Scout
【スカウト】

Team Fortress 2 攻略/HOME
Scout/Soldier/Pyro/Demoman/Heavy/Engineer/Medic/Sniper/Spy


Health: 125
Speed: 133%

Scattergun
ダメージ: 10*10
弾数: 6/36

Pistol
ダメージ: 20-22
弾数: 12/36

Aluminum Baseball Bat
ダメージ: 24-46


Scoutの特徴

◎ 移動速度がゲーム中で最速
PyroやEngineerといった標準スピードを持つクラスの実に1.33倍という驚くべき俊足を持っている。

◎ 2段ジャンプが可能
特殊能力として空中でもう一度ジャンプすることができる。しかもこの2度目のジャンプは最初のジャンプの軌道に関係なく、自由に方向を変えることができる(前方にジャンプしてから空中で後方ジャンプすることも可能)。

○ 2人分の制圧スピード
Scoutが1人CPに乗っているだけで2人分にカウントされる。CPの制圧でも最速!

○ 回転率が良い
移動速度の話と絡むが、死んでもすぐ前線に復帰できるし、回復に戻るのも早いので、その分多くの戦闘に参加することができる。Spy狩りも凄く早い。

× 体力が低い
攻撃クラスなのにHealthが125しかない。よって死ぬのも早い。実際には足が速いので粘りやすくはある。

× 強力な武器がない(弾幕を張れない)
Scattergunは、他のクラスのサブウェポンであるShotgunとさほど攻撃力が変わらない。中距離だと40前後かな。まあScoutは速度が武器なので、強い武器を持っていたら反則だが。


Scoutはとにかくスピードに生きるクラスだ。Scoutの足自体は平均の1.3倍強くらいなのだが、実際のScoutはダブルジャンプによるショートカットやトリッキーな立ち回りによる撹乱で、それ以上の速度と錯覚してしまうほどである。この移動速度は戦闘面でも非常に有利に働き、常に自分の間合いで勝負したり、一方的に逃げたり追ったりできる。個人的に、最も技術が必要なクラスだと感じる。



Scoutの仕事

1. IntelやCPを奪う
その移動速度と制圧速度を活かして、誰よりも速く仕事をこなすことができる。TFCではこの役割をMedicに奪われていた感のあるScoutだが、TF2においては彼以上の適任者は存在しない。Intelを奪って逃げる際には、敵の陣地から逃れた時点で奪い返すのはほぼ不可能になる。他にも手前のCPが味方に制圧されるのを見越しておき、あらかじめ一個先のCPで待ち構えてすぐに次の制圧に移るという手もある。CP_Wellなんかではこれをやると、一瞬でCP3 > 4 > 5と制圧して勝利できてしまうこともある。

2. スピードを活かして敵を倒す
Scoutは通路なんかでの出会い頭の戦いを除けば、最速の足を使って常に戦いの主導権を握ることができる。間合いはこちらの都合の良いように調整できるし、危なくなったらさっさと逃げてしまうこともできる。高速で動き回るScoutを正確に狙い続けるのはかなり難しいので、敵の周囲をグルグル移動して撹乱しながら戦うだけでも効果がある。さらに2段ジャンプで高く飛べるので、SoldierやDemomanの爆風攻撃を食らいにくい。ただし、高速に自分を動かしながら正確に敵を狙うにはこちらも技術が必要だ。

3. 敵チームを撹乱する
Scoutは2段ジャンプをすることで(SoldierやDemomanの特殊ジャンプとは違い)自分のHealthを削らずに通常上れないところに上ることができる。これを利用して高いところからの攻撃による削り、ハラスメント(嫌がらせ)で敵チームを混乱させ、プレッシャーを与えるのもScoutの重要な仕事の一つだ。例えば2fortでは中央の橋の上に立ち、敵のバトルメント(高台)にSniperがやってきたら2段ジャンプで接近して追い払う、地上から敵が出てきたら上から攻撃する、という風に立ち回ると、敵Sniperは狙撃がし難くなるし、地上を通る敵にはダメージを与えておくことができる。

