれほど大きな脅威にはならなかったが。
まあ何というか、親切設計で丁寧に作られていることは評価できるが、それ以外にはこれといって大きな特徴のないオーソドックスな作品という感じがした。このゲームの運命はHellgate: Londonに非常に似ている。SFの世界観、期待された割に売り上げがいまいち、そして2009年の頭に閉鎖というところまで同じ。Hellgate: Londonは復活するという話もあるが…
GTA IV
ようやくセーブデータ消失前の地点まで戻れた。前回はあまりにもメインストーリーから離れていたため無駄に時間がかかったが、ストーリーミッションを進めることだけに集中したら3時間で追いつくことができた。
VistaからXPにインストールし直したら平均fpsが3割くらい増した、とメモしておく。
2009.01.30
Mirror's Edge
クリア。KBでプレイ時はジャンプの反応が遅れることが多く苦戦したが、パッドでプレイするようにしてからは問題が解消されたので、逆に簡単過ぎるように感じた。コンソール版のレビューを読んでいてもっと骨のある難易度かと思っていたのだが残念だ。
ゲームは8時間程度で終わるようになっており、予想していたより満足度が高かった。ジャンプを駆使するアクションと謎解きはTomb
Raider型ゲームの正統進化系と見ていいと思う。また、最近のゲームにしては"戦わせないデザイン"になっているのも新鮮だった。
標的がやってくるまで暇なので、民間人を狙撃して遊ぶ鬼畜女Faith
エンジンはUE3のようだが、あまりUE3という感じがしない。UE3というとヌルヌルテカテカしたような印象があるが、Mirror's Edgeは逆にスッキリした写実的な描写だ。あまりにもリアルに関係ないオブジェクトまでしっかり描き込んだために、オブジェクトが記号として分からなくなり"Runner's Vision"のような道案内がないと進むべき道が分からないという問題もあるが。
Weblog
現実にはない“日本製RPG”のサウンドトラック、海外ゲーマー配信中
Nolan Bushnell To Be Awarded BAFTA Fellowship
PC Game Sales: 47% Of PC Purchases Are Digital
RPSの読者を対象にした調査結果
2009.01.29
Weblog
F.E.A.R. 2: Project Origin Interview
StarCraft Class Opens at UC Berkeley
Analyze This: New Year Resolutions for the Video Game Industry
Nvidia working on GT218 40nm card
総プレイ時間やプレイ回数を記録できるゲーム専用ランチャー「MoeL2」
SteamやXfireでもある程度同じことはできるが、こちらの方が便利かもしれない。ただアイコンが嫌だ。
「Assassin's Creed」も「Prince of Persia」も使っていた人体アニメミドルウェアとは? Autodeskに聞くゲーム開発ツールへの野望
Assassin's CreedはHuman IKを使用している。今度発売されるThe WheelmanはKynapseを利用しているらしい。
Mirror's Edge
Chapter 6まで。ぎこちない操作性にストレスが溜まったので、カジュアルゲームの合間にちょびちょび進めていたのだが、どうもこれは仕様ではないようだ。KBで操作すると、明らかにSpaceを押してからジャンプを開始するまでに0.3秒くらいの間隔が空くことがあるが、360パッドだと何の問題もなくプレイできる。他のゲームもプレイしてみたがKB自体には問題ない。そしてこれは私だけの症状ではないようなのでMirror's Edge特有の不具合だろう。これのせいで何度突っ走ったままビルから落ちたか分からない。
日本語KBだと問題が発生することがある、という文章を目にしたのでそのせいかなとも思ったんだが、英語KBに切り替えても変化がない。仕方なく360パッドでプレイしており、元々がコンソールメインのゲームなのでパッドでも特に問題ないが、スティックだと視点移動が遅くてじれったく感じてしまう。
それにしても今の時代に「死にながら覚えるゲーム」を発売するのは勇気のいることだったに違いない。最近のゲームでは「Normalだと全体を通して死ぬ場面が2,3ある」くらいの難易度が普通になっているので、これに慣れたプレイヤーは面食らうはず。実際、レビューではその難易度や分かりにくさが不満に挙げられることが多いが、死ぬことなくトントン進められる内容にすればやり込む価値の低い作品になってしまったはずで、この調整は別に間違ってないと思う。
2009.01.28
Weblog
The Official Far Cry 2 Map Editing Guide, Written By Gamers
1UPに掲載されていたのとは別の記事、話し手はChuck Beaver
Characters you never knew had the same voice actor
同一人物が声の演技をしている意外なキャラクターの組み合わせ、海外版
Peggle Nights
おいおいゲームシステムからキャラクターまで初代Peggleと全く同じじゃないか。Peggleに新しいステージを追加しただけ。ゲームルールは変えなかったとしても、せめてキャラクターくらいは新しいものに入れ替えるべきだろう。いくらなんでも手抜き過ぎる。
Bookworm
これは英語教育に導入してもいいかも。ランダムに並べられているアルファベットを繋いで単語を作っていくパズルゲーム。タイルが消えると上にあるタイルは自然落下してくる。燃えているタイルが最下段まで到達するとゲームオーバー。当然語彙力が重要となるのでネイティブ以外には不利なゲームだが、分からないときは適当につなげても何とかなる。
似たようなゲームは沢山出ているような気がする。
2009.01.26
Zuma
レベル6から急激に難易度が上がるので苦戦。今レベル8まで進んだ。ゲーム開始から終わりまでずっと切迫感が続くので、息継ぎする時間が欲しいゲームである。それでゲームオーバーになるとそのレベルの最初からやり直しになってしまうのでどっと疲れる。連鎖も重要だが、ボールが勝手に流れてしまう性質上、自力で組み立てるのが難しいので、どちらかというとボーナスを確実に取る方が重要か。
Mirror's Edge
実はやっていること自体は2D時代のアスレチックゲームを3D化しているだけだったりする。道に迷わないような工夫はされているが、それでも初回プレイは先に進む方法が分かりにくかったり(それがパズルになっているわけではあるが)ジャンプに失敗して登り直しになったりしてテンポはあまり良くない。多分、このゲームは2周目以降やタイムトライアルが本番なのだと思う。
Big Money
これ結構面白いかも。上からではなく下からどんどん迫ってくるコインを消していくPuzzle。プレイヤーはコインを直接動かすことは一切できず、3つ以上揃っているコインをクリックして消すことしかできない。消した際にコインが下へ落ちて他のコインとくっつくので、この自然落下によるコインの移動のみを駆使してコインを消し続けるというゲーム性。
