2007.10.04
Unreal Tournament 3の動作環境
Minimum System Requirements
- Windows XP SP2 or Windows Vista
- 2.0+ GHZ Single Core Processor
- 512 Mbytes of System RAM
- NVIDIA 6200+ or ATI Radeon 9600+ Video Card
- 8 GB of Free Hard Drive Space
Recommended System Requirements
- 2.4+ GHZ Dual Core Processor
- 1 GBytes of System RAM
- NVIDIA 7800GTX+ or ATI x1300+ Video Card
- 8 GB of Free Hard Drive Space
推奨動作環境が「medium設定で数人でマルチプレイを行っていても、一般に快適であると感じられるfpsを叩きだせる環境」であるなら、UT3は思っていたよりも軽そうと言えるが、この記事を読む限りは基準が分からないので何とも言えない。
2007.10.03
これからのFPS(シングルプレイ)について適当に
やはりFPSゲーマーがさらに高い満足度を得られるような作品を生み出すには、複雑化しかないのかもしれない。初代DOOM
クラスまでレベルデザインとバランスを煮詰めればシンプル系でもいくらでも食べられるのだが、あそこまでセンスが良いものを作り続けるのは一流集団でも難しい。出てくるタイトルは何か色々なジャンルが融合されたものばかりで、RPG,
RTS, 果てはレーシングと融合したものまで出てくるそうで、各自が勝手に進化を始めようとしていて、もう何がなんだか分からないという気はする(FPSの定義は現在のゲームを分類するには狭過ぎるので、この定義自体が無意味になってきている)。
個人的にはRPGの要素を吸収していくことが、今一番有望な路線ではないかと考えている。SS2,
Deus EX, S.T.A.L.K.E.R., BioShockと、RPG的な要素を混ぜた作品は成功する率が高い。これは単調になりがちなFPSのゲームプレイを、RPG的な成長要素・取捨選択によって自由に変化させられるからと考えられる(BioShockはあんま変わんないけど)。最近のトレンドはフィールドの広大さ・自由度にあるので、そういった環境もRPG要素を取り込むのに適している。
一方リアル路線については、正直そこまで発展性のある形だとは思えない。所詮マウスにキーボードというデバイスを使った操作性であるので、他のレースシムやフライトシムと違い、現実そのものの銃の取り扱い!とはなり得ないし、リアルであるが故にゲーム中に取り込めるフィーチャーは限定されてしまう。リアル系とは単に非ダメージが高くて弾が当たり難いだけのFPSと言えなくもない。戦場をリアルに再現したらプレイヤーは死ぬだけになるし、行き詰まり感はある。
一番危なそうなのは物理エンジンを進化させていく路線。飛び散った破片の一つ一つをリアルに計算とか、下らない方向に進化し過ぎた先はPPUとの共倒れかも。Half-Lifeは自分のフォロワーたちをちゃんと導けるのだろうか?
2007.10.02
ペダル直った。原因がよく分からないのだがどうも認識していなかっただけっぽい。で、喜び勇んでGPLでもプレイするか!と、思って早速走らせてみたんだが、今度はボタンで操作していたときの癖が抜けずにスピンしまくり。気がつくとペダルと一緒にステアリングのボタンも押していたり。またリハビリか…

2009.10.01
S.T.A.L.K.E.R. 本当に遊べるな。3周目でもここまで発見が多いゲームは珍しい。Farcryなんかも広大なフィールドをそれなりに作りこんではいたが、あれはゲームに必要な要素しかマップ内には存在しなかった。しかしS.T.A.L.K.E.R.の場合、ゲームに関係ない部分まで一つ一つ丁寧に作り込み、文字通りこの世界を歩き回る楽しさも残している。素晴らしい。
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S.T.A.L.K.E.R.をひたすらマップを歩き回りながら進めている。このゲームはやはり徹底的に探索することで新たな楽しさが見えてくるゲームであろう。誰もいない廃屋に頑張って上ったり、放射能一杯の山で死ぬ気でArtifactを探していると、何だか誰も近寄らない廃墟を探検している子供のような気分になる。難易度Masterで探索重視のプレイをしているため、今のところライフル系の弾がかなり不足してShotgunでの戦いを余儀なくされており面白い。金は余っているのでBarまで辿り着ければ一気に解決する見込みである。
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game4youが閉店らしい。新作が随分安かったがやはり色々と厳しいのだろう。サービスが充実していただけに残念だ。
2007.09.29
あとマルチプレイで走っているとき、後続の車に背後から激突されただけで真上に数メートルは吹き飛んでしまったのだが、実際の車はこんなに派手に宙返りしないだろう。いずれも車の挙動には関係ないことなので、どうでもいいと言えばどうでもいいが、挙動のシミュレーションが極めて優れているだけに非現実的なことが起こると異常さが際立つ。
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GTR 2でひたすらMonzaを走り込む日々を送っている。それで練習中に盛大にコースアウトした際にわき道に逸れてしまったので、何となく気が向いたのでコースを外れて場外の方へ移動してみたのだ。すると突然地面の中に滑り落ち、テクスチャの中に車体が落下し始めて永遠にコースに戻ってこれなくなった。シミュレーションエンジンなどは実に良く作り込まれた作品だが、基本的に流用品を利用して短いスパンで開発しているものなので、こういったレースに関係ない部分は作り込んでいないのだろう。落下し続けたら最終的に550kmまで加速した。タイムサーキットを積んでいれば1000年くらい前まで戻れたかもしれない。

2007.09.28
けどこのゲーム、後半は冗長なんだよな。つまらない屋内戦の部分を取り除いて半分の10レベルくらいで十分だったと思う。
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プレイすればするほどに、FarcryのCry Engineをゲーム性に直結させた作りに感動を覚える。Half-Life
2が普通のFPSに無理やりビークルを導入してプレイヤーに嘔吐させてまで凄さを強調したのに対し、Farcryではゲーム性の発展とエンジンデモを両立させている。
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http://www.4gamer.net/games/037/G003732/20070928002/
機能:光るライト等の装飾、イルミネーション
確かにこれらの装飾を施すことにより、見た目は良くなります。しかし、5分もすれば飽きてしまいます。
問題:
私達はプロフェッショナルゲーミングギア、もしくはゲーマーのための“スポーツ用品”を作っています。つまり、私達は“おもちゃ”は作りません。私達のお 客様の多くを占めるのは15才以上の方達です。更に言うと、タイガーウッズが青く光るゴルフクラブを使っているの見た事があるでしょうか?ベッカムが緑色 に光るスパイクを履いているのを見た事がありますか?
解決:光らせない
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GTR2、タイム的にはまだ全然だけど、タイヤがロックする瞬間が分かってくると途端に無駄なスピンがなくなってきてクラッシュが激減した。今のところ走っているコースはMonza,
Spa, Imolaの3コースが中心。Monzaが一番面白いかな。
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Farcryで面白い死に方をした人達
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| ジャンプ中に死んだらパイプに引っかかって宙ぶらりん | 真剣白刃取りをしようとしたけど股間を撃たれて絶命 |
2007.09.27
MONZAの最初のカーブを豪快にショートカットする人達は何を考えてハンドルを握っているのだろう。
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GTR2は大分挙動の感触もつかめてきて、まともに走れるようになったのでマルチプレイでガシガシレースに参加しているのだが、クラッシュすると罵り合いを始める外人たちが面白過ぎる。レースゲーの常として野鯖だと完走する人間はほとんどなし。ラグなのか何なのか知らないが、スタート位置で待っていたと思ったらいきなりレースが始まっていたのにはまいった。あとゴーストカー(スキンだけ見えるが実際にはその場にいなくて接触判定なし)多過ぎ。サーバーが悪かったかも。
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2007.09.26
Delta Forceクリア。久しぶりにプレイしてもやっぱり面白かった。初代は単調過ぎる感じがあるけど、Novalogicとしては最高の仕事をしていたと思う。リロードモーションとかは一切作られていないが、敵の死に方だけは妙に作りこまれており、泡を吹きながらガボガボ言うボイスや、多種多様な死に様が見られるのが楽しい。そのうちこの手の野外戦FPSもまとめてじっくり面白さを検証しようと思う。
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Tom Clancy's Air Combat Announced
どうなんだろう。Tom Clancyブランドは最初こそ割とマジメにリアル系を作っていた記憶があるが、最近はUbiがコンソール重視になって、見た目だけリアルで内容は派手なアクションゲームを作り続けているっぽいので、この流れで行くとこのAir
Combatも豪華なアーケード型コンバットフライトものになりそう。もうここまでくるとTom
Clancyは名前貸しているだけだな。
2007.09.24
HL2は3周してWalkthroughも書いてもっと考察を深めようと思ったのだが、結局最初に感じたことからそれほど変化がなかった。
取り合えずフェロポッドニギニギ萌え。

2007.09.23
今度はキーボードの左Ctrlがきかなくなりやがった。この安物キーボードは2つ持っているからいいけど。
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以前書いた通り、現在ハンドルコントローラーのペダルが壊れているためボタン操作しているのだが、このせいで親指が痛くなってきた。というのもギリギリのタイミングでブレーキを踏んだ際、ゲーム世界に完全にトリップして力んでボタンを押してしまうため、指に余計な負担がかかるのだ。オマケに私の使っているコントローラーのボタンは人間工学に反した形状をしているので余計痛い。デジタル入力のボタンではいくら力んでも結果は変わらないので、もっと優しく押すようにしようと思った。コントローラーで指を痛めるなんて、昔パッドで格ゲーをプレイしていたとき以来だ。ネオジオのパッドは素晴らしかった。
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まあ単にIrrational Gamesは「プレイヤーの大多数は1周したらそれで終わりなはず」と見切りをつけて全力疾走させたのかも。
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以前どこかで聞いた話なのだが、プレイヤーはゲームの持つ「可能性」に期待してプレイを続けるという。つまり買ったばかりの期待作には無限の可能性を感じ、喜び勇んでプレイするが、システムに習熟するうちにそのゲームで出来ること、出来ないことが明確になっていき、そのゲームで可能な全てのことが見えてしまった瞬間に「自分はこのゲームを支配した」と感じ、魅力を感じなくなるという話である。人は対象の未知なる部分、底の見えない部分に一番魅力を感じるというわけだ。
最近の例でいえば、BioShockが1周した時点で急速に魅力を失うのはこういった理由からだろう。SS2ならばMarineタイプ、Navyタイプ、OSAタイプとそれぞれのタイプを試すだけでも3周は楽しめ、それぞれ全く異なる面白さが味わえたが、BioShockでは1周するだけでほぼ全ての楽しさを体験することができてしまう。
またBioShockはゲームのキャパシティ自体が小さいとも感じる。簡単に言えば能力や武器のバリエーションがSS2に比べ少な過ぎる。SS2は明らかに使えないのもいくつかあったが、超能力だけでなく、武器を扱うのにもSkillが必要なため、BioShockに置き換えていえば武器の1つ1つが一種のPlasmidと呼べるほど存在感が大きかった。BioShockには以前Plasmidの追加パッチが出るという噂が流れたが、このゲームをもっと魅力的にするには3倍程度のPlasmidが必要であると感じた。
かといってゲームの機能へのアクセス制限をつければ何でもかんでも面白くなるかと言えば、そんなことは全くなく、むしろ詰まらなくなることが多い。SS2が制限過多なのに面白く感じられるのは、ひとえにその優れたバランス感覚によるものなのだ。
2007.09.22
右には30度傾けるのに、左には15度しか傾けないのなんでだろ。
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Fat Boyを扉でハメ殺したらあーすっきりした。
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うおおおおお、何か面白いFPSをプレイしたくてたまらないぜええぇぇぇ!!しかも普通の屋内戦をやっていくFPSじゃだめだ!もっとこう、インテリジェンスでメリハリがあり、敵を欺きながら奇襲攻撃を仕掛けていく野戦FPS…そう、Farcryだ!Farcryをあと3分以内にプレイしないと死ぬ!!
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LAOX THE COMPUTER 館が17年の歴史に幕、拍手で見送り
LAOXはアソビットも即行で移転したし、経営状況は芳しくないらしい。Computer館に特に思い入れはないけど。昔は秋葉原に行けばLAOXにある大量の攻略本を読み漁るのが習慣だったんだが、あの本はどこに消えたのかな。
2007.09.21
期待のFPS「Crysis」は完全日本語版で11月29日に発売
企業のローカライズは、もはや欧米の発売日から間を置かずにやらないと苦しいという状況になってきている。販売代理店にとって最大の敵はWikiだろう。一昔前までは、Half-Lifeのような恵まれた(ある意味恵まれなかった)タイトルしか日本語化なんてされなかったが、最近はWikiがあるから有名作品はすぐ有志の手で日本語化される傾向にある。F.E.A.R.なんかは企業のローカライズとユーザーの日本語化が同時進行してしまい悲惨な状況だった。代理店側がWikiに攻撃を仕掛けてくるかと思ったのだが、そうもならなかった。Wikiの欠点として、ポピュラーなもので一定の人口がないとほとんど機能しないという点が挙げられるが、そこでマイナーなタイトルをここぞとばかりにローカライズしてもプレイヤーが少ないので売れない。
日本語化が活発になることによる弊害は、他には日本語版しかプレイしていなかったお子様が「このゲームの日本語化ファイル知りませんか??」とか騒ぎ出すことか。どんなことでも便利なものが当たり前になると、その分質が低下する。
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Delta Forceの前回のミッションは、やり直したらあっさりクリアできたので拍子抜け。
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Creativeのソフトウェア開発能力は本当にダメダメだなぁ。やたら多数のプログラムを常駐させるし、ボリュームパネルがいきなり起動不能になったりするし。選択肢が他にあれば間違いなく切っているのに。
2007.09.20
Delta Forceは"Shut Down"の敵を全滅させよってミッションで、敵が広大なマップの方々に散ってしまい見つからん状態で、30分くらい頑張って虱潰しに敵を倒していったんだけど、どうしても敵を全て見つけることができず延々と草原を走り続けるのに疲れたので、まあバグみたいなものでクリアしたのと同じだから、仕方なくCheatで次のミッションに行くかと思ったら、これはミッションを強制終了させるだけでクリアしたことにはならないんだな。自ら墓穴を掘ってしまった。
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Simbinのゲームで変なのが、最初はほとんどの車種やコースがロックされていること。レースで獲得した賞金やドライビングスクールでの目標達成により徐々にこれらがアンロックされていくのだが、この作品を購入する人のほとんどは車の挙動のシミュレーションに興味があるのであって、このようなゲーム的措置は完全なるお節介である。幸い簡単に全てをアンロックする方法が公開されているが、大人しく最初から制限などなくしておくか、賞金稼ぎを行っていく専用モードでも用意しておくのが得策。
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GTR2で現在最も苦戦しているのは、実は発進の瞬間である。というのもハンドルコントローラーのペダル部分が壊れているので、現在ハンドルについているボタンでアクセルを踏んでいるのだが、このとき少しでも加減を間違えるとその場でスリップして回転を始めてしまう。デジタル入力しかできない場合は連打で加減するのだが、誰も走っていないコースに出るときですらかなり気を使う…
2007.09.19
で、何が苦労するってGPLの癖が抜けないのがきついんだよな。GPLはまさに氷上をF1で走っているような感覚だったけど、ブレーキとかは乱暴にしてもそんなに問題なかったと思う。GTLやGTR2は、走りやすさという点ではGPLよりずっとマシな感じだが、乱暴なブレーキングとかするとすぐ挙動が乱れてしまう。GPLとはスピンする理由が違うって感じ。
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2週間くらい前にGTR2のGOTY買って、毎日GTLとGTR2を走りこんでいるのだが、GTLの方は時間帯を見ないと全然人がいないみたいだ。ピークで30人、人がいないときは2,3人といったところ。GTR2の方は出てからまだ1年とあって時間を見なくても対戦できる。この状況を見ると、FPSの対戦環境がいかに恵まれているのか実感できる。
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適当な特殊部隊ものでテロリストを殲滅したい気分になったので、Delta Forceをプレイ中である。

