Engineer
【エンジニア】

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Health: 125
Speed: 100%

Shotgun
ダメージ: 9*10
弾数: 6/32

Pistol
ダメージ: 20-22
弾数: 12/200

Wrench
ダメージ: 43-87
Sentry Gun
コスト: 130 (各アップ200)
建設時間: 10秒

Dispenser
コスト: 100
建設時間: 20秒

Teleporter (Entry/Exit)
コスト: 125
建設時間: 20秒


Engineerの特徴

◎◎ 強力なサポート装置の数々
SG, Dispenser, Teleporterなど、適切に設置できればその一つ一つが戦局を大きく変えうる。

× 戦闘能力が低い
Healthが低く火力も低めなので、直接対決では最弱レベル。それでも戦えないほどではない。

× Spyから専用の攻撃を受けてしまう
SpyはSapperという対Engineer専用のアンチ武器を持っており、装置を無力化・破壊されてしまう。


EngineerはTFのクラス制システムを象徴するかのような存在で、戦闘能力に欠ける代わりに数々の装置を設置して味方をサポートし、それらの装置は常に自動で作動する。Engineer1人の働きによって他の全てのクラスの能力が底上げされ、たった1人で負ける勝負を勝つ勝負に変えることも可能である。そのため10人以上のチームなら最低でも1人は必ず欲しい。しかし多過ぎてもチームの攻撃力が低くなるので攻め側では2人目はいらないだろう。SGが敵を勝手に攻撃してくれるので楽そうに見えるが、実際には戦いの流れやマップの構造を良く理解している必要があるので中級者向けのクラスである。



基礎知識



Engineerの立ち回り (CPマップ編)

1. 前線やや手前に設置せよ
Engineerの装置はどれも設置に時間がかかる上、怒涛のようにGrenadeやRocket Launcherを撃ち込まれるとあっとう間に壊れてしまう。そのため前線ギリギリに設置すると作った途端に壊されまくってしまうので全然働くことができない。しかし前線から離れた場所に設置しても意味がない。よって装置類は基本的に前線のやや手前に設置し、SGとDispenser付近を味方の退避場所にするような感覚で設置していくといい。もちろん状況によっては前線を押し上げるためにかなり前方に設置することも有効。


プレッシャーをかけている味方を上手くサポートできるように多少の余裕を持って設置しよう


2. 味方Engineerを積極的にサポートせよ
Engineer同士はお互いの作った装置をWrenchでビルドできるので、自分の手が空いている場合は積極的に助けてあげよう。複数のEngineerが連携してSGを作ると一瞬でLV3になるので非常に堅牢。

3. 作っては壊し作っては壊し
CPマップでは前線やリスポン地点がどんどん変化していく。例えばCP3に設置したSGは、味方がそこを完全に確保して前線がCP4付近に移動してしまえば無意味になってしまう。よって無用になった装置はどんどん破壊し、積極的に前線付近に装置を設置し直そう。SGがLV3でも破壊することを躊躇してはいけない。前線付近になければ結局それはガラクタなのだから。

4. 設置順
開始直後は必ずリスポン地点前にTeleporter入口を設置し、すぐ部屋に戻ってMetalを補給して出発。次に建てるのはDispenser、理由は早く建てればそれだけ多くのMetalを補給できるから。Dispenserは最初にMetal 25持っているので200 -> 100 -> 125となり、Teleporter出口はすぐに設置できる。SGを設置する場合はDispenserの二度目の補給を受けてから設置するか、Dispenserを建てている間に弾薬ボックス(中以下)を拾ってきて設置する。

5. 死体を漁れ
死んだ敵味方の落とした武器を回収すると大量のMetalが手に入る。これを利用するとDispenser抜きで素早くSG LV.3を作れることがあるので積極的に活用しよう。

6. 時には戦え
「設置した装置はそのままでいいが、今すぐには壊されるほどの敵はこない」というときはEngineerの戦い時。決して無理せず中距離からShotgunやPistolを放って引き気味に戦おう。

7. Spy対策
Engineerになったら常にSpyを警戒しよう。上手なSpyはSGが近くにあっても、確実にバックスタブ -> SapperのコンボでSGが反応する前に無力化してしまう。Wrenchで叩きながらもウロウロして簡単に背後を取らせないようにしたり(ただしSGの目の前には出ないように、自分が殺されてしまう)、Wrenchで叩く合間に背後を振り返ってSpyがこないか確認しよう。Sapperによるハラスメントは非常にうざったい。覚えておきたいことは、Sapperを連続で使われるとWrenchで叩き続けていたとしてもいつかは装置が破壊されてしまうということだ。味方が近くにいない状況では、基本的にSpyを殺すことを優先しよう。Dispenserは壊れてもすぐ再設置できるし、SGはLV3なら壊れるまで9秒も持つ。



Sentry Gun (SG)

1. 設置場所
前線の一歩手前、あるいはCP付近で重要なルートに射線が通るところ。基本的にDispenserとセットで作る。前線手前に建てるときの目安は「攻撃が集中していて建設中に壊されるほど前ではないが、ちょっと回り込もうとした敵なら殺せる場所」。敵Sniperから一方的に狙撃される場所には建てないこと。