単純に素早く消せばいいわけではなく(消すだけならクリック連打するだけで簡単にできる)最上段まで積み上がらないようにコインの動きを計算しながら消していく必要がある。ゲームオーバーのパターンは3個の組み合わせが作れずにバラけたコインが延々と積みあがってしまい、そのまま消せずに天井まで達してしまうというのがほとんど。特に端っこが消しにくいので注意する必要がある。
目先の利益にとらわれずに、じっくりコインの塊を作ってから消すと高い点数を得られる。コインの消し時を見極めながら、次の綱へ次の綱へと飛び移っていくような感覚が、現代のマネーゲームを表現しているようで上手い。
I-Fluid
小さな水滴を操作して、散らかった机の上などを消滅しないように移動しゴールを目指す(小さすぎるので画像だと見えない) 。紙の上に乗ったりすると水分を吸収されて死ぬ。
以前プレイ動画を見た際に少し興味があったので購入したのだが、これはデモで確認しておくべきだった。内容自体はよくあるアスレチックアクションで、目新しいのはビジュアルと設定くらい。フラフラする水滴を操るのが妙にやり難くストレスたまる割にはこれといった面白さがなく、結局ストレスがたまるだけのゲームという気がする。
ところでこの作品をプレイしていると、GenesisのThe oozeを思い出すな。一応国内版も存在するが数百本しか出荷されなかったので、市場では数万円の希少価値がついている作品。
ゲーム自体はオリジナルティと面白さを両立しており非常に優れていたのだが、国内でSEGAが発売する頃にはメガドラの末期で売れないと自暴自棄になったのか、パッケージの裏に意味の分からない電波文章を掲載してバカゲーに仕立てるという大罪を犯した。このせいで国内ではThe ooze = レアなバカゲーというイメージが定着してしまったのが非常に悔やまれる。ちなみに難易度は非常に高く、古き良き洋げーという感じである。
2009.01.25
2009.01.24
Mirror's Edge
このゲームは飛び降り自殺体験ゲーになると思った。ちなみに私が今まで最も落下の臨場感を感じたゲームは初代Half-Lifeだ。一人称視点で高いところから飛び降りるのはスピード感があって面白い。
Mirror's Edge
Mirror's Edgeをプレイ。予想以上に第一印象の良いゲームだ。楽しい。モーションやカメラの動きは、トレイラーを見ていた段階から分かっていたことだが非常に洗練されており躍動感が出ている。ただジャンプキーを押してから実際に飛び出すまで一瞬のタメがあるのが、私にとっては相当違和感があり、これのせいで何度建物の端から飛び降り自殺してしまったか分からない。ジャンプが発動する前に落ちてしまう。普通のFPSの感覚でやるとダメ。
あとの課題はどこまで変化をつけられるか、か。かなり短いと聞くが。
Weblog
Tabula Rasa、4サーバーを1つに統廃合。閉鎖への最終段階へ
Don't Blame the Recession, Blame the Developers
Flight Simulator Devs Grounded By Microsoft Job Cuts
Far Cry 2 Sells Well, But Is Prince Of Persia Really A Slow Starter?
2009.01.23
F.E.A.R. 2: Project Origin デモ
内容の評価は別に記事を作って詳しく書くことにするが、全体的に「グラフィックスが進化したF.E.A.R.」という感じで、表面的には大差なく思える。難易度NormalとHardで合計2周。Hardだと油断すると死ぬ場面があり、死ぬとオートセーブからやり直し。
Normalではプレイヤーが手加減をしないとSlow-moから一方的に虐殺するゲームになってしまい少々味気ない。またF.E.A.R.と言えば、リリース直後はあまりの重さにミドルレンジクラスのVGAでは中設定以下にしなければまともにゲームをプレイできなかったが、F.E.A.R. 2はほぼ最高設定にしても極端に重くならず、普通にプレイ可能である。
恐怖演出に関してだが、全く恐怖を感じなかった。残虐表現も前作より抑えられているように感じる。プレイしながら爽やかな笑顔でステーキをおいしく食べることも可能であろう。
こんな内容だったか?と思い、初代F.E.A.R.をインストールして確かめてみるがそのまんまのゲーム性だった。両作品を比較した際に違いが顕著に現れるのがサウンドクオリティである。初代はEAX2.0に対応しているため、立体的なサウンドを楽しむことができ、環境音が生み出す臨場感、孤独感というのが大きかったが、F.E.A.R. 2は何の驚きもない平凡なステレオサウンドになってしまい残念だ。
Mirror's Edge
Mirror's Edgeを買ってきたよ。あとで茶でも飲みながらプレイしよう。
- ゲームとは別にテーマ曲のリミックス版を収録したCDがついてくる
- 日本語マニュアルは21ページ
Evacuation
http://www.foddy.net/Evacuation.html
フラッシュゲーム。宇宙船のドアを開閉させてエイリアンを全て宇宙に放り出すとクリア。船外への道が通じた部分は全て真空になり人間でもエイリアンでも吹き飛ばされる。最終的にキャプテンさえ生き残っていれば先に進める。200レベルもあるらしい。ランダム生成なようなので、よく簡単過ぎたりどうしようもないレベルが生成される。
Zuma
パズループのクローン。
蛙の像から発射される球を、周囲にある球の中に当てはめて消していくゲーム。3つ以上揃えると消滅する。星型の髑髏まで球が迫ってくるとゲームオーバー。
最近アーケードゲームをプレイしていないので、残機制のゲームは久しぶりだ。ところで私は「残機制は無意味な制限であり、セーブは無限にしてプレイヤーに遊び方の選択権を与えるべき」という意見には同意しない。それは理想論であり、多くの人間は野放しにされるとゲームをゲームとして遊べなくなってしまうので、遊びにはある程度、製作者の作った枠が必要だと考えている。要するにバランスの問題で、ガチガチのセーブ制限があっても困るが、適度な制限はプレイヤーにそのゲーム本来の楽しさを教えるための良き手段となる。
Vista
Vista SP1でGTA IVのような重量級タイトルをプレイすると、フレームレートに明らかな低下が見られる。1280*960でその他高めの設定にしても、XPだと18-25fpsだが、Vistaでは12-20fpsくらいまで低下してしまう。また少し古いゲームでは互換性(特にサウンド)の問題が発生することもある。
Vistaの設計思想や仕様を見ただけでもゲーム用途に向かないことは明白であったが、自分自身で4ヶ月使用してその確信は揺るぎないものとなった。OSは所詮他のアプリケーションを動作させるための土台に過ぎないのだから、出しゃばって前面に出てきてPCのリソースを食い荒らすような真似は止めてもらいたい。PCはOSを動かすために存在するのではない。
Weblog
TDP65WのCore
2 Quad Q9550s、消費電力が大幅減