このゲームの良さというのは、アーケードゲーム感覚に気軽にプレイし、サクサクと楽しめる点にある。仲間を指揮して建物を制圧とか、スナイプの弾道計算をしてワンショットワンキルなんていう楽しみは全くないが、開始直後からいきなり始まる激しい銃撃戦、1ショットで確実に決まる勝敗、5分で終わるミッションと、即興的に楽しめる内容になっている。欠点としては、武器の差別化が全くできていなくてM4最強なことが挙げられる。あとナイフを振り回そうとしてもおかしなモーションが出るだけとか、走っているときの揺れ方がケンケン足みたいで変とか。
2007.09.18
インテル、物理エンジンのHavok社を吸収
「髪の毛一本がそよぐだけで面白い」「あひるちゃんはあひるちゃんの理屈でぽちゃぽちゃする」ことのすばらしさを伝えるべく従来以上にPhysicsが重視されることに期待したいものです。
最後に久夛良木節を引用しちゃ記事が台無しだよ…
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http://game4you.jp/info/list.php?golc_id=1#88
「ハーフライフ2 オレンジボックス 優待版」は収録してある『ハーフライフ2』をお持ちの方向けに「優待」ということですが、当サイトの調べでは「ハーフライフ2 オレンジボックス」と何ら違いはなく、プログラム上インストールの有無なども判別しているわけではないとのことです。恐らく、内容が被る分のお値引きということでしょう。当サイトでは「優待版」を新規の方にもお勧めしています。(※あくまで独自の情報なので参考までにしてください。)
店長
http://www.messe.gr.jp/chaos/kaigai_new/Win_PC/winpc.htm
既存ユーザー向けにつくられたお得な優待版です!ハーフライフ2本体をお持ちのお客様はこちらをどうぞ!
ガサゴソ・・・あれ?
本体も入っているよ?
フルパッケージなのかな?
ひょっとしてこれは新規の人もだいじょう・・・
「だ、だれだ!?ムガっ・・グ・・ガ・・・」
もしこれが本当だとすれば、何が優待なのかサッパリ分からんな。さすがに完全に同じ内容だと無垢な正直者が一方的に損をするので、何らかの差別化はされているはずだが。
http://www.cyberfront.co.jp/title/hl2_orange/
『Half-Life2【日本語版】』、
『Half-Life2 GOTY【日本語版】』を
お持ちの方にはお得な”優待版”を
ご用意しております。
サイバーフロントの公式サイトにもどうやって”お持ちの方”を区別するのか、明確な記述がないのでサッパリ分からない。優待版は中身に差はないがHL2本編のシリアルを入力しないと登録不可能なのだろうか?
2007.09.17
SC:DAの豪華客船のミッションで扉が二重になるバグだが、どうも確実に発生するものらしい。プレイする度に毎回警備員が引っかかって動かなくなるし、他人のWalkthrough動画を見ても同じ現象が発生している。実際には2つの扉のうち、引っかかるのは片方だけなので、移動パスを変更すればそれだけで回避できそうだが、はて、Ubiは何故このバグをフィックスできなかったのだろう。しかもこのバグは、バグのせいでプレイの難易度が上がってしまうので問題である。

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うおおおお、新しくゲームを買ってきたらシリアルナンバーが入ってない!金返せ!!
2007.09.16
コリン・マクレー氏 事故死か?
2007.09.15
http://www.imagineer.co.jp/
かつて玉石混淆だった販売代理店の中でも、積極的なローカライズと、他社に比べれば遥かにまともなサポートで日本のPCゲーム界を支えたイマジニアだが、現在ではPCゲームとは縁を切り、Nintendo
DSなどの「売れる」事業に切り替えているようだ。サイト構成もかつての手作り感溢れる内容ではなく、今時の企業サイトという感じである。もはやイマジニアにとって、PCゲームなどというマイナーな業界に関わっていたことは忘れたいことなのかもしれない。長らく設置されていたPCゲームの公式サイトも告知後に一斉に閉鎖されてしまったのは周知の通りだ。しかし…
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/prorally/main.html
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/mobil1/mrc060_2.html
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/NASCAR2003/download.html
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/NOLF2/download.html
http://www.imagineer.co.jp/imagi_n/pc/descent3/des3_81.html
実はトップページを消しただけで、その他はひっそりと残してくれていたのは知っていただろうか(何故かPro
Rally 2001はサイトが丸ごと残っているが)?私は最近これに気がついて、有難くPro
Rally 2001のP4マシンへインストールするためのパッチを落とさせていただいた。イマジニアの心意気には感動を隠せない。契約期間が過ぎた途端、トカゲの尻尾切りのように公式サイトを閉鎖する糞代理店カプコンとは天と地の差である。
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Hearts of Iron Anthology
HoI 2は拡張版が出るたびにどんどん安くなっていく不思議なタイトルだ。
http://www.4gamer.net/news/history/2007.08/20070813170812detail.html
あの連載記事はよほど人気があったのか、書籍化されるらしい。というか書籍単品はもう出ているはずだな。
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コントローラーも握らずに己の空想とニュースサイトの情報だけを頼りにゲームについてあれこれ語っている糞ブロガーは全員似非野郎。そしてその意見を参考になるとかいって有難がってはてブしているやつらは金魚の糞の末端。
2007.09.14
しかし巷に氾濫するステルスゲームや、ちょっとステルスをかじったアクションゲームには、この美学を完全に無視している低級作品が数多く存在する。ステルスゲームを理解している者のなんと少ないことか。
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SC:DAみたいにゲーム側で100%クリアの基準を示しているゲームでは、攻略文章でも「100%クリアできるように書いている」と注釈を入れているが、実際には100%という基準があろうがなかろうが、私はステルスゲームの攻略を書く際には「警報なし、無力化最小」の理論値を実現できるように攻略を書いている。
例えばChaos Theoryは気絶させても減点されないので、100%クリアを目指すだけなら片っ端から無力化したほうがいいのだが、そういうのは誰でもできるし簡単でつまらないので、私は攻略するときは必要ない敵は極力無力化しない。敵を倒すということは痕跡を残すということであり、ゲームの主人公である「隠密行動のプロ」が行うことではない。ここにステルスゲームの美学がある。以前も書いたが、良く出来たステルスゲームであるかを見分ける基準は、この美学にどこまで忠実か、という点にある。ステルスゲームとは本来、敵を避けて進むことに主観をおいたゲームであるからだ。「敵を気絶させなければ突破できない場面」が存在することは、ステルスゲームとしては間違いである。
2007.09.12
これとはまた別の話だが、個人的にシリーズ物のセットパッケージを出すなら拡張版を積極的に入れてもらいたい。本編と拡張版が一緒に入っているのなら無駄がないし、何より拡張版は1,2年くらいするとすぐ絶版になってしまうので入手する機会が限られているからだ。そういう意味でC&CのThe
First Decadeは、過去10年間の拡張パックも全て網羅した素晴らしいパッケージだった。
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The Standard Games Volume One
これは凄まじく中途半端なラインナップだ。収録されているのはStar Wars Jedi
Knight: Jedi Academy, Conflict Desert Storm 2, Beyond Good & Evil,
Championship Manager 4の4本。ジャンルがバラバラである上に、続編物の2とか4が単独で入っているので統一感の欠片もない。ここまでゴチャマゼなセットパッケージも珍しい。タイトルを見る限り発売されたのは数年前か。
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UFO: Trilogy

これはお買い得すぎる。UFO: Aftermath, UFO: Aftershock, UFO: Afterlightが3本セットになったやつ。どれくらいお買い得かというと、少し前に出た単品のUFO:
Afterlightを買う意味が完全になくなってしまったくらい。
2007.09.11
今までHPSのウォーゲームはEnsof Limitedとクロノノーツゲームくらいしか本格的に扱っていなかったのだが、I
Feel Groovyでもカテゴリを作って大量に扱いだしたようだ(元から沢山あったのかもしれないが)。しかしこの恐ろしく地味なゲーム内容・パッケージを高値で売り続けてHPSはよく存続できるものだ。ちょっと感心してしまう。
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PDC World Championship Dartsというのをプレイしていたが、これはダメかもしれない。タイトル通りダーツのゲームなのだが、単純にマウスを正確に引いた分だけダーツも正確に投げられるというシステムで、恐ろしく淡々としてしまっている。モードにはアマチュアとプロの2種類があるが、アマチュアモードではパワーゲージに従ってマウスを引くだけで、これは絶望的につまらないと言える。プロモードではこのパワーゲージが隠れるのでアナログな感覚を楽しめるが、結局のところやることは、マウスを正確に引くことだけである。
COMの難易度設定はなく、もしかしたら選手によって強さが変わるのかもしれない。COMは狙った場所に精密に打ち込むことは苦手らしく、ダブルインのルールで始めると面白いくらい圧勝できる(COMは最初のダブルがなかなか決められず点差を広げられる)。有線マウスを使っているとマウスを引くときに横にズレやすいので、無線の方が有利と思われる。
手先の感覚をマウスの操作に置き換えるシステムはゴルフゲームなどにも採用されているが、あれらはどこに打ち込むかを考えたり、打った球がゲーム内の物理エンジンでどう転がるかを見ていく面白さ、緊張感があるからそれなりに楽しめる。しかしダーツだとルールによってはひたすら精密に投げていくだけだし、平面の板に淡々と投げていくので全然面白くない。あとこのゲームは先に投げたダーツが実質ないものとして扱われるので、同じ場所を狙ったらフライトが邪魔してミスなんてこともない。
Quitで終了させようとすると投了扱いになるらしく、それまでボロ負けしていたCOMが笑顔ではしゃぎ始めたのには笑った。
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S.T.A.L.K.E.R.もBioShockも、これから発売されるFarcry 2とかもそうなんだけど、これからのFPSは広大な箱庭空間でサバイバルというスタイルが主流になっていくのかね。Doom
3とかみたいに閉ざされた空間のテクスチャが異様に緻密になっていくだけなのは正直技術の無駄遣いと思うが、広大な空間の描画や多数のAIの絡まり合いが実現できるようになっていくなら、それは技術の有効活用と言えるだろう。
2007.09.10
250GBのHDDをゲーム専用にしておけば当分大丈夫だろうと思っていたけど、HDDの肥大化と共にインストール容量も肥大化しているから、やりくりしていてもすぐ埋まってしまう。一番容量を食うのは最新FPSじゃなくて、ジェネラルアビエーション物のFlight
Sim。シーナリデータが馬鹿にならないようだ。
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BioShockは噛んでいると味がなくなっていくけど、S.T.A.L.K.E.R.は噛むほど味が出るなあ。
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ポスタル2 ゴールデンパック発売
Postalのセットパッケージは乱発され過ぎだろう。こういう過激なタイトルは出せば必ず一定の売り上げが見込めるから出しているんだろうが、海外のセットパッケージと違って入っているタイトル分だけ価格も上昇しているからお得感の欠片もない。セットパッケージは価格を吊り上げるための手段に過ぎない。このゴールデンパックなど、これだけ古いタイトルを寄せ集めて11,500円もする。
2007.09.09
S.T.A.L.K.E.R.の3周目をMaster難易度でプレイ中である。Masterにしてみたものの、はっきり言って体感できるほど難しくはない。むしろ慣れてしまっているので最初のプレイより遥かに簡単に感じるほどだ。今回は武器やマップを色々と調べる目的でプレイしているが、細かく見ていくと色々なところで気が利いているので面白い。例えばCordonのMilitaryの基地にはフェンスの崩れた場所があるので、そこから入って上手くステルスプレイをすれば、目的のアイテムを戦闘を回避して入手できるかもしれない。それと基地にはちゃんと便所が設置してあるのには感心した。
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ヤフオクで大した値打ちもないのに、古い作品というだけでレアだとか書いてぼったくる馬鹿は何考えているんだろう。最近は出品数だけは増えているが、はっきり言ってこれら劣悪な出品者と同人ソフトが氾濫しているだけで、本当に値段に見合った出品は少ない。ノイズが増えて見難くなっただけである。I
Feel Groovyの在庫無差別投下も邪魔。迷惑以外の何者でもない。
他のオークションでいうとebayとかはまともな出品者が多くて、それなりに珍しいものでも$9.99とか良心的な開始価格で価値相応の取引ができるのに、日本の出品者はせこいやつらばっか。こういう輩がオークション全体の質を下げている。
2007.09.07
S.T.A.L.K.E.R.
X10の帰り道に待ち伏せしているMonolith軍団は心臓に悪過ぎる。ほとんど物音を立てずに移動してきて、いきなり目の前に出て乱射し始めるから本当にビックリする。ホラーで怖いのは別にいいけど、いきなり驚かせるのはマジで寿命が縮むから控えて欲しい。

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BioShockもとりあえず終わったので、2週間ぶりくらいにWarcraft 3に復帰したら、なんと放置していたせいでExpが腐って降格していた。久しぶりに頑張ろうと意気込んで帰ってきたユーザーに唾を吐きかけるBattle.netのシステムは最低だと思った。
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http://www.1101.com/iwata/index.html
洋ゲーの話ではないが参考になると思うので紹介しておこう。ところで宮本茂氏についてだが、彼の作るゲームはチュートリアル的な部分の作りが非常に上手い。最近は洋ゲーでも序盤にチュートリアルを入れるのは普通になっているが「ここではWrenchで鍵を壊せ」だとか「ジャンプするにはSpaceを押せ」とか表示が出て、まだ誘導に固さが残っている。ところが氏の作品は言葉を使わずにもっと自然にゲームの遊び方を教えてくれるようにできているのだ。スーパーマリオブラザーズとか星のカービィとか。この点は海外のクリエイターにももっと見習ってもらいたいところだ。
スーパーマリオブラザーズのデザインについては下記のサイトが参考になる。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/smb111.htm
2007.09.06
http://www.ea.com/moh/airborne/index.jsp
Medal of Honor: Airborneってもう発売されていたのか。存在自体をすっかり忘れていた。
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S.T.A.L.K.E.R.
Army WarehouseのDutyキャンプの焚き火には、近くを通るたびに死体が増えているけど何でだ。ひょっとして敵と味方が同じ場所にスポーンして殺し合うのを繰り返しているのか。不気味なチェルノブイリの七不思議は、考え出すと夜も眠れない…