2. レベルごとの強さ

LV.1 弱い。ゆっくり射撃するだけなので、走って無視されることもある。突っ込んできたScoutなら殺せる程度。奇策として前線付近に設置することに成功すればそこそこの働きをする。
LV.2 ちょっと強い。かなりのノックバックが発生するので相手を角に押し込んでハメ殺せることもある。火力の高いクラスには強引に壊されやすくあまり信頼はできない。
LV.3 超強い。ガトリングで敵を足止め -> 四連ミサイルの最強コンボで飛び出してきたあらゆる敵を瞬殺できる。この四連ミサイルはあまりにも威力が高いのでうっかり前に出た管理人ごと吹き飛ばしてしまうこともある。Healthも高く管理人がついているとなかなか壊れない。

3. 設置のコツ
効率の良い場所はそれだけ相手に読まれやすいので、ちゃんと重要なルートを抑えられるなら割とどこに建てても構わない。同じ場所に連続して設置すると壊されやすいので引き出しは3個くらい用意しておく。出入り口の真横に設置するとDemomanに簡単に破壊されてしまうので、なるべく角っこに設置した方が良い。SGはLVが上がるごとに強さが格段に上がるので、味方のEngineerと同時にSGを設置するのではなく、片方を集中的にビルドしてLV3を一つずつ作っていく方が安定性が増す。開始直後や防衛時に非常に重要なので覚えておこう。

4. 戦闘時の修理
敵がやってきそうなときはSGの裏側に回り、Wrenchで叩き続ける。するとSGがダメージを受けた瞬間に修理して、よほど攻撃を集中されない限り直し続けることが可能。Engineer自身はSGが盾になるのでダメージを受けない。このとき近くにDispenserがあれば長時間動かずに修理し続けることができる。UberChargeがきても半端な攻撃ならSGは壊れない。ただしSG付近にSticky Bombを何個も落とされたときは急いで避難しよう。同時爆破されればどうせSGは一瞬で壊れてしまうので、Engineerだけは生き延びてすぐにSGを作り直すことを考える。

5. 自爆に注意
SGの裏にいるとき、背後から敵がやってくると自分のSGに撃たれて殺されてしまう危険性がある。SGが背後に旋回し出したらすぐに射線から外れよう。



Dispenser

1. 設置場所
前線付近、あるいはSGの裏側。壁や柱など、何かしらの障害物を挟んで敵の射線に入らないように設置する。Spy対策として狭い出入り口に設置するのも有効。

2. Dispenserの機能
近くにいれば弾薬とHealthを"無限に"補給できる。Engineer以外のクラスに使われて何かが減るようなことはない。ただしEngineerの使うMetalのみ補給できる量に限りがあり、これは一定時間毎に自動で補充される。

3. 使い方
単に前線付近、味方がちょっと後退すれば届くような位置に設置し続けるだけでいい(それは大抵の場合、自分のSG設置地点でもあるだろう)。TF2になり全ての戦闘クラスは弾薬不足になりやすいよう調整された。特にHeavyやPyroの弾薬不足は深刻である。Dispenserはこの問題に対するストレートな解答で、前線にDispenserが1個存在するだけで弾薬不足問題は解決する。敵の攻撃がそこまで激しくないなら、SGアップ後にDispenserをさらに前線に配置し直すのも良い。これでSGの配置をどんどん前進させるのもアリ。



Teleporter

1. 設置場所
入口は必ずリスポン地点前。リスポン地点が移動したら余裕のあるときか復活時に設置し直す。出口を設置するのは「前線のすぐ近くだけど、敵は目を通さないような場所」。即ち高い場所や障害物の裏。入口はどの向きに建ててもいいが、出口は自分が建てたときの向きが被転送者の向いている方向になるので、転送された瞬間にどこか分かるよう、特徴的な構造や目印が見える位置に設置する。余裕があるならチャットで移動先を教えよう。対称形のマップではどちらの陣地に移動したのか分かり難いので注意。

2. Teleporterの特徴
Teleporterは味方の回転率を上げる非常に重要な装置で、リスポン地点前が前線になっているような状況を除きあらゆる局面で重要。攻撃時は攻撃隊を怒涛のように雪崩れ込ませ、防衛時は守備隊を間断なく送り込むことが可能となる。前線維持の要となるSoldier, Heavyが素早く前線復帰できるのが一番大きいが、それ以外のクラスでもチャージが終わっていればどんどん乗ってしまって構わない。特にDustbowl攻め側のときはTeleporterは不可欠である。単に前線に送り込む以外にも、CTFマップでは敵地の中にこっそり出口を設置して味方を内部に送り込むという使い方もできる。

3. 注意点
Teleporterを使った者の足元にはしばらくの間、光の粒子がまとわりつき、敵に「この近くにTeleporterが設置されている」と教えることになる。これは使用者は注意しても仕方がないことなのだが、敵のラッシュが妙に激しいときにこの粒子が見えた場合は、Spyになるなどして敵のTeleporterを破壊しにいく必要があるだろう。

なお以前のバージョンでは変装したSpyにもこの粒子が(自チームの色付きで)まとわりつき、変装が台無しになってしまったのだが、現在は変装すると粒子が消えるようになっている。

4. 封鎖
Dustbowl守備側の最終CP手前のような、Teleporterを設置しても効果が薄いときは、通路の封鎖やSpy対策に使うことができる。壊されたとしても敵の進軍を察知できる。ただし味方の邪魔になっては意味がないので設置場所には注意。



クラス間の相性

△ 全部
直接対決で不利なのは当然だが、SGが攻撃してくれればどのクラスにも勝てる。強いて言えばDemomanがSGごと吹き飛ばしてくるので苦手。Spyは苦手といえば苦手なのだが、実際にはEngineerは立場上Spyを狩り易いし、装置も簡単には壊されないので引き分けかな?Sniperとは顔を合わせること自体がほぼない。


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