Pyro
【パイロ】

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●能力

Health: 175
Speed: 100%

特殊能力:
Pyroの持つ武器で火のついた敵は2.5/0.5secのダメージを最大10秒間受け続ける。火炎は水に浸かる、回復アイテムを取る、Medicから回復を受けることで鎮火する。なおPyro同士は耐火服を着ているので瞬時に鎮火し、追加ダメージは受けない。


Pyroの特徴

◎ 接近戦が強い
主力武器であるFlamethrowerは接近時に恐るべき破壊力を発揮する。リロードが不要なのでUber-Chargeとも相性が良い。

○ 火をつけるだけでそれなりのダメージを見込める
FlamethrowerとFlare Gunは当てるだけで持続ダメージが入る。その性質を活かして敵の耐久力低下、時間稼ぎなどを狙える。

○ Spy判定が非常に得意
Flamethrowerは広範囲に火をつけて相手が完全にSpyであることを暴き、周囲にそれを伝えると共に、Cloakも一定時間無力化する。Spyが大暴れしていたら対策としてPyroになるのもアリ。

△ Flamethrowerの飛び方に癖がある
出てから伸びきるまでに一瞬間がある、上方に伸びる、という性質を利用して変な攻撃もできるが、デメリットの方が大きいか。

××× 中距離以上がかなり苦手
Flamethrowerは近距離でないと届きすらせず、それ以上の距離ではShotgunしか使えない。Flare Gunという攻撃手段も手に入れたが、切り替えると今度は中距離での決定打を欠くようになる。

× 特攻になりがち
無理にでも接近戦をしなければならないのにHealthが175しかないPyroは、上手く攻撃できたとしても相打ち、痛み分けになってしまうことが多い。ただしBackburnerによってHealthを上げられるので、この問題は以前ほど深刻ではなくなった。


Pyroはゲーム上は(恐らくスロットの都合で)攻撃クラスに割り当てられているが、基本的に防御の方が得意である。高火力と足の速さを併せ持つ数少ないクラスなので、上手く背後をつけるとおいしい。アップデートでAir BlastやBackburnerを手に入れたので、よりテクニカルに戦うことができる面白いクラスになった。



●プライマリ

- Flamethrower
ダメージ: 15 (弾薬1発あたり) + 火炎
弾数: 200/200
Pyroの主力武器。近距離で凄まじい威力を発揮し、さらに火炎で追加ダメージを与える。上手く浴びせ続ければほとんどの敵を瞬殺できるが、炎が一瞬遅れて追従するという癖があるので、動き回る敵を狙い続けるのは意外に難しい。特殊機能として"Air Blast"を備えており、弾薬を25消費して前方にある物体(敵やRLなどの弾丸)を吹き飛ばすことができる。使い道としては

などがある。弾は跳ね返した時点でこちらのチームが放ったものという扱いになり、また跳ね返す際はPyroの照準が向いていた場所へ正確に向かっていく(そのため反射RLなどを狙って敵に当てることも可能である)。Critical状態も維持される。ただしとっさに活用するのはなかなか難しい。Gravel PitのC Zoneのように、敵がロケジャンなどで飛び乗ろうとしてくる場所では、吹き飛ばしで敵を叩き落すのが大変役に立つ。

- Backburner (実績16個で解除)
ダメージ: 15 (弾薬1発あたり) + 火炎
弾数: 200/200
通常のFlamethrowerのAir Blastが無い代わりに、背後からの攻撃が全てCriticalになる。背後から攻撃したときの攻撃力は圧巻で、ほとんどのクラスを瞬殺可能。Air Blastを使いこなせる自信がないのなら安定した選択肢となる。



●セカンダリ

- Shotgun
ダメージ: 9*10
弾数: 6/32
他のクラスが持つShotgunと同等の性能。散弾銃。連射性能は低いが、近距離ではかなりの威力を発揮する。中〜遠距離では削り程度の威力にしかならない。Flamethrowerの火炎を受けて逃げ出した敵を追撃するのに非常に便利な武器。SoldierのShotgunと同じく、プライマリとセットで使う補助武器としての役割が大きい。

- Flare Gun (実績10個で解除)
ダメージ: 13-27 + 火炎
弾数: 1/16
放った弾に当たった敵に火が付く、というPyroで唯一の遠距離からの点火手段である。ただし一発毎にリロードが必要、弾速が遅い、弾道が下がっていくので当て難い、といった難点がある。またどうやら距離が離れるほど着弾時のダメージが増す性質があるらしい。近距離〜中距離での火力はShotgunに劣るが、総ダメージが意外に高く、Sniperを燃やして照準を狂わせたりと状況によっては役立つ。



●打撃

- Fire Axe
ダメージ: 43-87
ごく普通の打撃武器。Pyroは接近戦時にFlamethrowerという強力な攻撃手段があるので、弾切れ時以外はほとんど使う機会はない。

- Axtinguisher (実績22個で解除)
ダメージ: 23-43
通常のFire Axeに比べて威力が半減してしまうが、燃えている敵に対しては必ずCriticalになるという性質がある。Shotgun装備時は、わざわざFlamethrowerで燃やしてから持ち替える必要があるが、Flare Gunと併用すれば遠距離から火をつけて斬る、という芸当が可能になる。