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http://japan.gamespot.com/
大方の予想通り、日本のGameSpotことGameSpot Japanが見捨てられたテーマパークと化している。内容は開設直後の機械翻訳サイトのまま停滞しており、あるいは機械翻訳でいいと開き直ったのか「ブログやレビューを書いてテンションあげよう!」という意味不明な日本語がそのまま踊っている。記事は充実しておらず、レビュー総数は企業サイトにも関わらずたったの10個しかない。開設直後は「日本のエンターブレイン支配体制に風穴を開けるか?!」「海外の辛口記事が日本で読める!」と一部の読者が期待していたようだが、書いているのは他の企業と同じく日本人なのだから、提灯記事以外書けるはずがないのだ。GS
Japanに残っているのは、もはやその日その日のニュースを更新する「清掃員」だけである。
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少し前からS.T.A.L.K.E.R.をやり直しているが、いやはや、やはりこの作品は素晴らしい。プレイするものの脳裏に焼き付く特徴的な作品である。BioShockもかなり面白かったが、どちらが印象に残っているかと聞かれれば迷いなくS.T.A.L.K.E.R.だろう。真っ直ぐ飛ばない弾丸に、ヘッドショットでないとなかなか死なない敵というのはよく考えられたバランスだ。ゲーム内の生態系も、BioShockでガッカリした後だと不思議と上手く機能している…ように感じる。マップも異常によく作りこまれているし、箱庭感という点ならS.T.A.L.K.E.R.の方が10倍くらい上だ。
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Reasons to Play (and Not Play) BioShock
BioShockをプレイする理由としない理由
ネタ系の文章。何となく貼り付け。
1. 誰もが体験しています
プレイしましょう。BioShockをプレイしている最後の人間にはなりたくないでしょう?BioShockはストーリー重視のゲームでもあります。あなたは自分で知る前に、誰がダンブルドアを殺したのかネタバレされたくはないはずです。
プレイしないでください。流行に踊らされないでください。まずPeggleを数時間プレイし、それからEBまでブラブラして、半額になっている安いゲームでも買いましょう。あなたは誰の猿でもありません。好きなときに、好きなゲームをプレイすればいいのです。
2007.09.05
眠りながら書いたためか、今読み返すと随分と誤字脱字が多いので修正中である。
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攻略書きかけだけどマジで疲れたので今日はもう寝る。
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BioShock 2周目をHardで通してクリアしたが、結局中盤からは金が余りまくったので、常にFirst
Aid KitやEVE Hypoが満タンの状態であり簡単だった。今回は主力Plasmidを完全に入れ替え、全ての能力を試すという目的をもってプレイしていたのだが、私の経験で言うと最終的にはやはりWrench主力でEnrageとWinter
Blastを連発しているのが一番強いと感じた。他の能力も弱くはないのだが、正直Wrench一本でほとんどの敵を倒せるのであえて使う必要はない。Winter
Blastは主にHack用。2周するついでにWalkthroughを書いておいたのだが、この簡単なゲームで果たして需要はあるのだろうか。
2007.09.04
4gamerはリニューアルして多少軽くなって多機能になったみたいだが、ゴチャゴチャし過ぎていて異常に読み難い構成になっている。
2007.09.03
冗談はさておき、マウスのサイドボタンに対応したのはとても良い。このゲームは回復アイテムを素早く使うことが鍵なのだが、サイドボタンを押せるのと押せないのでは難易度が大きく変わる。
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BioShockをプレイしながら、気まぐれに放置していたS.T.A.L.K.E.R.をプレイしてみたのだ。すると…ぬるま湯に浸かっていたためか瞬く間に死んだ。もうチェルノブイリでは生きていけない…。
2007.09.02
BioShock
Farmer's Marketでオイルの上を歩いたときに不意打ちを受けるのは、やはりスクリプトだった。今回は後ろ歩きで見張っていたのだが、全く同じタイミングで攻撃を受けたのだ。そのまま放っておいたら自分の燃やしたオイルの上を歩いて焼死したので大笑い。

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C&Cはともかく単品のパッケージが広く流通しているFarcryなんかの在庫を抱えた店は今頃アウアウ言っているだろうな。
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ハードコアなPCゲーマーともなれば、PCゲーマーたるもの今の時代CPUはデュアルコアで当然、Geforce7世代など時代遅れと考えているものは多いが、一般的なPCゲーマーの多くは未だP4
3.0GHz、Geforce6600-7600といった「古い」ハードウェアを使っており、最新ゲームを動かすのに四苦八苦している。最近の調査で参考になるものとしてはSteamの調査結果が挙げられるだろう。ゲーオタの集う掲示板に通っていると感覚が麻痺してしまうが、最新ゲームを快適に動かせるのはごく一部の人達だけなのだ。
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Health Stationを破壊するとFirst Aid Kitが出てくることにも今更ながら気がついた。
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BioShock
最近あまり進めていなかったが、やはりHardでもそこまで難しくならないかもしれない。Winter
BlastはBotのHack耐性を下げることに今更ながら気がついた。
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C&C, Farcry, PoP:SoT, Rayman Raving Rabbidsが立て続けにFreeに。夏が終わってから出されてもやや困るが。
2007.08.31
ET:QWがGold
このゲーム本当に出るのか…って最近まで期待が裏切られることが多かったせいか「ゲームが本当に発売されるのは、最初の発売予定日から5年後が目安。それまでの予定は全てユーザーの購買意欲を保つためのダミー情報」と考えてしまう邪悪な習慣が身についてしまったよ。
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BioShockをプレイしたことはあってもSystem Shock 2は未プレイという人は多いと思うので、ここでSS2の主人公がいかに虚弱体質であったかを補足しておこう。まず宇宙船内でサバイバルすることになった彼の勇姿をご覧頂きたい。

…かつてこれほど頼りないFPSの主人公が存在しただろうか?まず顔につけているものからして意味不明である。海外での彼のあだ名は"Goggle"だ。さらにこの男、初期状態ではShotgunすら扱えない(場合によってはPistolすら)という、FPSの主人公としてあるまじき基礎能力の低さを誇る。名目上は"Marine"となっているが、Pistolくらい赤ん坊でも扱えるはずでは?トリガーの位置が分からないのだろうか?また最高難易度でのHealthはなんとたったの「10」しかなく(!)、一番の雑魚敵であるHybridという敵に一発殴られただけで昇天してしまう。初期状態での歩行速度もカメ並で、斜め歩行という加速テクニックを使ってようやく一人前になるほどである。
能力を伸ばしていくことによって強化される彼だが、それはAssault Rifleが扱えるようになったりHealthが40になったりと、一般の主人公に多少接近するに過ぎない。どこまで行っても貧弱な彼こそはFPS界のスペランカーであると言えよう。ちなみに初代System
Shockもバランス的に厳しいものだったが、あれは主人公が貧弱というより落ちているものが弱かった。
2007.08.29
BioShock批評の脱字修正
誤:セキュリティシステムを味方につけるものしかない
正:セキュリティシステムを味方につけるものでしかない
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http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=170914
http://www.4gamer.net/news/history/2007.08/20070829161105detail.html
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3502
まあ何というか、社員がBioShockをプレイし過ぎて仕事にならないからBioShock禁止令とか、Orange
Boxが発売されたら全員にプレゼントしてやるからとか、テレビショッピングかよ?ってわけで宣伝が露骨過ぎて誠に痛々しいわけですが。マルチプレイがないので中毒性に関してはクリア後は大きく減退すると思いますし。それともValveの人達はFPSをプレイするのはBioShockが初めてなんですか?「2Kは宣伝を頑張っている」と好意的に受け止めてやるべきかもしれません。あとGameSparkさんは毎度毎度海外の記事を鵜呑みにして踊り狂うのは自粛するべきだと思います。
2007.08.28
Hardでもやはり大した苦戦はしなそうなので、前回使わなかったSkillを重点的に使うようにプレイしている。それと今回は武器もRevolverを積極的に使うようにしているが、これは意外に強力な武器で全編を通して使える。特に足止め能力と併用してヘッドを狙うと、生物用の弾を使えばSplicerなんてほぼ即死だし、Botにも高い効果がある。逆に使えそうで使い勝手が悪過ぎるのがMachine
Gunで、威力は改造しても低い上にマズルフラッシュなどの影響で断続的に当て続けるのが難しく、Machine
Gunの意味がないというか、単なる糞武器になっている。
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BioShock
難易度Hardだと序盤が若干難しいかと思ったが、早くも余裕ができてきた。Enrageは便利過ぎる感があり、仲間割れをする敵を観るのは楽しいがあえて封印するのも面白いかもしれない。弾薬が少ない頃は体力の高い敵に逃げられることが多く、回復ステーションで全快してからまたウロチョロする敵を観察することができ、この隙に逃げて戦闘を避けることもできる。このようにBioShockは難易度が高い時の方がゲーム性が伝わりやすいので、やはりもう少し難易度を上げるべきだったと思う。

2007.08.27
BioShockをFPS 2.0とか表現している文章を読むと、この表現まだ流行っているのかと思う。それとWolfenstein
3Dが1.0だとすればHalf-Lifeが2.0なので、せっかくだからFPS 3.0と表現するべきではないか?個人的には2.4くらいだと思うが。
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Bioshock 2周目をプレイしている。難易度はHardにしておいたが、正直なところ、あまりリプレイ性が高いとは思えない。主要な能力は1周目で全て試してしまっているし。プレイヤーが強過ぎるこのゲームは制限プレイの幅が広いと考えるべきかもしれない。

2007.08.26
不調の原因は結局熱暴走だったのだが、エンディング直前でお預けを食らうのは耐えられなかったので扇風機直当てで凌いだ。今年の猛暑は異常である。つーか未だにPentium4使っている私も悪いんだが。
それと訂正だがWrenchは非常に強かった。最終的にドレイン効果が付くのでタイマンなら無敵である。キックバックやエフェクトが激しくて狙い難い重火器よりよほど頼りになる。
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Bioshockクリアした。全体的に、System Shock 2と部品は同じようなものだが組み立て方が異なるという印象を受けた。後半は少し飛ばし気味にプレイしたので、何度かじっくりプレイしなおしてみようと思う。
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Bioshock、もうPoint Prometheusの最後だと思うけど、PCの調子が悪くなってきてサウンドが途切れ途切れになる…
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Hephaestusクリア。Wrench関連のアップグレードがやたら増えてきたので、ひょっとして強いのかと思い全部取得してみたが、大して強いとは思わなかった。透明化して敵が通り過ぎるときに不意打ちする戦いなら一撃必殺でいけるのかもしれないが、体力の高い敵には無理だ。今のところ電撃LV.3>接近して顔面にShotgunを撃ち込む、が雑魚敵を倒す王道パターンになっている。雑魚敵といえばBig
Daddyももはや「ちょっと硬い雑魚敵」でしかない。電撃ワイヤーを張り巡らせてから怒らせるだけで、突進してワイヤーにかかって勝手に死ぬのだ。
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Fort Frolicクリア。変態のコレクション収集に付き合わされるステージ。最後の逃げ惑う敵には電撃を叩き込もうが蜂を飛ばそうが構わず走り続けてもうメチャクチャだったな。Little
Sisterが増殖した件については既に書いたが、ここから出るときにも「まだLittle
Sisterを狩り切っていない」と警告が出た。もう4体も狩ってバランス崩すのが嫌だったから無視したけど。
弾薬は豊富と書いたが、一つ問題が出てきた。ShotgunやMachinegunといった使い勝手の良い武器ばかり使っていたので、弾が残っているのがGrenade
LauncherやCrossbowといった扱いにくい武器に偏ってしまったのだ。最初から使い分けろということか。

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現在の状況としては、止まっている間だけ透明化する能力を手に入れたので、敵をじっくり観察したり不意打ちのヘッドショットを決められるようになった。ただ敵がこちらを一度でも認識すると、その敵がどこかへ行くまで隠れることはできないようだ。Adamは気がついたら600も所持していたので、適当にスロットを増やして各種能力を入手した。難易度は相変わらず高くなく、弾薬にも体力にもかなり余裕がある。
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んんん、Little Sisterが3体しかいないはずのマップで4体目が出現したぞ。狩ったときにも4/3と表示されたしバグなのだろうか。

2007.08.25
Bioshockは思っていたより軽くて助かった。私のPCはCPUがボトルネックだがHigh設定で問題なく動いてくれているのだ。というかSplinter
Cell: Double Agentが異常に重かったからそれ以降のゲームは全部軽く感じる。
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一度Plasmidを使う敵にオイルの上を歩いているときに火炎を食らって驚いたな。動きがスクリプトっぽかったけど。透明化する能力はプレイヤーも使えるようになるのかな。SS2みたいにひたすら敵を無視して早解きできたらやだけど。
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Farmer's Marketクリア。レベル構成を見る限りは既に中盤に入っているらしい。序盤に入手した敵を同士討ちさせるPlasmidは、最初は単独で襲ってくる敵が多いから役に立たないかと思っていたが、これが非常に便利である。Big
Daddyが近くにいるなら勝手に戦闘して自滅してくれるし、複数の敵に対しても同士討ちしている隙に逃げたり削ったりできるので戦闘には必須という感じだ。それと防衛イベントの際にBig
Daddyを味方につけると非常に頼もしい。ただ相変わらず中立視点を保っているのか、プレイヤーと実際に戦闘に入るまで敵には攻撃してくれないようだ。
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Big Daddyが愛くるしいこのゲームは限定版を買うべきだったと思った。

友情を深める2人を狙う黒い影
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Arcadiaクリア。Security Bullseyeは少し強過ぎるかも。笑っている場合ではない。監視カメラのある場所にBig
Daddyがくればノーリスク、ローコストで確実に殺すことができてしまう。研究所から戻る途中のタレットも全部Big
Daddyに壊してもらったし。やればやるほどBig Daddyが単なるカモになってくる…。逆にBig
Daddyを味方につける能力は燃費が悪いので、要所でしか役に立たない。
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Bioshockは、SSシリーズみたいに貧弱な主人公を何とか生き延びさせるサバイバル感はないけど、幅広い暴力レパートリーで敵をいたぶる楽しさというのがあるのかもしれない。
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PlasmidsでBig Daddyを監視カメラに引っ掛けたら、セキュリティボットに集中攻撃されていて大笑い。さらにこの能力を使っただけではこちらから攻撃したとは見なされないようだ。これだけで体力が半分以上減ったので楽々トドメを刺させた。しかも気まぐれでLittle
Sisterを助けたら大量のAdamとBig Daddyを味方にするPlasmidも入手。

2007.08.24
Smuggler's Hideoutはすぐにクリアできてしまって少し拍子抜け。Escを押してもLittle
Sisterの数が表示されなかったので変に思っていたのだが、少し敵と戦闘をしたらすぐに終わってしまった。ガスボンベが多かったのでここぞとばかりにテレキネスで投げつけた。
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Neptune's Bountyクリア。どうなんだろう。全体的にはかなりしっかり作られているが、SS2と違って主人公が完全に万能型なので、敵を殺しまくりながらHackでアイテムも取り放題で、色々な攻略法があるというよりはどうにでもできてしまうという感じである。Big
Daddyも攻略法が分かれば大して脅威ではないような気がする。雑魚はいくらでも料理できてしまうので、もう少しこの手のボス型の敵を沢山出して欲しいのだが。
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あ、柱の間から撃ちまくった後に逃げるヒット&アウェイを繰り返したり、地雷を撒いて体力の消耗を待つ作戦ならさほど苦労せずに倒すことができた。あとは敵を同士討ちさせる能力をBig
Daddy付近の敵に使って体力を消耗させたり。とにかく正面から撃ち合わずに頭を使えば効率良く倒せるようだ。これを考えるのは楽しい。
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人間の知恵を振り絞ってBig Daddyをハメ殺した。こういうのは開発者に対する裏切りなのかな。

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能力選択の幅がSS2より狭いのは寂しいなぁ。例えばSS2では選択したSkillによってHackはできるけどShotgunは持てないとか、Grenade
Launcherは使えるけどPSI能力は0とか攻撃手段の取捨選択が多くて悩みまくったけど、Bioshockは全部の武器に加えて特殊能力もAdamがある限り取得できるからなぁ。SS2は貧弱な一般人に必要な分だけ能力を付加するという感じだったけど、Bioshockはスーパーマンにさらに能力を付加して勝負するという感じ。BioshockはあくまでFPSベースということか。