4. 背後に回りこんで一気に倒す
移動速度を活かして敵の進行ルートとは反対側から裏へ回り込み、敵に気づかれないように接近し(このとき弾は撃たず警戒させないことが重要)、真後ろに張り付いてからScattergunを放つと2,3発で反撃の前に倒すことができる。前方しか見ていない敵集団の背後を突けた場合は一気に3人くらい倒せることもある。進行ルートが2つあるGranaryやWellでかなり強力な戦法。



Scoutがやるべきではないこと

1. 狭い通路でのチマチマした戦い
狭い空間では自慢の俊足や2段ジャンプの性質を上手く活かすことができない。狭い空間では爆風を避けられないので、SoldierやDemomamに対して不利だ。別の場所からの侵入や戦いを試みて他のクラスをサポートしたり、思い切って敵を無視して目的の場所に到達するべきだ。

2. 遠距離からの攻撃
持っている武器は最低でも中距離以上に近寄らないと致命傷を与えることができず、場合によっては敵のUber Chargeの燃料にしかならない。ヒット&アウェイで上手く攻撃だ。

3. SGの破壊
ScoutはSGが設置されている場所ではほとんど手も足も出ない。せいぜい壁からわずかにSGを覗き見てPistolで撃つくらいだが、Engineerが傍にいるとまず破壊できないし、他にもっとやることがあるはず(SGに密着してグルグル回ると旋回速度を超えられるので一方的に破壊できるが、そうなる状況は稀だろう)。敵陣が完全にSGで固められている場合は他のクラスを選択した方がいい。

4. 総力戦への参加
速度を活かしてヒット&アウェイするクラスなので、一箇所に火力を集中させての押し合いが発生するようなマップ(Dustbowlなど)では攻撃側でも守備側でもそれほど役に立たない。まあそこそこ戦えるかもしれないが、正面から撃ち合うならSoldierなどの方がいいだろう。Scoutは基本的に、攻撃と守備がはっきり分かれている状況は苦手だ。

5. 目的を忘れて敵と戦う
CP制圧やIntel奪取が求められているときは、敵を見かけても不必要な戦いは避けるべきだ。直接戦闘は他のクラスに任せ、自分の仕事に専念しよう。

6. Teleporterを使う
足の遅い他のクラスに譲ってあげよう。まあ複数あるなら使ってもいいけど。



クラス間の相性

○ Medic, Spy
MedicやSpyの攻撃はScoutには当たり難い。Medicに対しては高所から回り込んで回復中のところを倒せる。SpyはScoutより遅いので背後からの襲撃が難しく、さらにSpy判定が簡単なので得意な相手。

△ Soldier, Pyro, Demoman, Sniper, Engineer
SoldierやDemomanに対しては、十分な広さのある空間なら爆風を避けやすいし直撃も受けにくい。しかし、通路でばったり出会ってしまうと一瞬で肉塊にされる。Pyroは狭い場所で待ち構えていることが多く、Flamethrowerが一瞬触れるだけでもScoutにとっては致命傷となる。不意打ちさえ受けなければFlamethrowerは食らわないが…Sniperには他のクラスに比べれば撃たれにくくヘッドショットも受け難いので有利といえるが、やはり遠距離では一方的に攻撃されてしまうし、Healthの低いScoutにとっては当たれば素で撃たれても致命的(SniperにしてみればScoutは嫌な相手だろうが。あと撃たれた反動でジャンプに失敗するとムカつく)。Engineerとは白兵戦になれば有利だが、SGが極端に苦手。

× Heavy
凄まじい弾幕を張るHeavyに対しては飛び回っていても確実に捉えられてしまう上に、Healthが高いので削るのが困難。張り付ければグルグル回って一方的に倒せることもあるが、大抵の場合その前に蜂の巣にされる。


Call of Duty 4: Modern Warfare 日本語版発売中



Scout/Soldier/Pyro/Demoman/Heavy/Engineer/Medic/Sniper/Spy
Team Fortress 2 攻略/HOME

Team Fortress 2 (C) 2007 Valve Corporation. All rights reserved. All trademarks are property of their respective owners in the US and other countries.

Copyright (C) GAME LIFE 2004-2008 All rights reserved.