Core 2 Quad Q9550sを、同じ2.83GHz駆動のQ9550相当品と比較すると、消費電力の低さが顕著に表れている。一般にCPUは個体により動作電圧が異なり、それに伴い消費電力にも変動がある。今回テストした個体の場合、負荷時の消費電力は100Wをわずかに上回る程度。通常版のQ9550相当品は 125Wを超えており、システム全体で2割近い省電力効果を発揮した。アイドル時は負荷時ほど大幅な違いではないが、消費電力は約1割の差がついた。他の Q9550の個体も同様の傾向ならば、Q9550sの省電力効果はなかなかのものといえよう。
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「電話もう無理、Seagateでちゃんと対応してください」(1/21) ---複数ショップ店員談
なお、今回の件についてショップへの問い合わせはどんどん増えているとのこと。中には「専用の電話番が欲しい。Seagateで専用窓口を作って対応してくれないかな」と話すショップも。ちなみに実際に動作しなくなった製品については「モデルにかかわらず従来通りの対応(各ショップの保証に準じた)」となる。HDDだけに気になる人も多いだろうが、Seagateの対応策が判明してから動いたほうがよいだろう。
発売後、2週間で「Phenom II X4 940 Black Edition」が価格改定となる。新価格は約\23,800程度。約\5,000の値下げとなる計算。また、先週17日に発売された「Phenom II X4 920」も改定。こちらは約\19,800で、やはり約\5,000程度の値下げ。改定は今週末の1/24から適用されるという。
最近のAMDの得意技 -> ちゃぶ台返し。私はAthlon X2を価格改定直後に買ったので随分安く手に入れることができた。
2009.01.22
Weblog
天井に拡張スロットがあるケースが展示中 「煙突効果」で冷却も
RAVEN最大の特徴は、マザーボードの背面、つまり拡張カード用スロットやI/Oパネルが、筐体の上面に来るようになるという、ユニークな構造。代理店のディラックでは、「この構造により、冷却に有利な“煙突効果”が見込める」としており、このほかに長い拡張カード(最大約305mm)が装着できるメリットもあるという。
2009.01.21
Bejeweled 2
最初はAction(旧Timetrial)でGemがコントロールされていることが気に入らなかったBejeweled 2だが、プレイを進めていくうちに初代よりプレイヤーが調整できる領域が広いことが面白く感じられてきた。Bejeweled 2では特殊なGemの情報が次レベルに移動しても保存されるので(位置がシャッフルされるだけ)高レベルに備えてPower GemやHyper Cubeを貯めておくと後半のレベルアップが楽になる。
Bejeweledの攻略法メモ
Normal
->
極力上の方を消していき、下半分にあるGemは消せる状態であっても残しておく。上の方のGemを消していくことでGemを崩さないようにし、No
Movesの状態を作らないようにコントロールする。
Time (Action)
->
基本的に下の方にあるものを優先して消していき連鎖狙い。上を消しているとジリ貧になりやすいのでとにかく下のGemを漁る。2では特殊Gemは必要な場面まで温存。危ないと思ったら迷わずHelp。
Weblog
EA
CEO: Are Games Important? Duh!
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Windows
7 - what it means for gamers
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China's
Online Games Industry Will Grow to 2.67 Billion Dollars
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Video
Game Regulation: Where We Are Now
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2009.01.20
Fortress Forever 2.2
当初から人が少なかったのでいつまで続くかと思っていたが、海外のサーバならまだ遊べるだけの人がいるようだ。Fortress Foreverはゲーム内容は悪くないと思うが、テクスチャの質の割にはモーションなどがカクカクした感じで違和感が大きい。プロの作った商業作品と比べるのは妥当ではないが、そういったところがTF2とほぼ同時リリースして人口を完全に取られてしまった理由にも思える。
Ping150程度のサーバで遊んだが、TF2はこのくらいのPingでもかなりまともにプレイできるものの、Fortress Foreverでは相手が飛び飛びになってしまってまともなAimが困難である。こういうときは大人しくEngineerになるしかない。
Weblog
結構海外のマイナーな作品も扱ってる。以前デモを批評したFarm
Maniaなんかもある。
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AMD will introduce AM3 processor on Feb 8 models quad core 925 915, 820, 810, 3-core 720 & 710
AM3対応のPhenom IIが2月8日に発売。
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少し前から騒がれている、Seagate製のHDDに突然アクセス不能になる(データは残っておりファームウェア更新でアクセス可能になる)問題を受けての処置。私がこの前1TBのHDDを買った際、何となくSeagate製のを選んでいたのだが、調べてみると見事に問題の起こっている型番だった。ただ問題の起こる率はそれほど高くないしファームウェアを更新すれば何とかなるようなので、それほど気にしてはいない。更新のためのファームウェア
2009.01.18
Bejeweled
You TubeにBejeweled 2のハイスコア動画が6分割でアップされていた(埋め込み不可)のを見てからやる気が出たので、しばらくひたすらBejeweled 1,2をプレイしていたがどうにも難しい。レベル6,7ともなると幸運で連鎖が発生しない限りレベルを上げることができない。
ならばと意図的に"足踏み"を行ってレベルを上げずに点数を稼いだりもしたのだが、これは結構有効なテクニックに思える。ゲーム側が永パ防止策として、同一レベルに長時間いると時間の減りが早くなるようにしてあるので無限に稼ぐことは不可能だが、それでもBejeweled 1の方ならレベル2で17,000点とかかなり稼げる。ただ非常に面倒くさいので、それなら何度も挑戦して高レベルで稼いだ方がいい気もする。またレベルの上げ時を見誤ると自分の策に溺れて死ぬ。
やはり1人でプレイするパズルならハイスコア目指した方が燃える。ぷよぷよとかは対戦の方が面白いが。
GTA IV