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Big Daddyと戦闘をしていて思ったが、確かにBioshockは従来のFPSとは戦闘に対する考え方が違うようだ。普通のFPSでは戦闘で敵を倒すにせよステルスで切り抜けるにせよ、結局のところその場だけ対処して後はその敵には関わらなかったが、Bioshockでは巨大な敵に立ち向かうためには周囲の環境を利用したり、一時撤退して準備を整えてから再度戦闘をしにいくという思考が必要になる。マップにも周囲の環境を利用するための仕掛けが施してあるようだ。
ただ嫌な予感がするのだが、敵のリスポーン速度が早すぎないだろうか?Big DaddyとLittle
Sisterをじっと眺めていたらいきなり背後から不意打ちを受けてビックリした。それとも単に他の部屋にいた敵が移動してきただけなのだろうか?
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Bioshock、最初の2レベルをクリアしてBig Daddyを1匹殺したけど、ここまではDemoの範囲内なのかね?ルートの誘導は懇切丁寧で迷う要素がない。迷路のように広いマップをウロウロさせられた前2作とは対照的だ。
Hackingはほとんどオートと言っても過言ではなかったSS2と違い、簡単なパズルになっており、プレイヤー自身の力量によって困難なHackingも成功させてしまうことができる。ただ失敗のペナルティがダメージを受けるだけというのはどうなのだろう。SS2はDifficultyが一定値を越えると実質Hacking不可能なほど困難になってしまったが、Bioshockではどんなものでも片っ端からHackしてしまえそうな気がする。
HL2から始まった重力制御が単なるアビリティの一つになってしまっているのだから贅沢な話だ。他にも炎を放つ能力で暗闇に明かりを作ったりと、アビリティの応用性は高い気がする。
グラフィックに関してだが、DX9で動かす限りは正直なところ好きなタイプの質感ではない。全体的にのっぺりした感じである。映像表現に関してはS.T.A.L.K.E.R.の方が印象的だった。それと人体の動きも若干疑問で、倒れた敵が頻繁に手足をブルブルさせているのを見かける。手放しで褒めたいのはBig
Daddyの存在感である。
取り合えずここまではチュートリアル的な内容だったので、これからが本番なのだろう。

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そういえばDemoの方は半日がかりで落としたにも関わらずインストールしていなかった。昔から一度プレイした作品は最後までクリアしたいという考えがあるので、中途半端なところで終わるDemoにはいつも食指が動かない。
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インストールするぞ…ワクワク
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Bioshockきた!
2007.08.21
Mafia2が正式にアナウンス
先週に開発が噂されていたタイトルが正式に発表された。開発は同じくIllusion
Softworksのようだ。初代Mafiaは、起伏に富んだストーリー展開やメリハリのあるゲームプレイとは裏腹に、初見のプレイヤーの存在を完全に忘れ去ったゲームバランスで1周目はストレスの方が多い内容だった。しかしこれはIllusion
Softworksのゲームの仕様とも言えるものなので、今回も似たような感じかもしれない。
2007.08.20
Battle.netの対戦集計画面は常に何らかの不具合がある。例えば現在なら、アカウントのトップ以外のページが全く表示されない。これはもう一ヶ月くらい続いている。以前も一部のページが表示されないとか、対戦結果がいつまでも反映されないという不具合があった。元々Blizzardの好意のようなものなので文句を言うのは筋違いかもしれないが、もう少し何とかしてもらいたい。
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Warcraft 3の批評をまとめ直してみた。
http://www.game-damashi.com/review/warcraft3.htm
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Warcraft 3しかプレイしてなかった。他のゲームはいらないんじゃないってくらい。おかげで手にマメができた。
2007.08.19
CSCZ:DS、「Drug Labs」スタート時の演出がまんまOpposing Forceで苦笑い。この面は戦いにそれなりにメリハリがあってそこそこの出来といったところだったが、このゲームから感じる強烈な嫌悪感の正体というのも見えてきた。例えば敵が一々階段から転げ落ちたりとか、死んだ際に窓を突き破って吹き飛んだりとか、HLもどきの謎解きの構成とか、演出がわざとらしく大げさで、あざといのだ。レベルの作り方も雑で、突然目の前に敵がワープしてきたりと素人臭い。
ところで味方が異常に打たれ強いので、敵を全滅させてくれるまで隠れている戦法を多用していたのだが、隊長クラスは耐久力が非常に高いというだけで無敵ではないようだ。戦闘の最中に突然、隊長の体が粉々に散って肉塊になり、ゲームオーバーになってしまった。

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などと書きつつもこのページの下部に批評の是非について書かれた文章が存在するが、これはどうしても私に対して文句を言いたいという人がいたので、一応書いておいただけである。もう昔のことなのでそろそろ消すか。
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とある場所で、このサイトへのリンクは自由なのか、という疑問が書かれていたが、リンクというのは文章の引用のようなものであり、リンクが自由なのは当然である。リンクフリーといった概念は少なくとも私が知る限りは日本独自のものであり、自ら公表している文章に対しリンク禁止などとのたまうのは馬鹿げているし、従ってリンクの是非について書くのもナンセンスである。リンクされたくなけば公表しなければいい。公の場に出されているものが引用・批評されるのは当たり前。
ただ勘違いしてはならないが、他サイトの画像に直接リンクして自分のサイトで表示する所謂「画像直リン」は、俺のサイトで貴様の場所にある画像を表示したいがトラフィックはおまえが負担しろという横暴な行為であり、犯罪である。このサイトのPCゲーム画像をニュースサイトや掲示板に直リンして一方的な負担を強いる毛唐ども!画像をエロゲーの宣伝広告にでも差し替えて懲らしめてやろうか。
2007.08.18
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 非公式 Patch 4.0公開
Bloodlinesには2年以上も前から非公式パッチが定期的にリリースされ続けている。これは驚愕すべきことである。他にアンオフィシャルのパッチで活性化したタイトルとしてはRuneなどが挙げられる。
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再開していたCSCZ:DSだがもう苦痛になってきた。買ったゲームは極力クリアぐらいするようにしているが、これは本当につまらないので投げ出しそうである。「Building
Recon」という潜入ミッションのステージをプレイしていたのだが、ほとんど常に背を向けている敵の背後をしゃがんで移動するだけでステルスが維持できるので面白くも何ともない。銃も何も持たずに体にダイナマイトを巻いて突進してくるKamikazeみたいな敵キャラがいたが目の錯覚か…。終盤は核爆弾をセットした敵の親玉が待ち構えていたが、ヘッドに数発スナイパーライフルを撃ち込んでもビクともしない。仕方がないので超至近距離で顔面にAK47を乱れ撃ちして倒した。きっとRitualの開発者たちはCSをプレイしたことがないんだろう。

2007.08.17
Bioshock UK版のLimited Editionは箱が缶詰型なだけで内容に差はないらしい。
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結局のところ、CSCZの価値は唯一Botにこそある。このBotはかなり精度が高く、人間の動きを良く再現している。難易度を上げてもAI特有のインチキAIMがないのでとても自然な感じを受ける。ただどうしようもなく馬鹿な一面もあり、ゲーム開始直後に味方のいる場所にHE Grenadeを投げるということが頻繁にある。
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放置していたCSCZ: DSをやり直していた。この作品を一言で言い表すなら「Counter-Strikeの格好をしたQuake」でいいと思う。あるいはもっと直接的に「駄作」でもいいかもしれない。CSという題材をあまりにも愚直にシングルプレイ化している。内容はただひたすら現れる敵を薙ぎ倒していくだけである。弾薬のバランスが厳しいが、これは単にストレスフルであるだけで面白味が感じられるものではない。このようなランボースタイルの作品にするならば弾薬はもっと多く配置したほうがいいだろう。Half-Lifeを模倣しようと思ったのか、ちょっとしたパズルもあるが楽しいとは思えない。隊員の喋り方や日本風景の描写もとてもマヌケである。

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ポリゴンから放出される赤いテクスチャが見たい…
2007.08.14
何かリンク元を辿ってみると、ゲームに全く関係ないアイドル(?)のBlogとかからアクセスがあるんだけど何でだろう。
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Bioshock予約してきた。Irrational Gamesはクオリティが安定しているから楽しみ。ワクワク。
2007.08.12
http://carry-one.com/
Ensofの新しいサイトが出来たようだが、これはどうかな。品揃えや価格を見る限りEnsofの方と同じなので、サイトが違うだけで同一の場所が運営しているだけのようだが、レイアウトが見難いのが非常に気になる。少なくとも「商品カテゴリー」は上部に表示させておくべきだろう。元のEnsofの方はシステムがネットショップとは思えないほど原始的なものだったが、徹底して原始的だった分、シンプルで見やすく、画像もないためスクロール負担も少ない潔い構成になっていた。ところが新しい方のサイトはどうしてもデザインが荒削りで、どこぞの個人ショップが頑張ってウェブサイトをオープンしたという雰囲気が漂う。これだったら元のサイトの方が使いやすそうだ。Ensofは客に消費税を算出させた上で合計金額を書かせるという手抜き決済方法を止めれば、今のままでも十分通用する。
2007.08.11
第8回 4Gレビューコンテスト最終結果発表
もし編集部の誰もが内容を忘れてしまっている4gamerのレビューをコピペして投稿したら「選外」になってしまうのだろうか。
2007.08.10
Sam & Maxのパッケージ版が国内でも出回っているようだ。エピソード形式のDL販売だけということで見送っていたのだが、パッケージでは1シーズン全てまとまっている上に特典もつくらしい。買わねば。
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何故か夜中に数時間ほどサーバーがダウンしていた。
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Bioshockは珍しく予定通り出るらしい。予定通りと言っても以前に延期しているが。取り合えず買うのは間違いないのだが、そうするとS.T.A.L.K.E.R.の攻略はどうした、SCDAの100%クリアはどうしたという声が聞こえてきそうである。そういえばGRAW
2もあまり目新しい要素はなさそうなので後回しにしてしまっている。理由を書くと最近はストラテジー系のゲームのプレイで忙しいのだ。この前などあまりにも熱中するあまり、その日に食べたものが柿ピー
80g だけだったということに寝る前に気がついて愕然としてしまった。
2007.08.08
続編が出る度につまらなくなる理由
例えばいくらステーキが好きな人間でも、毎晩毎食出され続ければ飽きてしまい、最終的には見るのすら嫌になる。生物はどんなことでも既に記憶した刺激には慣れてしまうので、同じレベルの刺激を与えたから同じだけ感動してくれるということはない。続編が味気なく感じる理由の7割はこれ。
優れたゲームというのは、まずコンセプトを決めることから始まる。「こういうゲームを作りたい」という目的地を決めてから、そこに辿り着くにはどうすればいいかを考えて、無駄なくプランニングするからシンプルで分かりやすい内容になる。ところが同じ物を何度も作り直していると「最初の目的地」を次第に忘れていってしまう。目的地が分からないからあっちこっち遠回りするルートになり、肥大化だけが進んで容量は大きいが無駄だらけというデブ作品が出来上がる。
「原点回帰」はこのような状態に陥ってしまったことを自覚した製作者たちが原作に忠実に作ろうとすることだが、そもそもその頃にはメンバーがほとんど入れ替わっていて、原作の内容を根本的に勘違いしていることが多いので、誤った「原点」に辿り着いてしまうことが多い。
ユーザーの前に開発者が飽きてしまっては面白い作品が作れるはずがない。
2の内容と若干被るが、開発メンバーというのは非常に流動的である。特に創造的な仕事をする名クリエイターほど、すぐに飽きて新しい仕事を始めてしまい、続編は残りのメンバーで作るということが多い(Will Wright, Sid Meierなど)。ゲームの質というのはブランド名ではなく、製作メンバーの技量と集団意識で決まるので、大した能力を持たないものたちが大作を見よう見まねで作っても面白い作品にはならない。
この前も制作費問題に関連して書いたが、製作コストはどんどん膨れ上がっているので、必然的に販売側からは無難な作品を作るように圧力をかけられる。またブランド名を失墜させないためにも、あまり大きな冒険は許されない。よって続編ほど大衆の嗜好に同化した、個性の薄い、どこかで見たような作品になりがちである。
続編物の救いとしては、プレイする側に「前作が面白かったから面白いに違いない」というバイアスがかかることである。だが、これは結局ユーザーが満足度を錯覚するだけで作品の質を変えたことにはならない。ゲームの作品としての価値を追及した場合、続編は2作目で止めるのが一番である。斬新なシリーズの1作目というのは大抵の場合荒削りで改善の余地が残るので、同じメンバーがそれをさらに昇華した2作目は美しい出来栄えになることが多い。それ以上作るのは蛇足になる。
2007.08.04
European Air War動かない。現在のビデオカードで動かせないのはほぼ確実なのだが、改善されるらしい非公式のパッチをあてても無理。無理やり起動させようとするとOSごとクラッシュする。大人しく古いPCにインストールするしかないのか。
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何だかここは近況報告ではなく単に私のゲーム観を垂れ流すだけの場と化してきたが、元々誰に語るでもなく何となく洋ゲーについて叫びたい欲求を満たしていただけなので、それもまた良しとする。
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ストラテジーゲーム、取り分け歴史物のストラテジーでは、競技性を重視しない限りは何らかの要因により3,4位にいるものでも1位になれる可能性を持っていた方が面白い。何故なら現実の歴史でも民族は予期せぬ事態(疫病など)で興亡を繰り返しているからだ。一本道の繁栄というのはあり得ない。ゲームとしても上位陣全員が常に緊張感を保ちながらプレイできた方が面白くなる。ところが現状では、多くのストラテジーゲームは「他人の走りを妨害できる徒競走」になってしまっている。スタートダッシュに成功した者は走りの技術そのものも優れているので、そのまま全力で走ってもトップを独走できるし、背後を走っている鈍間な連中に石を投げつけたり障害物をぶちまけて、好きなだけ一方的に妨害ができ、さらに引き離してゴールインできる。一方後続の者たちは近くのものを引っ張って共倒れしたり、先頭を走るものに妨害を試みて返り討ちにされるのがせいぜいで、スタートから途端にやる気をなくしてしまう。結局ゲーム開始直後から連鎖的に棄権が相次いで、先行者だけが競技場に残されてしまうのも無理はない。
2007.08.03
TVというのはゲーム機から出力される映像信号を表示するための機器である。オマケとしてテレビジョン放送の受信機としての機能も持っているが、これはほとんど役に立たない。
2007.08.02
ヤフオクで出品者が一斉に取引ナビとかいう連絡ツールを用いるようになったと思ったら、どうもこれは強制でメールアドレスの公開はなくなっているようだ。Yahooは個人情報保護を名目にしているが、あんなもんはいつでも変更可能だしフリーでも可なので情報も糞もないと思うのだが。それよりもいちいちログインしてページの下の方にあるナビボタンをクリックしないと連絡できないのが非常に面倒である。取引のための会話履歴が全部Web上に残るのも疑問。Yahooは今すぐこの凡庸なツールの使用を取り止めるか使い勝手を向上させるべき。
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パッケージの蓋を粘着性の強いシールで閉じるのは止めてほしいなぁ。剥がすと絶対にシールの跡が残って埃が溜まるし、かといってハサミで切ったとしてもシールが箱に残り続けるので美しくない。見開きになる箱をシールで蓋するのはまだ分かるけど、シュリンクで包んだ上でシールまで貼るのは過剰包装。
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技術的な高度さを理由に作品を高く評価するのは馬鹿げている。ユーザーが求め、目に映るのはあくまで表面的な部分だけであり、内部的な処理の複雑さや困難なことはプレイに何の影響も及ぼさない。どんなに複雑な技術を駆使して立体的な映像を描いても、全く同じ映像をより単純で簡単な手法で再現できるなら、ユーザーにはそれらは同等のものとして扱われるし、複雑な処理をしていてもそれが実プレイに結びつかなければ何の意味もない。「一見つまらないことのように思えるが、複雑なことをやっているからこの作品は凄いのだ」などという論調で語る者は作り手の立場で楽しんでいるだけであり、ユーザーの視点が欠落してしまっている。
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Civilizationなどをプレイしていて思うが、はっきり言ってボードをベースにしたストラテジーゲームは3Dにする必然性が全くない。例えばアクションなどは3次元的な移動が可能になるので3D化することで飛躍的に可能性が広がるが、ストラテジーというのは戦略的思考と采配が全てで戦場というのは単に上から見下ろすだけのものなので、3D化してもゲーム性は全く進化せず、タイルなどが不鮮明になるのでかえってプレイし辛くなる。COMに計算を任せることでボードゲームの煩わしさを解消するのは賢さだが、変に他のビデオゲームの影響を受けてプレイアビリティを低下させるのは愚かさだ。何故ボードゲームをわざわざビデオゲームに移植したのかを忘れてはならない。
2007.07.29
Thiefの攻略を書くためにTGを起動したが、次に書くところがThe Mages Towerで萎え。
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スパイク 「The Elder Scrolls 4: Oblivionをプレイする際の注意事項」
どうも翻訳だけでなく、インターフェースなど細かい部分を日本人向けにカスタマイズしたために独特の不具合が生じる模様。
2007.07.28
Bethesda Blog 「The Elder Scrolls comes to Japan」
Now I’m no industry analyst, but IMHO, Oblivion will be a breakout hit in Japan.
確かに日本のXBOX360系の掲示板の様子を観察する限りは、多くの日本ユーザーにも好評のようだ。TES4をローカライズする労力と日本で見込める売上は釣り合わないような気もするのだが(100万語近く翻訳したらしい)、スパイクの勇気ある決断には驚きを隠せない。
Hopefully our initial Famitsu scores are a pretty good indicator that we’ll do well.
日本ユーザーのファミ通に対する認識を知ったら、彼らはきっとガッカリするだろう。
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CoD1 Pistol縛りのノーダメージクリアだが、ジリジリと進めてミッション4までクリアした。ミッション3では戦車を破壊しないとゲームが進行しないので、対戦車のみPanzerfaustの使用を許可。3も4もほとんど味方に頼ってクリアした。3の最後ではMoodyがひたすら孤軍奮闘して敵を一掃してくれたので笑い。4のCarrideは車の中からだと出来ることが限られているのでほとんど完全な運。ヘッドショットを狙うのも不可能なのでプレイヤーができることと言えば胴体にLugerを撃ち込んで怯ませることくらい。だが運に恵まれて、それほどやり直すこともなく楽々クリア。

