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Health: 150 Speed: 107% 特殊能力: Healthが時間と共に自然回復する。最初の回復量は一度に1だけだが、ダメージを受けずにいると最大で一度に3まで回復量が増える。 |
◎ 味方を回復 / Over Heal状態にできる
大抵のクラスは数秒で満タンまで回復してしまう。この凄まじい回復能力のせいで、Medicのついているチームに半端なダメージを与えてもすぐ回復されてしまう。Over
HealでHealthの限界値が上昇したクラスは非常に硬く、相手の計算を狂わせることもできる。
◎ UberChargeが使える
無敵状態になって敵の守備を突き崩す or 敵の攻撃を止めるのに必須。The Kritzcriegを使うと無敵にはならないが、攻撃が全てCriticalになる。
△ 自動回復するが自身をMedigunで回復できない
一定時間毎にHealthが回復する再生能力を持つ。ただし自分自身は回復できない上に持ち場を離れられないので、結果として他のクラスより回復し難いことが多い。
××× 戦闘能力が非常に低い
Syringe Launcherはかなり当て難い上に威力が低く、強い飛び道具がない。乱戦状態だったらBonesawによる肉弾戦はできる。
Medicは回復を専門とする、チーム中で最も重要なポジションと言っても過言ではないクラスである。Medicが存在することにより前線の硬さが数倍になるので、チームに全くMedicが存在しない状況というのは基本的に考えられない。Medicを選んだ場合、チームの回復役を一身に請け負っていることを自覚して行動しよう。
●プライマリ
- Syringe Gun
ダメージ: 10-15
弾数: 40/150
Medicのメインの武器。放った弾が照準よりかなり下の方へ向かっていく上に弾速が遅く、動き回る相手に当て続けるのはかなり難しい。基本的には後退しながら直線的に追ってくる敵を削るための武器である。敵が至近距離にいる場合はBone
Sawで殴った方が強い。
- Blutsauger (実績10個で解除)
ダメージ: 10-15
弾数: 40/150
Syringe Gunとほぼ同等の性能だが、一発当てる毎に自身のHealthが3回復する。その代わりCriticalが発生しなくなるというデメリットがある。元々Syringe
Gunは逃げるときに敵を削るための武器であるため、この回復能力は武器の目的に合っており、Criticalが出ない欠点を補って余りある。
●セカンダリ
- Medigun
回復: 20/s
毎秒20のペースで対象を回復する特殊な武器。時間が経過した傷ほど早く回復させることができ、12秒未満で48/sec、15秒以上で72/secとなる。またただ回復させるだけではなく、本来の最大値の1.5倍までOver Healすることが可能。味方を回復しているとUberChargeが溜まっていくが、このペースはOver Healの最大値まで達していない味方を回復していると2%/sec、最大値まで達した味方を回復していると1%/secのペースで溜まっていく。つまり一人の対象を回復し続けずに、複数の対象を回復した方がUberChargeは溜まり易い。
通常MedigunのUberChargeは「無敵化」。自分と対象を10秒間完全無敵にすることが可能で、この間に突っ込んで敵を虐殺したり、厄介な位置にあるSGを破壊することができる。ただし無敵中はCP制圧ができない、爆風で吹き飛びやすくなる、という点には注意する必要がある。
- Kirtzcrieg (実績16個で解除)
回復: 20/s
UberChargeの能力が「全てCritical」になったMedigun。またUberChargeの溜まりが10%早いという違いがある。絶大な攻撃力は魅力的だが、無敵になれないので突っ込めないというジレンマがある。Criticalになると遠距離からでも強力な攻撃が仕掛けられるSoldierに使うと効果が高い。対象の弾が切れたら対象を切り替えるのも有効。通常のMedigunを持った味方と同時発動すると、無敵の上に全てCriticalという最強兵士を作り出すことも可能。状況によっては軽く4Killくらいいけるので悪くないが、安定感のない能力でSG破壊にも使えない(SGはCritical無視)ので、通常Medigunを使う味方がチームにいるときに使ったほうが良い。
●打撃
- Bone Saw
ダメージ: 43-87
ごく一般的な近接攻撃武器。ただしMedicは足が速いので他のクラスより実用性が高く、またSyringe
Gunの攻撃力が低いので近距離ではこちらの方が頼りになる。回復中の味方が気づいていないSpyなどを攻撃するときに用いる。
- Ubersaw (実績22個で解除)
ダメージ: 43-87