あ…Cドライブをフォーマットした際にセーブデータ救出してなかった。マイドキュメント内に見当たらないので、てっきりインストールフォルダに保存されていると思い込んでいた。仕方ないのでまた始めからやり直そう。セーブデータを途中で失ってしまうなんてスーファミ以来だ。
2009.01.17
GTA IV
この手の論説は定期的に繰り返している気がする。気をつけよう。さて、相変わらずダラダラと気が向くままにプレイしているせいで一向に進まないGTA IVだが、先日はRomanにインターネットのやり方を教えてもらった。仮想世界のウェブだが、全てのページがちゃんと作られていてこれがなかなか良くできているのだ。
ただ所詮仮想世界の予め作られたサイトにアクセスしているので、インタラクティブな反応は何もない。いつの日かゲームと現実のウェブが一体化されて、GTA世界でネットをすることが一種のマルチプレイのようになる日がくるのだろうか?ただそうなると、恐らくゲーム世界でもスパムメールを消すはめになるので嫌だな。
Doom
Eternity Engine v3.35.90がリリースされたので、思い出したかのようにDoomをプレイ。 各ソースポートを比較しながら、改めてDoomの完成度を確認していた。 私は基本的に「製作者が作った状態そのままの作品を遊ぶべし(最低でもバランスには変更を加えたくない)」という姿勢なので、 Mouselookの導入は敬遠しているのだが、今回は気分転換にONにして、ついでにAutoaimも切ってみたところ結構面白かった。 Doomはそのままだと横軸を合わせるだけでどんなに高低差があっても命中してしまうので、最近のFPSに比べるとかなり違和感のある仕様だ。
ところで先ほど、Doom 4にはストーリー担当として幻想小説家のGraham Joyceが雇われるという記事を自分で書いたが、Doom 3と同じ轍は踏んで欲しくないものだ。Shooterには今のところ2つの選択肢しかない。DoomやSerious Samのように、純粋にゲーム性だけをとことんまで追及するか、 初代Half-Lifeのようにゲーム性とストーリー性を高い次元で融合させて、新たな化学反応を起こさせるかだ。
何かを得ようとすれば何かを失うことになる。 中途半端なストーリー、それは間違いなくゲーム性を殺すのである。 であるから、潔くそのような不純物は一切排除するか、あるいはストーリーそのものを 完全にゲームの血肉として組み込む必要がある。極端なようだがシリアスな話だ。何故ならDoom 3は前半があまりにも―つまらなかった。
面白いストーリーを組み込むにはどうすればいいのだろう。 私は作家ではないので想像や理想論的な話になってしまうかもしれないが、一つには最近流行のストーリーデザイナーを雇うというのがあるだろう。 だがゲームのストーリーと小説のストーリーは求められるものが大きく異なるのでプロを雇えば解決という問題ではない。正直に告白すれば、私はBioShockのストーリーには感激しなかった(System Shockファンには最初からオチがバレバレだったし)。
実はこのことに対する最もストレートな解答はCrytekが最近出してくれた。 金をかければいいのだ。 どんな手垢まみれのストーリーでも金をかけてリアリティと説得力さえ生めば傑作に映るという大切なことをCrytekは教えてくれた。
だがそうなると「ファイナルファンタジー現象」とでも呼ぶべき新たな問題が浮上してくる。 我々はゲームをプレイしているのか?それともゴージャスなCGを鑑賞させられているのか?「ファイナルファンタジー(笑)」と嘲笑う硬派なPCゲーマーの皆さんがCoD4やCrysisのカットシーンに鼻息を荒くしているなんて、こいつは皮肉だねぇ?しかし残念ながら多くの会社にはCrysisのようなカッコいいゲームを作る金も技術もない。そしてそう考えると、今度は次のようなことに気がつく。
「フルに製作すると金がかかるCGより、最初から俳優を雇って全部実写にすればいいんだ!ポリゴンにカクカクさせるより遥かにリアルで(何しろ現実だ!)迫真の演技を楽しめるぞ!」
そうなると、再び1990年代に逆戻りだ。これで全ての問題は解決したのか!?しかし今度は「Phantasmagoria 現象」とでも呼ぶべき新たな問題が我々を襲kぁjぅじょ;jlkmぉp9ぽ
Weblog
How Pandemic's Dark Knight Turned Into A Nightmare
あとで読む
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Why Do Call of Duty Patches Take Two Months To Develop?
パッチは何故遅れてしまうのか。パッチをリリースするまでの過程。あまり無責任にパッチを出せとは言えないかもしれないが、パッチを出さないとゲームにならないような物をリリースするのが日常茶飯事な状況にも問題がある(しかし効果的な解決方法はない、現在のゲームはあまりにも複雑になり過ぎているから)。Ubisoftのように最初から最適化努力を放棄し、しかもそのまま見捨てるようなのは論外としても。
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The
Year Ahead: PC Gaming in 2009, Part One
The
Year Ahead: PC Gaming in 2009, Part Two
2009年の期待作とか。
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エグゼクティブ・プロデューサーのGlen SchofieldへのインタビューでDead Spaceを振り返る。
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Pratchett: 'Integrating writers into games development is the key'
ストーリーデザイナーはまだ開発現場だと特異な存在か。
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「GeForce
GTX 285」レビュー掲載。“シングルGPU最速”は,ゲーマーの心を動かすか
- Asus ENGTX285 TOP - OCC
- EVGA GeForce GTX 285 SSC Edition - [H]
- GeForce GTX 285 - Guru3D
- Geforce GTX 285 - PCGH
- GIGABYTE GeForce GTX 285 - Tweaktown
- Inno3D GeForce GTX 285 Overclock - Tweaktown
- NVIDIA GeForce GTX 285 - HotHardware
- Nvidia's GeForce GTX 285 and 295 - Tech Report
- NVIDIA (GIGABYTE) GeForce GTX 285 - Hexus
GTX 285のレビュー。各所で報じられている通り、シングルGPUでは最速。
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Devblog #3 - Monthly Developments