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PCゲーマー的に見て正しい夏の過ごし方
2007.07.27
取り合えず2ミッションほどクリアしたが、MG42を操っている敵からLugerを奪えることが多いので、現時点では弾数制限は思っていたほど厳しくない。もちろん最大所持弾数が2桁な上に補充できる機会は少ないので無駄撃ちは厳禁だ。序盤は仲間が無限に出てくるので人任せでもある程度何とかなっている。ただクリアできる算段を立ててから開始したわけではないので、いつ達成不可能になるか、あるいは妥協点を見出すかは分からない。

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頭に思い浮かんだ疑問をひたすら書き連ねていても時間が過ぎていくだけなので、私は初代Call
of Dutyのノーダメージクリア(Pistol縛り)への挑戦を開始した……
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Impressの特価品は毎度アーク店舗内で行われていたワゴンセールと内容が被り過ぎていて魅力に欠ける。アークは品物は良いが店員の態度が糞というのが私の中での評価だったが、最近少しは改善されたのだろうか。つかこれは秋葉の多くの店に共通することだが。
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硬派なシミュレーターはやはり死滅していく運命なのだろうか。一昔前のPCゲームというとやたら難解でプレイアビリティ無視のガチガチのシムを思い浮かべる人が多かったと思うが、最近はそういうのがめっきり減ってきたように思う。そもそも硬派過ぎるシムは外の風景とか車両の外観など覗かずにひたすら計器と格闘したりするものが多いから見た目的に地味過ぎるし(特に潜水艦シムとか)、マルチプラットフォーム展開したとしても硬派シムを好む人はPCゲーマーに偏っているのであまり売り上げが伸びそうにない。そもそも、家庭用のゲームパッドだとボタン数が少な過ぎて複雑な操作はやりにくいし臨場感も出ない。この文章は何の救いにもなっていない。
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PCゲームをプレイしていると元気になるなぁ!
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和ゲーは死ぬほどリメイクされても飽きずに出し続けるのに、洋ゲーの有名作品がほとんどリメイクされないのは何故だろう?
取り合えず頭に浮かんだ理由(根拠は薄い)を挙げてみたが、例えばDoom3にしたって初代のリメイクといいつつも、基本的な世界観を踏襲しているだけでその他は一から作り直しているわけだ。ただPCゲーに関してはやはり4の理由が大きいのかもしれない。GoldeneyeとかDoomとかQuakeとか、有名どころの作品は大体ユーザーの手で作り直されてしまっている。リメイクというのは新しい素材を使って昔作られたものを再現する作業だから、こういうのはクリエイターよりもユーザーがやるべきなのだろう。和ゲーはそもそも作品を作るためのツール自体がユーザーに提供されていないことがほとんど。
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やはりEIDOSなどが昔多用した「安物の紙箱に補強箱(ダンボール)を詰める」というパッケージは欠陥品であろう。最大の欠点は紙自体はどう足掻いても薄っぺらいので、使い続けると破けて穴が開いてしまうのを防げないことである。またマニュアルを読むためにちょっと補強箱を外に出した隙に圧迫してしまったりすると、容赦なくぺちゃんこになる。箱をタワー型に積み上げていると、安物の紙が圧迫されて側面部が曲がる…など。私はDeusExは日本語版を買ったのだが、うっかり補強箱を紛失してしまい、仕方がないのでDaikatanaの箱に詰め替えたところ、補強箱を抜かれたDaikatanaの箱は見るも無残にぺっちゃんこ…になったのは私のせいか。ちなみに私は箱を眺めるのが大好きなので、パッケージは全て積んで楽しんでいる。
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Sim City 3000のサントラCDは見つかるのに本体が見当たらない…
2007.07.25
HL2:EP2のOrange Boxは「重複したパッケージを友達にあげられる」とかいう狂った詭弁を未だに振り回しているからValve経営陣は全員ゲーム脳なのだろう。どうしても価格を上げたいならセットパックで値上げとかいう小細工はせずに単品で$49.99の値札を黙って張るか、「HL2:EP2は予定より高い販売価格になったけど、それにはこういう理由がちゃんとあって、値段に見合うだけの価値があるから是非遊んで欲しい」と言えばいいではないか。実際EP2,
TF2, Portalの3セットは$100の価値はありそうだ。見苦しい言い訳はユーザーと内部の両方の不信を招くだけである。
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現状最も進歩のないゲームジャンルは何か?そりゃFPSだろう。現在FPSを中心に扱っている私がこんなことを書くのもなんだが、FPSは直感的な面白さがウリとなっているだけに、ただ何となく敵と武器を用意して撃たせりゃいいという風潮があって、肝心のデザイン面がほとんど停滞してしまっている。面白い刺激的なゲームを作るには作品を一貫して貫く明快なコンセプトが必要不可欠なのだが、FPSやTPSといった派手なアクションゲームは、コンセプト不在でただ漠然と「面白い」ゲームを作りたいと願うデザイナーやプログラマーにとって格好の題材になってしまっている。もちろん量産されたFPSの中にもキラリと光る作品や、骨組みがしっかりしていてシンプルなShooterとしての楽しみを満喫できる秀作も存在するが、結局中身は1998年のHalf-Lifeから一歩も先に出ていないように見える。異なるのはスクアッドの指揮システムがどうとか騒音インジケーターがどうとか、そういう枝葉の部分だけだ。驚異的に進化したのはグラフィックくらい。最近は技術オタの博覧会を見ているかのようだ。
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ちょっとした偶然でとあるカードゲームを一式手に入れ、対戦可能になった。しかし私には対戦相手がいなかったので、仕方がなく誰も座らない座布団を敷いて、一人で対戦を開始した。
2007.07.24
ゲームの批評や攻略に動画を用いるというのはどうなのだろうか。少なくとも私のような下手糞な物書きがせっせと文章を練り上げるより100倍くらい有効な手段であることは間違いないが、動画配信には世間一般が考えているより多くの問題点が潜んでいる。最大の難点が容量であろう。ディスクスペースに関しては同じくらい肥大化が進んでいるので問題ないと思うが、転送量に関しては進展が少ない。テキストベースのページは2000字以上書いても5KBとかそんなものだが、動画は絞って短くしても最低5MBくらい、大きなもので30MBは必要だ。単純に考えても1000倍の転送量が必要になる。これを毎日続けた場合、それなりにアクセスのあるサイトだと確実に問題が起きる。10MBの動画に100人がアクセスするだけで1GBだ。動画配信がトラフィックコストに見合うだけの価値を持っているのかは難しいところである。
もちろん、現在はこれに対し簡単な対処法がある。動画投稿サイトにアップロードしてそれを自分のサイトに貼り付ければいいのだ。大手サイトに負担を肩代わりしてもらうのは直接的で簡単な解決方法だが、しかしこれにも難点はある。他者に依存するのでそっちがダウンしてしまうと自分のサイトまで影響を受けてしまうし、最悪配信サイトが潰れて引き継がれなかったら自分のサイトに甚大な被害が及んでしまう(大手だから大丈夫、は妄信だ。そもそも彼らは赤字運営である)。貼ってある動画が少数なら他社に投稿してURL書き換えで簡単に対処できるが、例えば100以上の動画を貼ってある状態だとこの管理が大変困難に、面倒になる。ニュースのように時間と共に価値が下がる情報を扱うなら過去ログに不備が生じたところであまり問題はないかもしれないが、攻略などの情報を扱う場合にこれは痛い。動画配信を前提にしたコンテンツは一気にゴミと化す。
これらの問題点を克服したとして、次に活用方法について考えてみる。まず動画を単に垂れ流すよりも、文章や音声による解説を併用する方が効果的であることは疑いようもない。というか、動画だけだと知らない人間には何がなんだか分からないことがある。「この動画のx秒の時点では、他にこういうこともできて…」とフォローしたり、手間をかけるなら動画自体に文字や矢印を出せばより分かりやすいだろう。昔の攻略ビデオのような感じだ。ついでに、仮に動画がなかったとしても意味が繋がるように文章を書ければ、よりページの堅牢性が増すだろう(むしろ私自身は、動画というのは補助的に使ったほうがいいと考えている)。
動画の構成については細心の注意を払わなければならない。私の経験では、文章を読むときよりも動画を見るときの方が、閲覧者により大きな負担を強いる。例えばつまらない動画の冒頭の撮影者の解説を飛ばすときとか。動画を編集し無駄のない構成に仕上げることによって、視聴者の負担を軽減する努力をしなければ、それは時間と回線の無駄を招く。特に解説動画はダラダラしがちだ。
それにしても何でこんな文章を書いたかというと、私自身Speedrunなどの動画をアップしようかと考え、試行錯誤しているからだ。取り込むのが面倒くさいが、昔記録用に録画しておいたVHSのSpeedrun動画も家に残っていたりする。動画ビジネスは今まさに始まったばかりなので、これから様々なノウハウが生まれると思うが、それでも個人が本格的に扱うには手に余るという印象は拭えない。配信者にとって一番確実なのは、やはり自分のテリトリー内で問題を解決してしまうことだろう。
2007.07.23
考えてみれば海外のゲームクリエイターやプレイヤーたちに誤った日本観、倒錯した忍者像を植えつけたのは他ならぬ日本人なわけだ。1990年頃、世界の中核的な存在であった日本のゲームには、全く場にそぐわない日本的演出や怪物的な能力を持つ忍者が数多く登場していた。しかしそれらはあくまで2Dで「ゲーム世界の出来事」として完結したが、海外ゲームでの問題点は、それらを引きずったまま糞まじめに3D描画してしまったことではないかと思う。アニメや漫画のポーズを現実世界で再現すると違和感バリバリなように、2Dで表現されていたキテレツ日本観を3Dで再現すると途端に馬鹿ゲーになってしまう。もちろん彼らはそのような日本観をグローバルスタンダードだと思っているので、今更「まともな」日本を再現したところで、今度はそちらが偽者扱いされてしまうので引き返すことはできない。海外で雇われた日本人声優がわざと下手な演技するよう要求されるのは有名な話である。
2007.07.22
最初にとあるRankingに対する不満を書いていたのだが、ソースがあんまり関係ないサイトであることに気がついたので下らなくなって消した。
なんとなく気が向いたのでBattle of Britainをやり直していた。このゲームは史実以上に理不尽に離陸が難しいことで有名で、初めてプレイしたときは何度もゲームオーバーになった記憶があるのだが、久しぶりにプレイしてみたところ、やはり離陸ができなくて本国から一歩も飛び立つことができなかった。

2007.07.21
初代Star Trek Armadaをやり直しているが、最近の洗練されたRTSと比べると操作性の悪さがかなり目立つ。レスポンスも全体的に悪い感じだ。BGMはかなり高揚させてくれるので良い。最近のPCだとサウンドにバグが発生する率が高いが、これはサウンドアクセラレータレベルを下げることで回避可能。それと今回気がついたのが、ミッション3で手順を前後させるとクリア不可能になること(クリアするためにはワープする必要があるが、条件が狂うとワープしたHeroが死亡扱いになってその瞬間全滅になる)。何か探すと粗がもっと出てきそうだ。あと日本語マニュアルはいくら何でも説明を省き過ぎ。ルールすら満足に説明できていない。
The Moviesはそこそこ進めたが、とりあえず放置。メリハリがなくて長くプレイしているとダレる。
Fighting Steel 欲しいなぁ…と思っていたら、既に自分が持っていたことに気がついた。昔買ったSSIのWargame
Collectionの中。4本中目当ては2本だったので存在を忘れていた。危うく二重買いというマヌケな真似をするところだった。