Bone Sawの振りが20%遅くなる代わりに、攻撃が当たるとUberChargeが25%溜まる。メリットがデメリットを遥かに上回る武器なので、基本的にこちらを装備するべき。変装したSpyなどを叩けると50%-75%溜まるので非常においしい。ただし所詮近接攻撃用なので、自ら積極的に殴りに行くのは愚策。
1. 極力死なないように動く
Medicはゲーム中で重要なクラスなのだが、数を増やすと火力が減ってしまうので少人数で何とかしなければならないというシビアなポジションである。なのでMedicは死なずに生き延びて味方を回復し続けなければならない。基本的なこととして、Medigunの射程はかなり長いのでなるべく障害物に隠れながら回復する。危ないと感じたらすぐ逃げて他人の回復に回る。
Medicは基本的に「死の危険性が高い状況」へ向かうべきではない。例えば自軍が制圧している建物を出て、敵が守備しているCP付近へ向かうというのは攻撃クラスにとって必要な行動だが、Medicはなるべくその一歩手前で回復し続けて、傷ついた味方が戻ってこれる退避場所になった方がいい。一緒に進軍すべき状況も多いが、所詮Medigunの回復力は敵の攻撃力より遥かに低いので、なるべくローリスクな行動を取るほうが安定感が増す。

必要な場合を除き、なるべく体を晒さないように動こう
2. なるべく全員を回復
完全なOver Heal状態の味方を回復し続けるのは無駄なので、頻繁に回復対象を切り替え、なるべくその場にいる全員を満タン以上の状態に維持しよう。集中的に攻撃を受けているHeavyはMedicを頼りに動くところが大きいので優先的に張り付く必要はあるが、必要と判断したら積極的に回復対象を切り替えよう。文句を言ってくるHeavyがいたら「俺は手前の専属医じゃねぇ。寝ぼけんなデブ」と突き放そう。
3. Sniperを警戒せよ
敵のSniperはMedicの命を最優先に狙ってくる。開けた場所に出るときはジャンプする、ジグザグに動くなどして敵の狙いを狂わせよう。しゃがんだり止まったりしているMedicはほぼ確実にHSをもらうのでNG。
4. 後方を警戒せよ
Medigunの使用はどの方向を向いても維持できるので、なるべく頻繁に周囲を観察しよう。特に近づいてくるSpyには要注意。それとScoutも背後から接近してくることが多い。
これは非常に難しい。何が厄介かというと、クラン同士でボイスチャットでもしていない限りタイミングを合わせるのが難しいのである。溜まったら積極的に使ってしまっていいが、かといって無闇に発動してもならない。対象者が活躍してくれず文句をいうMedicが多いが、発動対象とタイミングは全てMedicが決めることなので、上手くいかないのは基本的にMedicのミスであると思う(野鯖では)。
1. 対象
火力の高いSoldier, Pyro, Demoman, Heavyにかけるのがほとんどで、他のクラスにかけるのは緊急時くらい。この中では10秒間に最大のダメージを見込めるHeavy、SGを確実に壊せるDemomanにかけるのが確実性が高いと言える。Pyroは近距離に複数の敵が密集していれば高いダメージが見込めるが、タイミングが合わないと何もできない可能性がある。SoldierはRLが4連射しかできないので、撃ち切った後はリロードかShotgunに切り替える必要があり効率がさほど良くない。
2. いつ使うべきか
SGを破壊したいとき、敵がUberChargeで突撃してきたとき、あるいは単に敵を蹴散らしたいときにかける。発動前には対象者の動作に注目し、なるべく弾を込めた直後に発動するようにしよう。逆に言えば連射直後のSoldierやDemoman、補給無しに撃ちまくっていたHeavyやPyroに使ってはならない。
3. 発動中
発動中のMedicはUberChargeを維持する以外に何もできないので、とにかく味方の盾になることを考えて先行して走る。SGを破壊しにいくときはMedicが先に飛び出してノックバックを引き受ける。あとは敵の目の前に張り付いて移動妨害と射線塞ぎをする。発動中は吹き飛びやすくなるのでジャンプしてはならない。
4. チームメイトの動き
無敵になった味方を盾にしながら一丸となって攻撃に出るのが基本。UberChargeは確実に前線を押し上げる能力だが、確実に敵を殺せる能力ではない。UberCharge中はCPを奪取することもできないので、無敵ペアだけで目的を達成する
or 敵を全滅させるのは困難である。無敵ペアが敵を圧倒している隙にCP奪取や逃げる敵を追撃するのが理想。
○ Pyro
Pyroとは仕事の相性という点で大きく有利。Medicが常に前線チームを回復しているとPyroは何もできない。
△ Soldier, Demoman, Heavy, Engineer, Sniper, Spy
直接対決せず味方任せなので有利とも不利ともいえない。Spyは警戒していれば簡単に背後は取られない。
× Scout
裏回りからの奇襲が非常に厄介。
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