Doom 3: Phobosの新SS、ドイツのゲーム雑誌PCActionに掲載されることになった話など。
2009.01.15
Day of Defeat: Source
対戦中にほふく状態で物凄い高速移動しているプレイヤーを発見。思わず追跡して録画しておいたが、バグなのかチートなのか判断に迷うな。以前もCS:Sで高速移動するチーターを見かけたが、高速移動チートは動きがあまりにも滑稽なので笑ってしまう。
Weblog
1月18日のINTELの価格改定で既存のCore
2 Quadも値下げか
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‘There are too many crappy games on Wii’
2Kのボス曰く「Wiiはクソゲーで溢れている」。会社は10個中2個がヒットすればいいと思っているが、残りの8個が市場を腐らせるという話。
こういう現象は何らかのハードが一時的に非ゲーマー層を巻き込んでヒットすると必ず起こる。ファミコン、プレステでも全く同じ現象が起こっており、従ってWiiやDSで一般層を騙すためのソフトが乱造されるのも必然。
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- Limbo of the Lost
- Furu Furu Park
- Need for Speed: Undercover
- NBA Ballers: Chosen One
- Target Terror
Limbo of the Lostは「数々の有名作品の素材を丸パクリしたらどんな壮大なゲームが出来上がるのか」というテーマに挑んだ意欲作。
OS再インストール
結局、面倒くさいからと問題を先送りにすればより面倒な結果を招くのが目に見えていたので、XPを再インストールすることにした。いったんXPを入れ直してからVistaを修復し、デュアルブート環境を再構築するつもりだったのだが、Cドライブをフォーマットする際に誤ってVistaを入れていたEドライブをフォーマットしてしまったことにインストール後に気がつく。ファック。
そんなわけで両方のOSを最初から入れ直すことになって、まあゲーム専用PCだから再構築はすぐ済むのだが、途中でWindowsが起動不能になるといったトラブルもあったので全てが終わった頃には朝になってた。
2009.01.14
ここのところWindows XPが不安定になり、クリーンインストールも面倒なので普段はVistaの方に退避して作業を行っている。Vistaはリリース後にメモリ価格が暴落したので、OS自体の重さの問題は大体解消されたと言えよう(デスクトップPCなら)。
だが問題はそれだけではない。3Dゲームをプレイするものにとって何より深刻なのは、VistaではEAXを切り捨ててしまったので、過去のタイトルの3Dサウンドが鳴らなくなってしまう(単なるステレオになる)ことだ。EAXをOpenALで再現するALchemyというのもリリースされているが、動作するかしないかは運次第という感じだし、それならXP環境に切り替えてゲームをした方がいい。
そういうわけで、特にXP以前のゲームをプレイする際はわざわざXPに切り替えてからプレイすることが多い。わざわざVistaに切り替えてプレイする価値があるのは、今のところFarCry 2くらいだ。
2009.01.13
Day of Defeat: Source
ゲームを起動させようとするとオートアップデートを開始したので「DoD:Sにアップデートが?」と一瞬期待したが、サーバブラウザにどうでもいい機能が追加されただけだった。海外のクラス制限が厳しいサーバは、接続する頃には「クラスがいっぱいです!」の表示だらけで、RiflemanやBazookaくらいしか残っておらず、余りものにしか手が出ない。よって私はいつもRiflemanで狙撃するはめになるわけだ。残飯処理ならお手の物だ。
Day of Defeat: SourceはCoDシリーズと同じくWW2を扱ったマルチプレイFPSだが、内容がよりリアル寄りで(といっても最近のアップデートのせいでどっちつかずな感じだが)、リスポン地点が固定なのでCoDのような乱戦状態にならない。マップの広さも適度で、両軍が中央を基点に激突する仕組みなので分かりやすい銃撃戦を楽しめる。CoDのカオスっぷりに辟易している人にオススメのゲームだ。
Call of Duty: World at War
マルチは正直なところ面白いのかどうかよく分からない。少なくともマルチ専用FPSにこれよりバランス、システム共に優れた作品はいくらでもある。CoD4, WaWは野鯖でTDMなどプレイしようものなら、復活即乱戦が当たり前の反射ゲーになってしまう。死んでもすぐ復活してすぐ戦闘が始まるので、何も考えずにダラダラとひたすら戦闘を繰り返せるのがこのゲームの長所であり短所なのだと思う。S&Dだともう少しまともなゲームになるが、以前から書いているようにそれならCounter-Strikeでもやれと思ってしまう。
2009.01.12
今日の更新
ここのところニュース更新の時間が取れなかったので、遅報になってしまっている。元々速報サイトではないが、ニュースが発表されてから大体2日遅れた状態になっている。海外時間で土曜~日曜はニュースがないのでようやく追いついた感じだ。
アーケードスティック
ちなみにゲームセンターに置いてある業務用筐体の操作デバイスを再現する市販のアーケードスティックについてだが、あれは絶対に自作(改造)した方が良い。コンソール機に接続するアーケードスティックはせいぜい4,000円~7,000円程度だが、これらは特にボタンが安物であることが多く、格闘ゲームを数ヶ月もプレイしているとすぐに壊れてしまう。また押した際の感触も良くないものがほとんどだ。そして壊れたときにはそのモデルは生産終了しているので、また新しいのを買わなければならない。
そこで秋葉(通販でもいい)などでゲームセンターのものと同じスイッチを購入(1個数百円程度)し、それらを市販のアーケードスティックのボタンと取り替えることを勧める。元のボタンを外し、サイズが合わないのならヤスリでボタンの穴を広げて、あとは配線を半田付けすればいいだけなので中学生の図工並みに簡単に終わる。
これだけでゲームセンターとほぼ同じアーケードスティックの完成だ。業務用のスイッチは押した際の感触はもちろん、毎日何千回と叩かれることを想定して作られているので耐久性も抜群である。アーケードスティックの表面には何らかのゲームのシールが貼られているものが多いが、鬱陶しいならシール剥がしで取り除いて真っ黒(真っ白)にすると統一感が出て格好良くなる。
Microsoft IntelliMouse Explorer 3.0 復刻版
少し前からマイクロソフト製のマウスであるIE3.0 復刻版を試しているが、このマウスは日本人にとっては大き過ぎるのが問題である。恐らくアメリカ人の手のサイズを基準に作られているのだろう。手のサイズと合わなければ当然フィットしにくい、浮かせにくいといった問題点が生じ、また長時間使用した際にストレスが残ってしまう。
マイクロソフトらしいシンプルな作りには好感が持てるが、ホイールやサイドボタンの感触が安物っぽく、コストパフォーマンスは優れているが最高のマウスにはなり得ないというのが今のところの感想だ。