2007.07.20
反省の意味を込めてここに書いておくが、私は今まで「敷居が高い」という言葉を誤って用いていた。敷居が高いとは「ハードルが高い」という意味ではなく、「何か後ろめたさがあってその事を行いにくい」という意味で用いるのが正しいということに、先月気がついた。また同時に、プロアマ問わず多くの人間がこの言葉を誤用しており、半分、誤用が正用になっている状態であることにも気がついた。もしこの文章を読んで自分のミスに気がついた人がいたら、速やかに第三者に履歴が分からぬように問題の箇所を修正した上で、他人の誤用を見かけたら「その使い方間違っているよ(笑)」としたり顔で忠告してあげてください。
2007.07.19
何だか否定的な文章が連続してしまった。気をつけよう。最近新しい作品に触れていないのだ。昔からある対戦物をひたすら回している。Warcraft
3の大会には出たかったけどメインの種族が自分でも分からなくなっているのでパス。
2007.07.18
対戦ゲームには大きく分けて個人戦と団体戦の2種類が存在するが、私が主にRTSなどの1on1向けのゲームを好むのは何故かというと、元々ゲームセンターで格闘ゲームをやるのが日課だったので、昔から対戦といえば1on1だったからだ。考えてみればビデオゲームで10vs10などの団体戦が主流となり出したのは1996年頃からと比較的最近であり、歴史としてはこちらの方が短いわけだ。私にとって団体戦というのはどうも性に合わない。勝利したとしても、自分の腕が相手より勝っていたのか、劣っていたのかがはっきりしない。よろ〜、だとか、乙〜だとかクネクネされるのは本当に疲れるしうざったいのでマジでやめてもらいたい。最近は日本語で話しかけられても適当にアルファベットの略語で返している。気色悪い日本語はいい加減死語になるべき(あ、もしかしたら外人感覚ではgl
hfがよろ乙くらい気色悪いかもしれない。まあいいか)。
2007.07.17
Peercastでのゲーム実況配信や、You Tubeやニコニコでのプレイ動画配信は結構面白い試みであると思った。というのもスーパープレイ動画というのは昔からいくらでも見る機会があったが、一般人がシングルプレイをおっかなびっくりプレイしている様子はこれまでベールに包まれていた。しかもファミコンなどと違い、PCゲーマーは日本では存在自体が希少なので、他人のプレイ画面を見ることなど普通皆無だ(そもそもPCゲーマーが集まったら対戦かCoopであろう)。
やり込み動画というのは敵配置やタイミングを完全に把握した上でプレイするので、通常とはかけ離れた動きになってしまうが、一般人の動きには様々な「無駄」が存在し、これが逆に面白く見える。扉を開けるときにやたら警戒する者、ビックリするとマウスを滅茶苦茶に振り回す者、部屋に置いてあるオブジェクトを丹念に調べてからでないと先に進まない者、と十人十色のプレイスタイルがある。今まで私はある程度パターン化された攻略法を適用してゲームをプレイしていたのだが、他人が私の予想もしない進め方をしているのを見るのは大きな刺激となる。そういう楽しみ方もあるのか…と感心してしまう。
もちろん素人のプレイが必ず面白くなるわけではない。下手さにも「見ていて面白い下手さ」と「見ていてつまらない下手さ」が存在する。もっとも、動画をアップしているものの多くは前者を目指し、何らかの意図を持ってプレイしているのだろう。
最近は久しぶりにオンラインFPSで転戦を続けているのだが、Counter-Strikeって結構人口減っているんだな。一昔前は日本でも24時間盛況だったと思うが、今はBattlefield
2142とか、無料FPSに人が移っているのかね。
2007.07.15
やあ。私は現在、Call of Dutyのマルチプレイに勤しんでいる。CoDっていってもCoD:
UOだが。このゲームは当初、戦車ゲー、空爆ゲーという印象が強くマルチも早々に見限ってしまっていたのだが、これらを禁止しているマップでプレイすればチーム戦がなかなか面白いということに気がついた。ただこのゲームは大人数前提であるのだが、人の数は徐々に少なくなってきており、広大なマップを乗り物なしで延々と走り続けているときや、誰も攻めてこない旗の近くを1人で見張っていると最果てに飛ばされた警備員のような心境になるので、寂しさを紛らわすためにHitman:
Silent AssassinのサントラをBGMとして流している。"Waiting for Action"は名曲。
ところでInfinity Wardがクロスプラットフォームでのマルチプレイ対戦を否定的に捉えていたが、それは全くその通りとしか言いようがない。というかFPSやRTSをPCと家庭用機で対戦できれば面白いというのはMSが自身の利益のためについた詭弁であり、寝言以外の何でもないので業界は完全に黙殺してよい。RTSをパッドでプレイしている人間に、KBによるショートカットを全力で駆使して倒すことなど考えただけで気の毒になる。KB
+ Mouse操作との差はAuto-Aimで埋められるとかそういう次元を超えている。そんなことは両方のプラットフォームでプレイした経験がある人間なら誰でも分かるはずだ。家庭用機におけるマルチプレイ最大のメリットは環境の公平性にあるので、下手にPCと接続可能にするとこれを混乱させる危険性すらある。
操作の差が生まれないゲーム(TBSとか)や、競技でないゲーム(Coop)ならば、それなりに意義のある提案ではあるかもしれない。

2007.07.12
PCゲーム業界盛り上がり過ぎ。ショップの情報ではETQWが8月1日発売となっているが、これが本当だとしたらとてもではないがソフトの消化が間に合わない。ちょっと数えてみただけでGRAW2,
ETQW, Bioshock, HL2:EP2, UT3、GoW...と短い期間に大作が洪水のように押し寄せてくる。私は手元にある「The
Movies」を終わらせるだけで手一杯だというのに!
「The Movies」は経営Simと撮影Simが中途半端に融合して軟派な作品になってしまっているという感は否めない。倒産の危険性が今のところ全く見えてこない、従って、資産に関する要素が上手く働いていないように見える。雰囲気に関しては抜群で、一種の鑑賞ゲーのような印象も受ける(The
Simsに近い部分がある。あれはWill Wrightだが)。撮影シーンに関しては無数の選択肢を継ぎ接ぎして望みの映画を作れるが、インターフェースが若干糞気味で作りこむ気が失せてしまうのは残念。恋愛映画を男性俳優しかいないのに勢いで作ったら、ホモ映画になってしまったというのはよくある話。
↓
2007.07.11
http://www.4gamer.net/review/halo2/halo2.shtml
>そんなこんなで,個人的には常にFPSの難易度設定を見て
>「Very Hardって誰がやるの?」と疑問を抱いていたわけだが,
>LIVEの存在は,その疑問に一つの回答を提示している。
突っ込みどころを無視してまじめに話をすると、実績がなかったらVery Hardなんてプレイしない、というのはかなり空しい話だ。というか主従が逆転してしまっている。
実績というのは本来自分の達成してきた内容や量を大雑把に数値化してモチベーションを維持するのに役立てるものだと思うが、この数値がMMORPGにおけるレベル値みたいに扱われてしまうと、今度は段々と実績を解除するためにゲームを買う、プレイする、果てはチートだけでクリアするという訳の分からないスパイラルへ突入してしまう恐れがある(付け加えておくとこの状態に陥っている者はかなり多い。何しろ雀の涙ほどしかいないはずのXBOXユーザーなのに実績解除まとめwikiが完全に機能してしまっている程だ)。これは本人が満足感を得られているうちはいいが、そのサービスが終了して積み上げた数値が無に帰してしまったりすると、途端に徒労感に襲われてモチベーションが一気に下がるので注意が必要である。作業プレイの強制もゲームとしてかなり疑問だ。
この手の目に見える数値でユーザーを動かして達成感を味あわせるというのは一見良い事尽くめに思えるが、実際にはユーザーを動かしているのは強迫観念なので潜在的にはストレスが蓄積されていく。MMORPGに代表されるように、このような労力の数値化システムはピュアな目的よりも販売側の思惑で作られていることが多い。何が言いたいかというと、全部ゲイツの陰謀なので実績なんて気にしない方がいいということだ。大体、物事というのは複雑なので、単純化された数値などというものを信仰して優越感に浸るのは無意味だし、そのゲームが本当に面白ければ、実績があろうがなかろうが人はそのゲームをやり込むのだ。
ちなみに実績脳患者の方々の家には必ずPeter Jackson's King Kongが置いてあるそうである。注意深く観察すると良いだろう。
2007.07.08
8年間毎日使い続けたCRTモニタがそろそろ壊れてしまいそうだ。ゲーム中に画面両端がユラユラしてきたのだが、演出かと思ったらモニタの端の表示が不規則に歪んでいるだけだった。他にもこの前RTSで対戦中に、いきなり画面がムンクの叫びみたいに圧縮されて操作ミスするかと思った。畜生、対戦派の私が液晶モニタなんて使っていられるか。
2007.07.04
続編とぱちものゲームはもう十分?ウィル・ライト氏が警告 (元記事)
この手の議論は既にやり尽くされた感があり
「続編ばかりでなく、もっとクリエイティブに新作を作り続けて欲しいユーザー側」と
「新作を作りたいけど、製作コスト高騰で手堅い作品しか許可しない販売側」
で一致せず、しかも製作にかかるコストは無限に加速膨張する宇宙のように増え続けているので、現状維持ではさらに完全新作を作るリスクばかりが上がってますます新規タイトルが減るのは目に見えている。ちなみにこのシナリオに何の解決策も見出さないと「ヒットを飛ばしても製作コストを回収しきれない進化の袋小路に行き当たり、最新機種でゲームを出すのが不可能になる」という恐竜絶滅のようなストーリーを辿ることになる。それを避けるためにDL販売などの新しい市場開発が急がれているわけだ。
個人的な見解としては、そのような事態を回避し新作を作りやすいようにするためには、2つのことが必要だと思っている。即ち
「クリエイター側のレベル向上。新しい作品を作りつつもゲームとして破綻せずまとめ上げる能力を持つ人材の育成」
「ユーザー側のレベル向上。綺麗な画面には狂喜する一方、地味なゲームには見向きもせず、それでいて値段を上げると高いとかほざいて結局制作費の高い大作を安値で売るよう要求し続ける層をもっとマシにする、目利きの育成、メディアの成長、割れ物の撲滅」
はっきり言って現在のゲームは安過ぎる。もしより美しいゲームを生み出し続けて欲しいと望むなら、同時に我々はゲームの定価が上がることも受け入れなければならない。それなのにユーザーの要求はいつも「もっと綺麗な画面を、安い値段で、早く」だ。それを続けてきた結果が現在の業界の姿である。だが少しでも金の流れに目を向ければ、そんなわがままが通り続けるはずがないことが容易に分かるはずだ。この業界はその岐路にとっくの昔に立たされている。
2007.07.03
Warcraft 3とStarcraftを断続的にプレイしている。WC3はプレイヤーの戦略に対する自由度が非常に高いため、主流となる戦い方の変化が目まぐるしく、半年後にはそれまでと全く違う戦法がメジャーになっていることも珍しくない。そのためある程度プレイを続けていないと最新の戦いについていくことができずボコボコにされるし、ネット上の情報も更新を怠るとあっという間に風化して古い情報となってしまう。一方SCも幅広い戦術を取ることはできるが、それはWC3に比べると限定的であり、そのいくつかの戦術を時と場合によってどれだけ的確に引き出せるかが勝負となる。SCはある程度型にはまった戦術であってもその内容が非常に細かく、より的確な判断を下せるようになるのはまさに「訓練」が必要である。WC3はこういうミクロの部分では大雑把なところがある。
StarcraftとWarcraft 3は同じ戦略性重視のゲームであってもデザインの仕方が全く異なるため、内容は別物である。しかしどちらもRTSの面白さを上手く表現しているため、片方を気に入ったプレイヤーは、大抵の場合もう片方も気に入るだろう。
2007.07.02
おいおい、昨日一時的に公開したアドレスに向けて関係ないやつが脊髄反射で批判メールを送ってきたが、あれは念のため掲載したに過ぎない。注意書きをしなかった私も悪かったので、一応キチガイを名乗る彼(HNがKitigaiなのだ)には丁寧なメールを送っておいたが、この手の匿名メールがうざいのでアドレスの掲載は2日くらいしたら止めるつもりである。彼に送ったメールにも書いておいたが、サイトに送られてくるメールというのは99%が捨てアドによる匿名メールであり、そんなものは2chに書かれた名無しの書き込みと本質的に同じで一々真に受けていてもキリがないので私は掲載していない。悪いがネット上には膨大な数の「名無し」が存在しており、匿名で何か書いてもほとんど力を持たない。
追記:
返事が来た。「きちがい きもい」さんが「初対面なんだから敬語を使うのは常識」と発言したので、しばしネタメールかと戸惑う。最終的に議論(?)の部分は全て豪快にスルーされ、意見が交換できて良かった、あなたはネット依存でリアルから逃げるのはよくないと、そもそも話に全く関係ない人格否定をされて終わる。これが上記の「一々真に受けていてもキリがない」の意味である。
彼のような匿名偽善者からの超長距離攻撃を未然に防ぐため、私はこのページに以下のような文章を載せることにした。冷凍食品の裏側にはいつも「誰もやらないだろ」と思うような取り扱い方法に関する注意が載っているが、そういう説明書きはこうした時に生まれるのだという実践。
●その他
当サイトに対する反論・批評・批判・罵倒などは、いつでも好きな場所で行ってくれて構わない。
Hello World. Tom plays tennis better than Bob. All your base are belong
to us. Thank you.
2007.07.01
XASIS GAME 「Hour of Victory 海外サイトで酷評」
>GameSpotの評価だけが低いのであれば、偏ったレビューである可能性もあるが、他サイトや一般
>ユーザーによるレビューの平均スコアも低いものとなっている。 余程のことがない限り、本作の購入
>は控えた方が懸命だろう。
文章を読む限り、全くゲームをプレイせずに否定しているものと受け取れる。仮にプレイしていたとしても、否定理由には他人(Gamespot)の意見の引用しか存在しない。この世で最も愚かな行為の一つは、自分が実感・体感していないにも関わらず、他人の意見を鵜呑みにして公の場でそれを堂々と口にすることだ。ましてゲームというメディアはシステム・デザイン・グラフィック・サウンドなどが絡みあった複雑な存在であり、それを見聞だけを頼りに否定するなど言語道断。ゲームというものは例えそれがどんなにショボく見えても、製作者が膨大な時間を費やして一から作り上げたものであり、それを「みんなが糞だと言っているから糞。買わないほうがいい」などと軽々しく論じるのは、評価者である前にゲームプレイヤーとして最悪であると断言する。評価者は、自らの意見を発するときは常に自分の体験を元にしなければならない。その程度のことも分からずにゲームについて語っているようではお話にならない。
2007.06.29
映画版HitmanのTrailer
実写版Hitmanの主演はいつの間に変わったのだろう?取り合えず予告編を観る限りはVin
Dieselよりは良いが(Dieselは47を演じるには風貌が小悪党っぽ過ぎる)、顔の迫力が足りず、特に目が弱いと思う。そのためHitman好きのスキンヘッドの青年が47のコスプレをしているように見えてしまう。私は俳優については限りなく疎いのでこれ以上の発言は避けるが、主演の彼がシリーズのどの作品の忍び歩きモーションを再現してくれるのかだけは非常に気になる。
2007.06.28
このサイトの訪問者の大雑把な分析を試みた結果、次の通りになった。
PCゲームに関連する何かしらの情報を求めに来た人達 80%
軍事関連のキーワードを頼りに検索エンジンから来た人達 10%
全然関係ないキーワードが引っかかって0.3秒で「戻る」をクリックする人達 5%
全然関係ない英単語を頼りに来て異国語に戸惑う外人の方々 5%
こういうアドレスから飛んで来たミリタリーマニアの方達、あなたがたにはいつも手間と時間の浪費を強いていて大変申し訳ないのだが、私が提供できる有益な情報は何もない。それとも私もどこか、一般に知られていないような軍事関連の隠れた名サイトでも発見しておいて、GoogleとYahooの特定の検索単語から飛んで来た人達を、さらにどこかに誘導されるように設定しておくべきだろうか。
2007.06.27
マルチエンディングシステムとリプレイ性は無関係
表題の通りである。マルチエンディングであることは、そのゲームのリプレイ性に何の影響も及ぼさない。この2つの相互関係に関しては長年誤解を受け続けており、驚いたことにクリエイターの中にも誤解している者が多数存在する。エンディングというのはそのゲームの最後に見せられる単なる芝居であって、それは作品そのものの出来に影響することはあるが、そのエンディングがいくつかに分岐していたところでゲーム性には何の影響も与えない。考えてみて欲しい。Deus
EXはリプレイ性の高い作品だが、それはゲームそのものが何度も楽しめるように作られているからであって、どのエンディングになるかは最後のわずかな選択の違いによって決定されているだけである。エンディングを複数用意しただけでそのゲームが面白くなるなんて絶対にないはずだ。極端な話をすれば、エンディングなどYou
Tubeにアクセスすれば全て見れるのだ。
リプレイ性に影響するのは、そのゲームがマルチプロットを用意している場合である。つまり結末だけでなく、話の筋そのものが分岐する場合は一度のプレイで全てを体験するのは不可能なので、これは大変リプレイ性に影響する。実際には1つの話を作るだけでも大変なのに、話をいくつも分岐させて全てを面白くさせるのは不可能なので、本格的なマルチプロットを採用したゲームはほとんどない。
やり方としては、自由度を極端に高めてプレイヤー自身にプロットを作り上げてもらうのが現実的である。先ほど例に挙げたDeus
EXがこれに該当する。Deus EXは潜入ルートや所々の決断をプレイごとに変えられるので、プレイヤーによって細かい部分のプロットが変化し、擬似的なマルチプロットを体験できる(あるいはこれが本当のマルチプロットと呼べるかもしれない。DEXはまだ規模が小さ過ぎるが)。つまり先ほども書いたが、Deus
EXはマルチプロットだからリプレイ性が高いのであって、マルチエンディングだからリプレイ性が高いわけではないのだ。下手なマルチエンディングはプレイヤーに直前セーブからのやり直しを何度も強制させるか、単に消化不良な印象を与えるだけである。

