Team Fortress 2 攻略/HOME
Scout/Soldier/Pyro/Demoman/Heavy/Engineer/Medic/Sniper/Spy
| Health: 300 Speed: 77% *1 Minigun *2 ダメージ: 10-15? 弾数: 200/200 Shotgun ダメージ: 9*10 弾数: 6/32 Fists ダメージ: 43-87 *1: Minigunを回しているときは27%に落ち、ジャンプもできない 重量があるので爆風を受けても吹き飛ばされにくい *2: 弾薬を1消費して4発の弾が出る よって一度のクリックで40-50程度のダメージが入る またノックバック効果がある |
◎ 圧倒的な弾幕
Minigunはクリックしっぱなしで秒間何十発という弾を放つので、目の前に敵がいれば一瞬で倒せるし、中距離くらいに固まっている敵も一気に攻撃できる。リロードの必要がないのでUberChargeとの相性も抜群。
○ Healthが非常に高い
通常時300、Over Healで450というずば抜けた体力の持ち主。
× 足が遅過ぎる
TF2で最も遅く、Minigunを回転させていると亀並のスピードに落ちる。戦場では的でしかない。
× Medicがついてないとイマイチ
いくらHealthが高くても他のクラスにいいようにヒット&アウェイされてしまうので、障害物のある場所では多くのクラスに対して不利な戦いを強いられるし、追い殺すことも逃げることも難しい。HeavyはMedicの回復を受けてある程度ゴリ押しができないと弱い。前線への復帰が遅いのでなるべくEngineerのTeleporterも必要。
Heavyは前線の維持と押し上げ役を任される、チームのデモンズウォール的存在である。またMedicの燃料タンクとしての役割も果たす。旧TF時代にはHeavy
Weapons Guy (HWG) という名前だったが長ったらしかったのか省略された。やることがシンプルで激しい操作は必要ないため初心者にも向いたクラスと言えよう。敵の攻撃が激しく進軍をなかなか止められないときはHeavyの出番だ。
1. Heavyに求められるもの
TF2でのHeavyに求められることは重要度順に
の主に3つ。前線でMinigunをぶん回しているHeavyはそれだけで大きな脅威となるので相手としても無視するわけにはいかず、わざと攻撃をHeavyに集中させつつ危なくなったら引っ込み、UberChargeが溜まったときに一気に突撃して敵を薙ぎ倒す。その隙に味方がCPを確保するというのが理想的な展開。
2. 扱い方
ScoutやSniperとは対照的に、プレイヤーの操作によって差が出るタイプのクラスではない。AimはそれなりにあればScoutも十分倒せる。Heavyの動きにはどうしても限界があるので、必要になるのは状況判断能力である。即ち、危ないと感じたら無理せず引く、敵がやってきそうな場面ではMinigunを回す、裏回りを警戒して背後を振り向く、など。
特に引き際の判断はかなり重要で、ギリギリまでひきつければその分味方はフリーになりMedicのUberChargeも溜まるが、一歩間違えるとあの世行きになる上に前線への復帰が遅いので空白の時間は大きな損失となる。Heavyは逃げる際にもMinigunを止める -> 逃げる、という二動作が必要になるので、危ないと感じたら躊躇せず尻を向けて逃げ出そう。
3. 無理に前に出ない
HeavyはMinigunを撃ち始めるまでに1秒弱かかり、回転させずに前進している時間は大きな隙となる。通路から顔を出す瞬間は最も危険なときで、Sniperがいた場合はまず間違いなくHSを食らうと考えてよい。Heavyは体力があるが脆いので死ぬときはあっけなく死んでしまい、先ほども書いたように復帰まで時間がかかる。よって前進すべきか分からない状況、頭数で負けている状況では大人しく曲がり角の手前でMinigunを回転させ防御に徹した方が良い。特に防御側でプレイしている場合はUberChargeでもかからない限り前線を越えて前へ出る必要は全くない。待ちに徹していれば負けるはずのなかったHeavyが自分から突っ込んで死んでは大損である。
4. 開けた場所、遠距離戦は避ける
開けた場所では当然遠くのSniperにいいように殺されてしまう上に、Minigunは集弾性が最悪なので当たってるように見えてほとんど当たらない。遠距離Heavyがどれくらい弱いかというと、SG
LV1と撃ち合って負けてしまうほど弱い。よって最低でもMinigunでSoldierに打ち勝てる中距離くらいまでは移動しておき、それまではShotgunでも持っておく。
5. ジャンプしながら飛び出す
曲がり角から出るときは、ジャンプしつつMinigunを回転させるとジャンプ中だけは通常速度で動ける。これで顔を出した瞬間即死する危険性が大幅に減る。
6. 弾薬管理
足が遅い上に弾切れしやすいので、弾薬の確保はHeavyにとって常に悩ましい問題となる。前線にDispenserが作られていれば問題ないのだが、そうでないときは敵味方の落とした武器を拾って補充することが非常に重要。UberCharge時の弾切れも死体から武器を拾っていけば解決できることが多い。
7. SGとの相性
至近距離ならSG LV3と撃ち合っても圧勝できる(旋回している間に破壊可能)。しかし中距離以上になるとどんどん不利になり管理人がいるとまず破壊できない。UberChargeがかかっているときでもそれなりに近寄らないと結局壊せないので注意しよう。UberCharge時はMedicがしっかりSGを引き付けてくれるかが鍵になる。
○ Scout, Pyro
メインの武器がHitscanなので、鬱陶しく飛び回るScoutでも蜂の巣にできる。しかもノックバック効果があるのでScoutは迂闊にジャンプできない。TF2で最も強い戦闘クラスと言われるScoutに対して相性が良いのはHeavyの大きな強み。Pyroとはお互い近距離戦が得意なもののHeavyの方が火力が高く、打ち勝ちやすい。またHealthが高いので火炎による被害がそれほどでない。
△ Soldier, Demoman, Engineer, Medic
SoldierやDemomanとは障害物の多い場所、通路などで戦うと不利。隠れる場所がないなら有利。Soldierのヒット&アウェイはクリティカルが出ることもありかなり辛い。EngineerのSGが壊せるかは配置次第だがUberChargeがないと基本的に壊せない。Medicとはそもそも裏に回る機会がないクラスなので、ほとんど顔を合わせることがない。
× Sniper, Spy
Sniperからはほぼ確実にHSを受け、チャージ状態だとHeavyでも即死する。相棒であるMedicが殺されやすいのも辛い。こちらから攻撃することもほとんどできないので、Sniperに対しては基本的に味方頼みとなるだろう。SpyにとってHeavyは絶好のカモで、前しか見えていないHeavyは簡単に殺されてしまう。Medicが何とかしてくれることもあるが、敵にSpyがいる状況では背後を確認する癖をつけること。
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