TF2のサウンドループ問題
ディスプレイドライバの変更
->
効果なし
アンチウィルスソフトなどをアンインストールしてのPaged Pool Memoryの確保
->
効果なし
mat_queue_mode を変更してCPUをシングルスレッドに
->
恐らくビンゴ、2時間くらいプレイしても問題なし
はて、TF2がリリースされたばかりの頃に強制的にマルチコア化して不安定になったので、それ以来マルチコアで動かした覚えはないし、cfgファイルにも記述が見当たらないがどういうことなのだろう。勝手にマルチコア動作するようになっているのか?取り合えずはautoexec.cfgに
mat_queue_mode "-1"
を足しておいて様子を見ようと思う。
2009.01.11
Team Fortress 2 & Day of Defeat: Source
Heavyアップデート以来、あまりまともにTF2を遊んでいない。久しぶりに遊んだ限りではSteelというマップが他のマップに比べ、複雑で面白いと感じた。このマップでは常に最終CPがアンロックされているが、いきなり最終CPを落とそうとするのは困難で、他のCPを先に制圧することにより最終CPを落としやすくなるという構造になっている。
ただ少々入り組んでいるので構造を把握するのに時間がかかるし、最終CPともなると乱戦でリスポン部屋から出た途端、上から敵が降ってきた、ということも起こり得るので「なにがなんだかよく分からなかった」というのが率直な感想だ。
しかし20分程度TF2を楽しんでいると、突然サウンドがループしてクラッシュ。再度ゲームを立ち上げるも、しばらくしてまたクラッシュ。稀にOSを巻き込んで落ちてしまうこともある。
これには少し困った。Source
Engine特有のサウンドループ問題は根が深く、人によって原因が違ってくるので解決するのが難しいのだ。とりあえずグラフィックス設定を変更したり、ディスプレイドライバを古いのに変えたりしたが効果なし。まともにTF2を遊んでいたのが大分前なので原因を特定しずらい。1ヶ月前にちょろっとアップデートを確認したときはまともに遊べたと思うが、そのときからシステムを変更した箇所はないように思える。今から様々な方法を試して原因を突き止めていかなければならない。
もしやと思ってDay of Defeat: Sourceもプレイしてみるが、こちらは全く正常に動作する。あまりにもちゃんと動作するので、楽しくてしばらく遊んでしまった。DoD:Sは2005年の作品だが、途中の大型アップデートでエンジンにも変更が加えられているので、正直どの世代に位置するのかよく分からない。Source Engineにはせめて後ろにナンバーをつけて、どの世代のものを使っているのか分かりやすくしてもらいたい。
ファン故障
PCケースのフロントファンが壊れた。電源を入れると到底聞くに堪えない激しい騒音を奏でるようになり、ヘッドフォンでゲームをプレイしているときはいいが、何もしていないときはうるさくて仕方ない。このファンはケースに最初から付属していたものなので、安物なのであろう。しばらくして、2つ目のファンも同様の壊れ方をした。
以前買ったケースについていた電源も2年で死んだ。後から取り替えるのも何かと面倒なので、こういったものは最初から付属品なしのものを選択して自分でつけるか、早々に換装しておいた方が良い。
2009.01.10
Weblog
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Phenom IIが10日(土)発売、Phenom初の45nm版 モデルは3GHzのBlack Edition
今日発売
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- Asus GTX-295 - Bjorn3D
- BFGTech GeForce GTX 295 - [H]
- BFG GTX 295 - Neoseeker
- BFG GeForce GTX 295 - Guru3D
- Gainward’s GeForce GTX 295 - Tweaktown
- GeForce GTX 295: ASUS ENGTX295 - Hartware
- Geforce GTX 295 - PCGH
- GeForce GTX 295 Quad SLI gaming test - Guru3D
- GIGABYTE GeForce GTX 295 - Tweaktown
海外でのGeForce GTX 295レビュー、ベンチ
Bejeweled Twist
適当に消す分にはGemをひたすら動かしていけばいいが、ハイスコアを狙う上では今までのように消せるGemだけを動かしていく必要があるみたいだ。Twistでは一度の回転だけで途切れることなくGemを消していくと基本点が25, 50, 75...と倍になっていく。これは最終的に10倍の250点まで上がる。
ここからさらに連続でGemを消していくと、ランダムに1つのGemをFruit Gemへと変化させ、これは2での5個消しで出現するものと同等の効果(場にある同色のGemを全て消す)を発揮する。なお今回は5個消しした際に出るのはLightning Gem(同列にあるGemを全て消す)になっている。
今日はEndlessでRank 5になるまでプレイ。2時間くらい連続プレイしても「詰まり」が全くなかったので、今回もゲーム側でGemを自動調整していると思われる。
一度Fruit Gemを3連続で消したら点数が凄いことになった。
Mega Fruit Bonusを達成したら突然ダンスが始まった
Bejeweled Twist
Bejeweled Twistもプレイしてみる。
シリーズを重ねるたびに派手になっていくな、このゲームは…
ゲーム内容が元々のBejeweledから全く別物に変わっていた。本作では1つ1つのGemを交換するのではなく、ワンクリックで1度に4つのGemを「回転」させるものとなっている。また一度の回転でGemを揃える必要はなく、旧BejeweledのようにGemを消せなくとも引き戻されるようなことはない。情報が保存・蓄積されていくので、消そうと思えば片っ端からブロックを移動させていき強引に消していくことが可能。
このゲームでのゲームオーバー条件は、頻繁に出現するBombとなる。あるGemがBombに変形すると「あとxターンで爆発」というカウントダウンが始まり、これが爆発するとゲームオーバー。序盤こそ20ターンくらいあるので余裕だが、後半は同時に複数のBombが出現したり、動かせない固定Gemが出現したりしてややこしくなる。
しかしタイマーが0になっても諦めるのはまだ早い!このゲームはパズルに失敗しても、ルーレットに成功すればBombを解除することができ…って何だコリャ?これじゃあパズルなのかギャンブルなのか分からんな。ああ、カジュアルゲームか。
ゲームとしてはそこそこ面白いかも知れないが、旧Bejeweledのような中毒性がないと思う。あとはカジュアルゲーとお子様ゲーを混同しているのが嫌だ。
2009.01.09
Weblog
Razer™ Unveils New Product Suite For Gamers.