2007.06.26
EIDOSのHitmanシリーズに対する認識
| Hitman: Codename 47 | Steamのセットに収録されるがTrilogyからは外される |
| Hitman: SilentAssassin | セットには全て収録されている |
| Hitman: Contracts | Trilogyには入っているがSteamのセットからは外される |
| Hitman: Blood Money | セットには全て収録されている |
Hitman: BMは新作だから当然として、EIDOS的には自信を持って送り出せる過去の作品はSAだけらしい。個人的にはContractsが最高傑作と考えているだけに、この中途半端な扱いにはかなり不満だ。
中途半端といえば2000年以降のEIDOSの経営姿勢そのものを表している。彼らは開発にゲームを軟化させることを要求し続けた。何とか儲かるコンシューマー市場に適合してPC市場から脱却したいという魂胆が見え見えだったが、結果彼らはその中途半端な姿勢から両方のファンに見限られ始めている。中途半端は常に最悪の選択だ。大体、ユーザーに合わせてゲーム内容を変えるという方針は、変化しているのではなく媚びているだけなのだ。
2007.06.23
最近はStarcraftをプレイしている(勿論対戦だ)。Ver 1.15が出ていたとは知らなかった。WC3と同じくLast
Replayが自動保存されるようになったらしい。この初代の完成度を目の当たりにしていると、2なんて出さなくていいような気がしてくるから不思議だ。クロークユニットでディテクターのない相手をタコ殴りにするのは愉快。Fastestが世界標準スピードになっているのは新参者にはきつ過ぎて操作無理だろうけど、慣れるとサクサク終わるので気軽に対戦できる。ちなみにWC3はFasterが限界。
2007.06.20
I Feel Groovy 「ジンバブエ ショナ彫刻」
PCゲームを求めてやってきた人たちの誰を対象にこのような商品を並べているのかが全く理解できない。
2007.06.19
元のデザインのやたら文字が多い構成はずっと直そうと思っていたので、取り合えず簡素に。後はもう少し扱うタイトルが増えたらスクロールがうざったくなると思うので、その時もう一度構成を変える。
Quake4にv1.4.2 patchがリリース。既にコミュニティも冷えてしまったQuake4だが、それでもアップデートを続けるidには感心。
2007.06.16
「成長度」という単語を使おうとしたら、2回も「性ちょうど」という変換がされてガックリ。
2007.06.15
スクリーンショットを延々とニュースサイトに垂れ流すのは全くの無駄
新作が発表された直後、そのゲームの大まかな雰囲気、製作者たちのセンスを把握するために画像を何点か見ることには意味があるが、それ以降は似たようなスクリーンショットを何枚出されても全く意味がない。静止画と動画では求められることが違い過ぎるし、静止画からゲームのインタラクティブ性について判断することも不可能。
ゲームプレイを開始から10分くらい収録した動画なら良いと思うが、延々とニュースサイトに何枚スクリーンショットを公開したとかのガラクタ情報を垂れ流すメーカーにはうんざりしてしまう。同様にして映画じゃあるまいし、カットシーンを組み合わせだけのムービーを公開するのも無意味。このユーザーの視点から見たら当然のことを理解していないメーカーが多過ぎる。そんな無駄な努力をするくらいならバグフィックスの一つでもしてもらいたい。
2007.06.14
今ようやくHardで100%クリアできたのだが、SC:DAのミッション4は劣悪過ぎ。このミッションではタンカーの上の敵を一定数排除しなければクリアできないのだが、ここで何故か気絶させていくと終了時に
Body foundが3ついてしまうのだ。どこかで見つかったのかと思い完璧にやり直してもやはり同じ結果になるので調べてみたところ、どうもこれはバグ(?)で敵を全て殺さないと100%クリアにならないらしい。おかげでこの糞長い上に難易度の高いミッションを何度もやり直すハメになった。やり直している間にも何度もロード中に不正終了し、穏和な私もさすがに憤りを隠せない。
2007.06.12
市販されている対戦攻略本の質は何故低い?
あまり詳しく書くと特定されるかもしれないので曖昧に書くが、以前とある対戦型ゲームの攻略本を何冊も執筆・監修しているというライターと話をする機会があった。そのゲームの対戦論について少し語っていたのだが、彼は私が詳しいと知るや、矢継ぎ早に質問を飛ばしてきた。そしてその内容が「そんなことも知らんのかヴォケ」と言い返したくなるような初歩的な内容ばかりだったのであきれ返ってしまったことがある。
何故このようなことが起こるのか。まず攻略ライターには大きく分けて2種類存在する。ゲーム関係の執筆を専門にするライターに書かせるパターンと、そのゲームの上級者として名を馳せているプレイヤーを臨時に雇うパターンだ(単に監修という場合もある)。昔は後者のパターンも結構多かったように思えるが、最近では前者が圧倒的に多い。やはり経験者に書かせた方が何かと事がスムーズに運ぶので手間がかからないのだろう。後者の例では有名な「解体真書」シリーズは、TAに関してはネット上のタイムアタッカーに頼んでいるし、SFCの「F-ZERO
最速ガイド」は本を丸ごと上級者に委託していたので同人誌並に濃い攻略本となっていた。
しかし専業ライターに対戦攻略を書かせた場合、ほぼ間違いなく入門書以下の代物が出来上がってしまう。何故なら彼らは文章を書くプロであってそのゲームのプロではないからだ。マイナーな対戦ゲームなら、その分野の経験者がやり込めば100時間程度で上級者になることも可能だが、それなりに知名度のある作品なら軽く500〜1000時間くらい費やさねば中身のある文章を書くことはできない。期間で言うと最低でも半年程度はやりこまねばならず、もちろん商業的にみてそんな余裕はないので浅い経験を元に水増しした文章を書かざるを得なくなり、結果として非常に薄っぺらい本が完成する。今現在でも本当の意味でプロのゲーマーが文章を書いているのはベントスタッフとアルカディアくらいではないか?
さらにこのような問題は攻略本だけではない。日本の商業誌におけるレビューが、もはやレビューでもなんでもなくただの第一印象をそれっぽく書くだけ(あるいは褒めまくるだけ)の内容であるのも、全く同じ問題に起因するのだ。彼らはゲームを最後までプレイしてなどいない!映画の批評は2時間程度の鑑賞で可能だが、ゲームは短いもので12時間程度、長いもので4,50時間はかかるので、これを原稿料に換算するととんでもなく低賃金で働くことになってしまう。よって彼らはいかに短時間でそれっぽい文章を書くかに腐心することになる。
ゲーム関係の書籍の低レベル化には、ライターが下手糞という以外にも、ゲームはあらゆることに時間がかかり過ぎるという根本的な問題が存在する。初期の頃には会社側もこれに気づかなかったのでまじめなものが多かったが、最近では皆まともにやると金にならないことを知っているので手抜きが一般化してしまっている。もちろんこれらは全て作り手側の都合なので、読者はこれを認めてはならない。
ちなみに最近の攻略本は辞書かと思うほど分厚いものが非常に多いが、あれはライターの質が向上したのではなく単にメーカー側から受け取った資料をそのまま転載しているだけである。なのでメーカーが誤って古いバージョンの資料を流したりするとたまにとんでもない嘘本が堂々と売られてしまうことがある。昔は今のようにデータリストを渡すことなど考えられなかったので、あるライターは自分の書くRPGのエンカウント率を全て自力で計算したという。
2007.06.08
GTR2安いな。しかもGT Legendsを含んでおり、2005年と2006年に発売された大作の新品2個が輸入価格でも3,980円で手に入ってしまう。これでは在庫を抱えている店の立場がない。ついでに価格変動を知らずに一昔前の定価で購入し、後に値段を見て愕然としている購入者の立場もない。いや、それを言ったらどーしょーもないのだが。
2007.06.06
Splinter Cell: Double Agentの攻略を書いていて厄介なのがバグだ。このゲーム、メニュー画面を開いて放置しておくだけでも何故か強制終了する。あとセーブデータが壊れて読み込めなくなることもある。ロード時間が長い。システム周りにかなり難があるが、ゲーム内容は面白い。照明の破壊や敵兵の気絶無し、つまり一切痕跡を残さずにパーフェクトクリアできるように作りこまれているのは素晴らしいと思う。Chaos
Theoryまではこれができないミッションが存在し、そもそも気絶させることなどを前提に作られていたので物足りない印象だった。もし自分のプレイしているステルスアクションゲームの完成度を確かめたかったら、敵に触れなくても完全クリアできるか確かめてみると良い(イベントは除く)。
良く作りこまれたステルスゲームのリスト
Metal Gear Solid 1-3
Thief 1-2
Hitman 2-4
Splinter Cell 3-4
天誅の1,2作目はどうだったっけ?遠い昔の話なので忘れた。
2007.06.05
今まで様々なアクションゲームをクリアし、気に入ったタイトルではSpeed Runや制限クリアなどを行ってきた経験から断言しておくが、アクションゲームに反射神経など全く必要ない。必要であったとしても人並み以下で十分過ぎる。何故ならアクションやシューティングというのは、厳密に分類すれば全てパズルゲームだからだ。長年ゲームに触れてきた人間でもこの点を理解していない者は意外と多い。もしSTGのハイスコアラーたちの輪の中に入って「反射神経」などという単語を口に出そうものなら笑いものにされるだろう。
2007.05.31
No 'StarCraft II' in 2007
そりゃそうだ。むしろ年内に発売されたらそっちの方が話題になる。彼らは2017年になっても平気で発売を延期するに違いない。Blizzardの発表するゲームに対しては、我々は常にS.T.A.L.K.E.R.で覚えた忍耐を思い起こさなくてはならない。そして最終的に、それはGhost、幻となって消える可能性すら十分にある。
Determinance
Die by the Swordの批評の最後に書いたDeterminanceだが、このゲームは異常に習得難易度が高いので万人にはオススメできない。Demoをプレイすれば分かるが、360度自在に振り回せる精密なマウス操作、ブロッキングのシビアさ、空中を高速で移動する操作性と、正直初見ではとてもまともに動かせない。しかもマルチプレイ専用で、この操作で対人戦をこなさなければならない。DBTSはアクションゲームに慣れたものなら少しの練習で自在に操れるようになったが、Determinanceはまさに修行が必要な感じで一般受けはまずしないと思われる。

2007.05.29
zeckensack's Glide wrapper
Glide Wrapperって凄いな。nVidiaカードでも我が心の名作"Die by the Sword"がヌルヌルと動く!まだ一部にしか対応していないようだが、これならわざわざVoodooマシンを動かす必要ないかも。ちなみにDBTSをこれによって起動させると毎回ゴミを残すので、連続起動させる際はProcessにあるwindie.exeを手動でDeleteする必要がある。
2007.05.25
最近は気温が上がってきたためかPCの調子が悪い。サウンドにノイズが走ったり読み込みが悪くなったりと不調で、休止させると直ったりする。去年は大丈夫だったが最近はメンテナンスを怠っているせいかもしれない。
2007.05.22
Starcraft2, Blizzard プレスカンファレンスでの詳細情報
4種族になるというのはただの噂だったようで、今回もTPZの3種族でやっていくそうだ。BWのBonus
Missionでは●●が「私は偉大な種族に仕える者だ」と話していたのでXel Nagaがくるというのが大方の予想だったのだが、これはSC1,
WC3で1種族ずつ増やしていったBlizzardにしては意外な決定である。多少のネタバレ覚悟で話すと、ストーリー的にはProtossやZergのハイブリッドを作っていた存在がいるはずなのである。まあSCシリーズは種族の差別化がWCよりかも極端なので、種族が多過ぎてもバランスを無駄に混乱させるだけだろう。
>私達がこれまでに発売したゲームと同じレベルの,面白く,ゲームバランスのとれた
>作品になるまで,開発には最大限の時間を投じる必要があるでしょう。
>これまではグラフィックスに重点を置いたゲームが多かったですが,過剰なグラフィックスは
>プレイの妨げになるという結論を下しました。
Blizzardのゲームに対するヴィジョンは正しい。彼らはそこらのプログラミング知識を身に着けただけのライトゲーマーとは違い、彼ら自身が相当の錬度を持った熟達のゲーマーなのだ。RTSはFPSやRCGに次いでfpsが重要なゲームだが、この中では最も対戦の比重が大きく、システム的にも2Dと3Dの差が生まれにくいので、極論を言えば現在のデザインでは2Dでも十分である。もちろんゲームを買う人間の大多数はそうは思っていないので、ある程度綺麗なグラフィックを見せ付けておく必要はある。
2007.05.20
ヤフオク PCゲーム事情
美品という説明書きはあてにならない。マナーについて長々と書いているやつほど対応は適当。DOSゲーの出品者は相場を分かっているまともな利用者であることが多い。Winゲーの出品者はぼったくることしか考えていないやつがほとんど。
2007.05.19
Starcraft 2
開発者から正式にコメントがあったようでやはり確定なようである。ただ以前も書いたが、RTSのマルチプレイは対戦ツールであるのでStarcraft
1とのシェア争いになるのは避けられないだろう(特に韓国では)。そしてシステム面やバランス面をいじるなら、最初はStarcraft
2の方がアンバランスになるのは必然である。Blizzardは1から2へシフトするシナリオをどう描いているのだろうか。まさかまた完成まで5年くらい待ってくださいとは言うまい。
Splinter Cell: Conviction
Montrealチームの方がShanghaiチームよりスペックが高いので期待していいかもしれない。SCシリーズはインフレ化を避けながら過去の作品との差別化を図ろうとしているところに好感が持てる(Assassin's
Creedと内容が被っているような気もするが)。私は一般的なファンよりもSC:DAを評価している。SC:DAは確かに問題を抱えた作品だったが、似たようなことを繰り返しているゲームの方がよほど問題だ。
HL2:EP2はHL2, HL2:EP1が全て同梱されたOrange Boxのみの販売に
「ここに連続したストーリーのドラマのDVDがあります。1話と2話は単品で買えますが、第3話は1,2話とセットでないと購入できません。これは当初の予定では順次単品で販売する予定でしたが、皆さんのお友達にもドラマを見てもらうためにこのような仕様になりました。なお販売店を通さずに我が社から直接購入していただける方にのみ、第3話の単品販売を致します」
Episode配信は短いスパンで続編を楽しめる新スタイルというのは、やはりValveにとって都合の良い宣伝に過ぎなかった。実際には全て単品で買っていくと新作2本程度の値段になる上に、彼らは店頭ではセット版しか販売しないという暴挙に出たのだ。これによってValveはSteam販売も何もかも全部ユーザーのためと言い訳しながら実際には自分たちの利益を最大まで増すように画策していた偽善者であると公言したのである。
2007.05.16
ああ、UFO: Afterlightは昨日発売したのか。購入するまではX-COMをプレイして我慢することにする。
2007.05.15
Blizzardのサイトで新作のカウントダウンが行われている。ここ1年程度の動きを見てみると、Diabloの新作の噂が出たのが去年、Starcraftの新作の噂が出たのが今年なので、Diablo
3の可能性が2、Starcraft 2の可能性が5、両方の可能性が2、それ以外が1というところだろうか。個人的にはStarcraft
2であって欲しいと思う(SC2はMMOという噂もあるが)。Diabloは2が単なるMob叩きゲームになっており、悪いことにそれで商業的に成功してしまったので、3が出てくるとしても不安。
2007.05.11
XBOX360は正直、オススメしまくり。PCゲームを普及させるより、先に安価なXBOX360を普及させて洋ゲーを浸透させるのが正しい業界の在り方と言えよう。難点はマイクソソフト。修理代が本体の半値という価格設定を見れば分かる通り、これはある程度壊れることを前提に作られている。よって中年夫婦の買った箱が7台全て壊れたのは仕様。
2007.05.09
GPLを久しぶりに起動し、Kyalamiを適当に走り回っていた。Webをあちこち巡回してみると、9年前のRacing
Simだというのに未だに新規サイト(Blog)が立ち上がっているから驚きである。そして現在トーナメントでも利用されることのあるアドオンコースの「Moon」というのが流行らしいということで、落として導入してみた。なるほど、これは圧巻だ。Grand
Prix Legendsのサーキットは地球に留まるだけでなく、月にまで進出してしまったのだ。周囲を見渡すとかなりの殺風景。当然だ。ここは月なのだから。ギャラリーは全て宇宙服を着た者たちに置き換わっているという力の入れよう。コース自体はかなりシンプルだが、目印となるものが少ないので、慣れないうちはいきなりコーナーが出現したかのような錯覚に襲われる。
ちなみにこのコース、月だからといって重力が変化しているわけではない。だからコーナリングのときフワフワするだとか、コースアウトになって永遠に帰ってこれないだとか、850kmで吹き飛ばされてコースを飛び越えたーーっ!!という事態は起きない。