Pyroの戦術

1. ヒット&アウェイ
Pyroの基本的な動きというのは

  1. 狭い場所で待機(巡回)し、敵がくるのを待つ
  2. 敵がやってきたらFlamethrowerを撃ち込み、火をつけた時点で素早く逃げ始める
  3. 敵の攻撃をかわしながら逃げつつ、Shotgunで燃えている敵を削る

というのの繰り返しとなる。ただ実際にはガン待ちというのは効率が悪いので、巡回しながらSpy判定しつつ行った方がいい。上手くいけばこれだけでかなりのHealthを削ることができ、大抵のクラスは瀕死になるのでその敵は特攻するか引き下がって回復するしかなくなる。マップ内の待ち伏せポイントをグルグル巡回しながらこれを繰り返し、敵全体の耐久力を削ぐ&殺すのがPyroの仕事。

2. 火炎の幕を張る
角を曲がった先に敵がいると思われるとき、敵を確認せずにFlamethrowerを放射しながら一瞬通路から顔を出し、火炎を撒いてすぐ隠れる。するとPyroが攻撃した場所に一瞬火炎の幕ができ、そこに敵がいた場合は燃える。ローリスクで敵に火をつける作戦で、特にDustbowl A_ZoneのCP1手前なんかに敵がたまって膠着しているときは効果が高い。敵の弾幕タイミングに注意。

3. 狭い道を選ぶ、奇襲できそうな場所から出る
Pyroは中距離以上の距離で敵と正面からぶつかるとほとんどの場合押し負ける。よってそもそも広い場所は通らないようにし、常に狭い場所、見通しの悪い場所を移動するようにした方が良い(他のFPSでShotgunを装備したときの感覚と同じ)。

4. 敵の移動ルート、視線の流れを意識する
例えばGravelpitのAを陥落した敵は、Cを経由してBに突入してくることが多い。このとき敵は階段のあるジグザグになった通路を移動し、大抵の場合右側を意識ながら移動してくる。よってAが陥落した時点で通路出口の左側に待ち構えておくと、敵の死角からいきなりFlamethrowerを浴びせられる可能性が高い。死角から不意打ちを食らった敵は急いでPyroを探すが、そのときにはPyroは既に逃げ始めている。このように敵がやってくるであろう場所、そのときどの方向を向いているか、を意識すると効果的な奇襲が出来る。

5. 残弾数に気をつける
Flamethrowerは消耗が激しいので、撃ちっぱなしにしているとあっという間にネタ切れになる。敵を攻撃するときやSpy判定をするときに、無駄に撃ち過ぎないように注意しよう。EngineerのDispenserは是非活用したい。

6. Uber-Chargeによる突撃
Pyroはリロード抜きで連続攻撃できるので、Uber-Chargeとは相性が良いほうだ。ただし射程が限られているので、上手く敵集団が突っ込んできたときに発動しないと逃げられてしまう。Uber時のPyroはどのクラスよりも確実にSGを破壊できる。

7. クラスごとのTIPS



Pyroを選ぶべき状況

その戦闘スタイル上、どうしてもマップの構造やチームの振り分けによって大きく価値が変わる。Pyroは基本的に

  1. 奇襲しやすい地形であること
  2. 敵の補給が遠い(少ない)こと

これらの条件に合致するほど力を発揮する。まず最初に書いたように、守る状況の方が奇襲しやすく力を発揮しやすいので防御側・防戦時の方が価値が高い。これは、Flamethrowerは前進していると射程が短くなってしまうことにも起因する。それと火炎は結局回復アイテムを取りさえすれば鎮火してしまうので、なるべく補給から遠いところの方が威力が増す(極端な話をすれば、サプライルーム前の敵を燃やしてもほとんど意味がない)。よってDustbowlでいえばCP1を守るときよりCP2を守るときの方が戦いやすい。



クラス間の相性

○ Spy
SpyにとってのPyroはまさに天敵中の天敵だ。Spyが暴れている場合はPyroを選択してあぶり出そう。ただしSpy側が開き直って遠距離からRevolverを撃ってきたりすると意外に苦しいことも。

△ Scout, Soldier, Demoman, Engineer, Sniper
Scoutに対しては広い地形で戦うと不利なのだが、Pyroはそもそも待ち伏せクラスなのでそういう状況を作るべきではない。しっかり奇襲すれば、一瞬炎が触れるだけでScoutの体力を半分以上削ることができる。この中では近距離戦も強いSoldierに対していくらか不利で、近距離戦が苦手なDemomanに対しては若干有利な感じだ。EngineerとSniperに対しては、接近できるかどうかの勝負。まあ向こうから突っ込んでくることはあまりないので、顔を会わせる機会はそこまで多くないだろう。

× Heavy, Medic
HeavyとPyroはどちらも接近戦が強いが、Heavyの方が瞬間的な火力が高いので、向こうがMinigunを回しているとまず勝てない。またHeavyにはMedicがついていることが多い上にHealthが非常に高いので、燃やして逃げたとしても致命的なダメージにならない。ただしPyroはHeavyよりかなり足が速いので、上手く戦えば無理というほどではない。

Medicとは戦闘の相性というより、お互いの仕事の相性といっていい。Pyroはジリジリと体力を減らし、Medicはそれを一気に直してしまう。Pyroがせっせと掘った穴に土砂を雪崩れ込ませるようなやつだ。もちろん直接戦闘となればPyroが勝てるが、MedicはPyroより足が速く、おまけにわずかながら自動回復するので火炎に対する耐性が少しある。Medicの数が多くてしっかり仕事をしている場合、Pyroは選んでも活躍できないだろう。


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