Razerの新製品。有線/無線を切り替え可能。
デュアルGPU仕様の「GeForce
GTX 295」レビュー掲載。
シングルカード最速の座は再びNVIDIAの手に
GeForce GTX 295のレビュー、ベンチ
2009.01.08
Weblog
Doom関連の動画を集めまくるサイトらしい
スクエニ、仏大手UBISOFTのゲームを4月より日本で独占販売
スクウェア・エニックスは1月8日、ユービーアイソフトとゲームソフト販売に関して独占契約を締結した。ユービーアイソフトは、「ゴーストリコン」や「プリンス・オブ・ペルシャ」といった人気ゲームで有名な仏UBISOFTの日本法人。スクウェア・エニックスは2009年4月より、UBISOFTグループのゲームソフトを日本で独占的に販売する。
スクウェア・エニックスは世界ゲーム市場で足場固めを目指し、2008年から他社製ゲームソフトを提供している。昨年12月には海外ゲームの国内販売第1弾として、英Frontier Developmentsの「ロストウィンズ」の販売を開始した。ユービーアイソフトとの独占販売契約も地歩拡大の一環と位置づける。
同社は、UBISOFTグループとの提携を通じて、海外の良質なゲームを日本に広め、国内ゲーム市場の活性化を図りたいとしている。
4月から販売するゲームタイトルについては、追って明らかにする予定。
これは新聞にも載ってた。両方とも会社としてはそこまで好きではないが、スクエニは国内で名が知れているのは事実。これが良い方向に向かえばいいが。
国内でもここ数年、海外タイトルがかなり幅を利かせるようになっている。ファミ通を読んでも明らかに海外タイトルの取り扱いが過去より優遇されている。 Call of Duty 4が国内コンソール版で20万本売れたと知ったときは驚いた。
今日の更新
S.T.A.L.K.E.R.を題材にした変形テトリス。アサルトライフルやArtifact、野生の獣などZoneなブロックが落ちてくるのが特徴。 このゲーム、フリップでインベントリの底にアイテムをストックできることを知らないとクソゲーに見えると思う。
ただ分かっていても難易度は高めである。Zombieが連続で降ってきたりすると地獄。
* サイトレイアウト
Modやインディーズゲームはマイナーなので画像を入れないと分かり難いと思い導入。ただ左右に画像が入るのでゴチャゴチャした感じが気に入らない。
2009.01.06
Peggle Deluxe
Challenge 27/75まで。
High Score系は一旦パス。Long Shotと1peg反射でFreeballのボーナス稼ぐ作戦でもそれなりに稼げるが、それにしても厳しい。全Peg消しの課題はとにかくボールの数が重要だと思うので、異様にボールを稼げるピラミッドパワーをチョイス。これが上手くいって結構順調に進んでいる。
Obsidian Conflict
v1.34を遊ぶ。
今回は↑の海岸で体育座りしながら待ちぼうけするDr Kleinerを守りつつ、マップ各所にあるポータルを開けて、最後の城で待ち構えるBreenを打ち倒すマップに挑戦する。
結構良くできたマップで、スポーン地点から最前線までポータルですぐ移動できるようになっているし、Combineも怒涛のように押し寄せてくるので大規模な銃撃戦が楽しめるマップだった。ただ最後の防御がかなり厳しく、プレイヤーは6人くらい参加していたと思うがそれでも押し返される場面があり白熱した戦いを楽しめた。
ラスボスは超能力?を使いながら攻撃してくるBreen。射程が短いので、遠距離から全員でリンチ。
勝利の祝いに全員でBreenをCrowbarで殴りまくって終了。
Bejeweled
やっぱ1の方がシンプル、スピーディーで優れているか
昨日の2の記事に補足。2ではAction(Time)でも詰まりが発生しないようにゲーム側で自動調節を行っているっぽい。つまり詰まりかけてくると延々と上の方からキーとなるブロックが連続で降ってくることになり不自然な感じである。かなり嫌な予感がするが、2は「お節介ゲー」なのかも。
それとこのゲームはXbox Live Arcadeでも配信されているらしいが、実績解除Wikiによるとエンドレスモードはレベル280まであるようで(他機種版も同一かは不明)コンプまでにかかる時間は100時間を超え、実績コンプ難易度は最高クラスという。何が辛いって、あのメリハリのないモードを100時間もプレイしていたら脳が溶けてしまうだろう。実績解除は作業になった時点で楽しさが死ぬ。
2009.01.05
Zombie Master & Zombie Panic Source
別にL4Dの代わりというわけではないが、Zombie系のHL2Modを遊ぶ。
Zombie Masterは、Survivor vs. Zombieの戦いとなるが、Zombie側のプレイヤーは1人だけで、RTSのようにZombieをスポーンさせたり罠を起動させてSurvivor側の全滅を目指す。残りの全員はSurvivorとなって、マップ内の目標達成を目指すという内容。死んでもリスポン不可能。
Zombieが際限なく沸いてきたり、他人に取られると武器がなかったりして、多少遊んだだけではよく分からないゲーム。Zombie側は恐ろしく競争率高いのでまだプレイしていない。またリスポンがないので開幕に死んだり途中参戦すると恐ろしく暇である。
海外ならかなり人がいる。
ゲームとしてはZombie Panic Sourceの方が分かりやすいし楽しめる。これは基本的にはSurvivor側でスポーンして閉じたマップ内でZombieをひたすら殺していくのだが、殺されたプレイヤーはZombie側にスイッチして今度はSurvivorを殺すことが目的になる。Survivor側の勝利条件は設定によって違うようだ。
Zombie Masterと違って死んでも退屈しない作りになっており、面白さはこちらの方が上だと思う。ただ初心者はバリケードをどうすれば崩せるのか分からずウロウロするはめになったり、そのせいでボイスチャットで口論みたいになったりして、このゲームも"知ってる人向け"な感じはする。
Source EngineのZombie Modでは、CSSにあったZombie鯖が単純ながら一番面白いかな。
Bejeweled 2
Bejeweledは8x8マスの中にあるブロックを1つだけ隣接するブロックと交換し、同色のブロックを3つ以上そろえて消していくシンプルなPuzzle。日本ではズーキーパーというクローンが存在し、フラッシュ版やDS版、アーケード版が存在する。
Bejeweled 2はどんなもんかと思って試してみたが、いわゆるBomb的な要素を追加した拡張版で、Puzzleゲームの進化の方向性としては王道を行くものだった。Bejeweled 1はシンプルだがプレイヤーが能動的にシャッフルする手段に欠け、かなり詰まりやすい作りだったので悪くない。
あるいは2の目玉の要素はPuzzle Modeにあるかもしれない。詰め将棋のようにあらかじめ積んであるブロックを全て消していくモードで、序盤こそ素直に消していくだけでクリアできるが、中にはブロックを動かす順番をかなり考えないとすぐ詰まってしまうものも存在する。
Endlessというのも試してみたが、これは文字通りエンドレスに続くモードで1時間以上プレイしてようやくレベル18/56な上に、ステージが進むほど時間がかかるようになるので、完全制覇には相当の時間が必要と思われる。それとどうもこのモードでは、ゲーム側で自動的に手詰まりが発生しないように調整しているっぽい。
2009.01.04
Left 4 Dead
基本的にCo-opばかりプレイしていて対戦はそこまでプレイしていなかったのだが、ちびちび遊んでいたら「死せる破壊者(対戦で累積ダメ5,000)」の実績が解除された。この実績はHunterかSmokerで取り残されたSurvivorをタコ殴りにすると早く解除に近づく。
L4Dは何度プレイしても飽きるというほどには飽きないので、思い出したときに遊べるゲームと言えるかも知れない。既に追加コンテンツが準備中とのことなので今年はまだまだ盛り上がっていくと思う。
対戦モードの欠点は、Survivor側でプレイしているときは大して面白くないことだ。難易度Normal 固定な上にBoss連中からやたら攻撃を食らうので、協力というよりは全員でがむしゃらにゴールを目指す感じで大味なプレイになってしまう。
この前の動画にもあった、Witchをわざと怒らせてSurvivorにぶつけるのはかなり使える。NormalなのでAuto Shotgun連射されたりすると即死するが、対処が遅れればそれだけでダウン or 死亡が狙える。
2009.01.03
IL-2 Sturmovik: 1946
設定はマップやアイコン以外リアル設定で、とりあえずシングルミッションをプレイ。このP51-Dのミッションはサンプルミッションとなっており、フラフラ飛んだ後に着陸するだけでクリアとなった。実に久しぶりのフライトだったが、着陸の仕方は忘れてなかったようだ。
Unreal Tournament 3
Deathmatchを数本とDuelを1本。
WarfareやCTFもプレイしたいのだが、これらはある程度の人口がないと成立しないモードなので全然プレイできない。Warfareの方はping200とか狙撃が絶望的なサーバでいいなら何とか参戦できるが、CTFともなると世界レベルで誰もいない。必然的にDM中心のプレイとなるが、まあ私は元からDuelやDMでのガチンコ対決派なのでそれで十分だ。
Deathmatchは2-4人程度で遊ぶのが一番面白い。それ以上の人数になると、基本的にマップ狭めなので大味になってしまう。今日のDuelは開幕からしばらくお互いにヒット&アウェイしている状態で膠着し、削りながらひたすらアイテムを集めていったが、勝てると思ったときに強引に接近してKillできたところから流れが一気にこちらに傾いて、その後はマップ内のArmorを支配して勝てた。Duelは焦ったらいけない。卑怯と言われようがこちらが不利なときは逃げ回ってアイテム回収。
しかしサーバブラウザの糞さやチーム戦が困難なことを除けば、DMだけで十分楽しめるわ。まあ基本が前作から大して変わらないんだけど。
今更ながらAmazon.co.jpで、レビューに対してコメントをつけられるようになっていることに気がついた。あれは何のためについているんだろう。誰も何も書かないか通りすがりの否定コメントがつくだけな気がするが。有益な議論が交わされるとでも思っているのだろうか。
2009.01.02
IL-2 Sturmovik: 1946
このゲーム、内容自体は現代空戦シムの最高峰と呼べるほど充実していて、リアル系の戦闘機の操縦が実に面白いのだが、最後のアドオンである1946が「今までの全てのパッケージが入ったオールインワンパックしか販売しない」というみかん箱ばりのふざけた形態で販売されたので、私はPacific Fightersまでは購入していたが1946は買ってなかった(フルプライス分の価値があれば別だが、1946で追加されるのは"奇"な機体ばかりのようだったし)。
が、Steamホリデーセールの価格をチェックしていると、最近追加されていたらしく安かったので買った。これでようやくオンライン対戦に復帰できるというものだ。
ちなみにPeggleなどのPopcap Gamesの作品は公式サイトである程度遊べる。またSteamにもデモ版が置いてある。
Peggle Deluxe
Challenge 22/75まで
高スコア系の課題が辛い。このゲームはスコアをかなりの部分で運に依存するので、セオリーを把握した後はルーレットの能力を選択して(Triple Score狙いだがMagical Hatなどでもいい)あとはひたすら天に祈る感じ。
何故運に依るところが大きいかというと、高得点を得るにはLongshotやLucky Bounceといった人間の弾道計算では狙うのが困難なショットを出さなければならないからだ。逆に実力によって弾の数を節約できても、それらは1個1万点にしかならない。また最後のボーナスも最低50,000点を得られなければお話にならないことが多い。
取りあえず300,000点台の課題は制覇できたが、これよりさらに難易度の高い課題が2つもある。
Peggle Deluxe
Challenge 14/75まで。
このChallengeモードは思ったより時間がかかるかもしれない。というのは最初の方の課題は本来25個のオレンジPegが55個になるとか、まあ数回の挑戦でクリアできるものなのだが、最後の方の課題を見てみると「ランダムステージを10回連続でクリア」とかとんでもないものが並んでいる。恐らく弾道を予測して的確に撃っていく技術はもちろん、相当の運にも恵まれないと達成不可能だろう。
それとChallengeではFireballよりZenballの方が頼りになるっぽい。全体的にPegが散らばってスカスカになっているものが多いのでFireballは力を発揮しにくい。また連続クリア系の課題でもZenballの安定感が光る。
2009.01.01
Project IGI
Project IGI 最終レベルにこのようなショートカットが存在したとは…ッ!
鬼門中の鬼門と言われるこのレベルで、EKK逃走から最終場面までの間を完全にショートカットしてスルーできる。 しかもゲーム外の空間をジャンプして移動距離もかなり短くなるので、 私が見たSpeedrunでは約4分でこのレベルをクリアしている。
元々難易度、長さ的に破綻しているレベルなので正規の攻略法として組み込んでも問題あるまい。
Peggle Deluxe
通常モードを制覇。
最後から2番目のステージが、反射を駆使しないと届かない位置にPegが置いてあって配置によっては異様に苦しかった。ここはFireballを使ってもほとんど効果がないと思ったので、配置頼みでSpace Blastを選択。隅にあるPegを爆発で一気に吹き飛ばす作戦で何とかクリアできた。
最後はこのような崖っぷちの状況から慎重に角度調整していき、Freeballを10回くらい取得して2バウンドさせて見事赤Pegに命中してクリア。最後のステージは中央にほとんどのPegが固まっている配置だったのでここぞとばかりにFireballを使って楽勝でクリアした。
特殊能力はほとんど役に立たないものから非常に強力なものまであり、特にFireballは破壊力・安定感共に抜群で他の能力を遥かに凌駕する。次点はどんな糞球もナイスボールに変えるZenballか?ただこの2つの能力はあまりにも強引過ぎてゲームバランスを崩してしまっている感じを受ける。
先にプレイしたPeggle Extremeが、少ないステージの中にトリッキーなステージを沢山詰め込み、The Orange Boxのキャラを壁紙にしたブロック崩しのような面白さもあったのに対して、Peggle Deluxeはステージ数は多いものの1つ1つがやや物足りない印象を受けた。これはPeggle Deluxeがゲームとして単調というよりはExtremeの方が濃すぎたからだろう。
まあ結論を言えばPeggle Deluxeは素晴らしいゲームということだ。