2007.05.07
XBOX360の話だが、スパイクがHitman: BM 日本語版を出すらしい。EIDOS日本法人が消滅したのでどこが日本語化するかと思っていたが、スパイクは最近頑張っている良い子だ。褒美にQuickResearchに協力してあげよう。ただXBOX360で出すのにPS2やPCで出さないのは何故だろう。
発売からとうとう半年経ってしまったが、PC版のSplinter Cell: DAは欠陥商品のまま放置されるのだろうか。UBIが販売を手掛ける製品はここのところ、PC版だけいつも不当な扱いを受けている。シェアの少ないPCゲーム市場を軽視しているか、PC版を手掛けている連中がとてつもなく無能なのだろう。次に発売されるGRAW
2のPC版がどのような仕上がりになるのかとても不安である。
Steamに「X-COM: Terror form the Deep」が加わっている…って何で「ちょっと微妙」「1の方が良かった」と言われている2作目だけなんだ?2作目は販売会社が元々異なっていたので権利関係だろうか。しかも「Great Retro Action」と書かれているが、X-COMは断じてアクションゲームではない。ストラテジーゲームだ。2K GamesとValveは自分たちが売り出すゲームくらいクリアしておくべき。
2007.05.06
そろそろアクション以外のジャンルを重点的に扱おうかと考えている。RTS, ADV,
RPG, Flight Sim, SLGなど、扱うべき項目はいくらでもある。何故今までアクション系にばかり偏って取り上げてきたのか自分でも不思議なくらいだが、誰しもゲーム人生の中には特定のジャンルに異様に固執して過ごしてきた時期があるものだ。既存のタイトルについてはその前にもっと攻略記事を作成しておきたいのだが、現状まるで追いついていない。どうしよう。
2007.04.30
棚の奥から無くしていたと思っていた「Starwars: Rebel Assault 2 日本語版」を発掘!実に懐かしい。目をつぶると一定地点からフリーズして進めなくてブチ切れていたあの頃の記憶が鮮明に蘇ってくる。
2007.04.29
Gamespot Japanのアレは、開始直後の混乱(錯乱)の一種かなと思っていたのだが、どうも本格的に修正する気がないらしい。奇妙な日本語がそのまま放置されているが、あんなの下っ端社員でも修正できるだろ、と思う。しかもこのサイト、見れば見るほどボロが出てくる。検索条件をいじったりすると途端にnot
foundになったりするし、素の英文が表示されることもある。本当に情けないのでひょっとしてどこかの悪質なコピーサイトなのかと疑ったのだが、どうしても本物の裏が取れてしまう。
いずれにせよ、Gamespotというメディアの日本での信用性を落とし、人件費の無駄遣いに終わるだけだと思うので、早々に撤退したほうが身のためだと思われる。
2007.04.26
System Shock 2のアレンジバージョンのサウンドトラックがTTLGのフォーラムにて出ており、無料ダウンロード可能なようである。Eric Brosius自身がアレンジし、作成したものらしい。今聴いているのだが確かに違う。SS2のみならずThief,
Terra Novaなどにも彼の才能は如何なく発揮されており、そのダークなようで軽快なサウンドは素晴らしく、個人的にファンである。LGSゲームの素晴らしさを支えていた一人と言えるだろう。
ちなみにEricとは関係ないのだがSS1のMedical LevelのBGMもかなり素晴らしいもので、私的
Best BGMの一つである。
2007.04.23
Gamespot Japanが本日オープン!
まずサイトを見て、深刻な人材不足であるか、よほど予算が少ないのか、あるいはやる気が全くないことが容易に想像できる。日本語フォントを全く考慮しないデザインと機械翻訳そのままの奇妙な文章は、このサイトを訪れた者に漠然とした不安感を抱かせるだろう。ちょっと隅の方に目を向けると「GAMESPOTにサインアップしてあなたの情熱を票にしよう!」「パスワードを忘れた!」「3人がこの記事でテンションあげてます。」などといった電波文が見つかる。しかも場合によっては英文がそのまま出たりする。笑い。
驚いたのはXBOX360の記事欄だ。何と日本のクリエイターへのインタビュー記事なのに、以前掲載された文章を本国の方から逆輸入しているのだ。さらにPC欄を見てみるが、やはりというかβテストとか正式サービスといった言葉が踊っている。これは現在の日本のPCゲーム事情を考慮すれば実に賢明な判断だ。もちろん本家のデータベースなど全く活かされていない。システムは本家同様なので、もしかしたらユーザーレビューなどを集めて巨大コミュニティに成長することを目論んでいるのかもしれないが無理があるだろう。
2007.04.22
今までプレイしてきた中で印象深かったゲームの一つに"Little Big Adventure"がある。このゲームは94年にPC(DOS,
Windows)とPSでリリースされており、両方とも完全日本語版が出ているのでPCゲーマーでなくとも知っている人はいると思う。私はCD-ROMのWindows版をプレイしていたのだが、当時の私がこのゲームに出会ったのは完全なる偶然で、何かにバンドルされていたLBAを何気なくプレイしてみたら途端にハマッてしまったのだ。
ゲーム内容はファンタジーでキャラクターも非常に可愛らしいのだが、開始からいきなり牢獄の看守を殴り殺して脱獄という展開に衝撃を受けた。ステルスもあったし今思うと結構先進的なゲーム性だ。記憶が曖昧なのだがプレイヤーが機転を利かせる必要のあるゲームで、囚人服を着替えてから外に出ないと捕まるし、強行突破が難しいのでゴミ収集車に乗って移動したりと、工夫しないと難易度が異常に高くなってしまうタイプのゲームだった(工夫しても高いが)。当事は今みたいにインターネットで情報も探せなかったので、本当に苦労しながらプレイした記憶がある。
ちょっと探してみたのだが、PS日本語版は今でもオークションなどで普通に手に入るようである。所謂リモコン操作型なので操作性に難がある上に内容的にもハードだが、機会があったらプレイしてみることを勧める。

2007.04.16
Starcraft 2が噂という規模を超えて話題となっているようである。確かに企業として考えた場合、あれほどのヒット作の続編を出さない手はないはずだが、個人的にはBlizzardはStarcraftに拘らず、何か新しいRTSを作った方がいいように思える。というのはStarcraftは続編を望むにはあまりに完成され過ぎてしまっているために、似たようなものを作ってもまた膨大な調整時間が必要になるだろうし、その間コアなプレイヤーたちは現在のStarcraftに残り続ける結果になってしまうのではないかと考えられるからである。これはあらゆる対戦ゲームに必ず発生する現象だが、Starcraftは同じゲームシステムを使うなら本当に改善の余地がないという感じ。あるいはWarcraftシリーズのように完全にシステムを刷新するのか(Blizzardの芸術家気質からしてそうなりそうな気はする)。RTSプレイヤーは要注目だろう。
2007.04.15
Athlon下がりすぎだろ。今までの価格設定は何だったの?と言わんばかりの暴落である。これじゃあ2,3ヶ月前に購入した者が馬鹿みたいじゃないか。逆に言えば今が買いどきなんだろうが。
2007.04.14
Virtua Tennis 3が国内でも入荷され始めているようである。この作品はアーケードゲーマーには御馴染みの「パワースマッシュ」の外国版で、今作で3作目にあたる。このゲームが最初に登場したのは1999年のことで、内容は極めてゲーム的なものであった。しかしいいかげんな(?)プログラムを利用した数々のテクニック「二度振り」「ロブぶっ飛び」といったものが発見されていったため、この作品は実際のテニスとは全く異質の駆け引きが行われるようになり、対戦派の間で密かな人気タイトルとなる。私が参戦したのはしばらく後からだったが、当事は今ほどインターネットが一般的でなかったため、そこから得られたゲーム知識を利用してかなり勝ち越すことができた。このゲームの聖地としてオフ会などにも頻繁に利用された「渋谷SEGA」は当事の私のホームゲーセンで、ここは猛者揃いなので簡単には連勝できなかったが、かなり熱い勝負が繰り広げられていたのを覚えている。
私はその後発売された「パワースマッシュ 2」にも入れ込んだ。この作品は前作よりリアリティ重視になってしまい、対戦内容が全くの別物になってしまったため私は対戦には消極的だったのだが、2人でプレイできるダブルスがなかなか面白く、これにかなりの時間を費やした。そして実は「パワースマッシュ
3」はプレイすらしていない。最近はFPSやらRTSに力を注ぎ込むようになってしまい、こんなサイトまで作って、ゲーセンとも疎遠になってしまったからだ。
久々のゲーセンネタのついでに書くと、4以降のメタスラは何もかもウンコでどうしようもないゲームになっていた。外観はあまり変わらないように見えるが、全然練られていないゲームバランス、無駄無意味な新システム、嫌悪感溢れるグラフィックという糞仕様である。他社開発になった時点でこのシリーズは死んでしまったのだ。日本の古典的なアーケード市場におけるゲームバランスの煮詰め方はいまだに世界最先端を突き進んでおり、そこにどっかの無名な会社が参入すると途端にボロが出てしまうことがよく分かる。
そういえば昔から頻繁に通っていたゲーセンもこの前見たらつぶれてしまっていた。あそこの怒首領蜂のスコアには私の名前しか刻まれていなかったにも関わらず(つまり私以外誰もプレイしていなかった)、律儀に設置し続けてくれていた良心的な店だったのに。最近はどこも大型筐体やメダルがスペースのほとんどを占めるようになってしまい、昔からのビデオゲーム派としては寂しい限りだ。
2007.04.11
S.T.A.L.K.E.R. の2周目をVeteranでプレイしている。難易度ごとの差はあまり感じられず、飛ばしてMasterにしてもよかったのだが、それだと難易度カーブを把握できないし個人的に気持ち悪い気がするので順番にプレイする。1周目には分からなかった色々なことが分かっているので、今回は何かと楽である。実は1周目のときは高架線の敵をPistolとShotgunで皆殺しにして無理やり進んでしまっていたが、東側に柵の壊れた場所があって、そこから行くと何事もなく通過できて拍子抜け。Side
Questsを少し検証してみたのだが、特定の人物から引き受ける「○○の敵を一掃しろ」というタイプのミッションは、内容は同じでも発生場所がランダムなようだった。例えば一度東側の敵を殺せと出たのを、クイックロードしてから引き受け直すと北の敵を殺せと出たりする。

2007.04.10
チェルノブイリの放射能に汚染されて頭がおかしくなってきたので「The Sims」をプレイしてリフレッシュ。和むぜ。

Stalker終わった。興味深い作品だった。今日は疲れたのでもう練る。
2007.04.09
本当にどうでもいいことなのだが、いつの間にかツクダシナジーのサイトが東京産業用紙株式会社のサイトに変わってしまっていた。Tsukuda Synergyで取得していたドメインをTokyo Sangyo Yoshiが買い取ったのだ。HomeworldやHitmanのサポートを求める人たちが、今も東京産業用紙株式会社のサイトを訪問しているのだろうか…。ツクダシナジーの販売するゲームは少しマイナーだが良作のものが多く、パッケージの内装が貧弱でつぶれやすいがローカライズはしっかりしていて、自社サイトに攻略情報も載せるなど比較的優秀な会社だった。ちなみにツクダシナジーは、Half-Lifeのルーツとなった「GADGET」を手掛けたシナジー幾何学が、おもちゃメーカーのツクダと共同で設立した会社であったらしい。
The Red Forestをクリアして北の原子力発電所に向かっているところである。中盤は序盤より難易度が下がって楽勝ムードだったのだが、ここはいきなり難易度が過去最高レベルまで上がっていて苦労した。無限にあるかと思えたMedi
Kitがスナイパーの攻撃で減りまくり、気がつけば内部に潜入するときには0個で帰り道はかなり苦労することに。Monolithの兵士たちは異常に硬い上に神出鬼没…というか何の躊躇いもなくランダムにスポーンしている(?)らしく、いきなり真後ろに現れたのでクイックロードして調べたら今度は前から出現するという、ちょっと納得のいかない存在だった。
それにしてもGP37は強すぎる。スナイパーライフルより威力も精度も高い上に連射可能でSDVなどの存在意義が全くない気がする。これを手に入れてからは遠距離でもヘッドショットを狙えるようになったので大分遠距離戦が楽になった。

2007.04.08
Half-Life 2が一段落着いたのでSTALKERに戻ってきた。ようやくX16をクリアしてDoctorを探しているところである。このゲームはアウトドアはかなり特殊な箱庭FPSのような感じになっているが、建物に入ると通常のFPSのようになるのでメリハリがあって面白い。X16はZombieばかりで食糧がなく、あやうく餓死しそうになったのだが、警告が出てもかなり持つようで何とか建物から出ることができた。ここまでくるとこのゲームはなかなかやめられなくなってくる。

STALKERの末路
2007.04.07
Thief: GoldにVisualPatch βがリリースされている。つってもSTALKERをプレイするためにドライバを最新にしていて試せないけど。The
Dark Modはまだかなぁ…。
Half-Life 2の3周目をさっき終えた。この作品について書きたいことは山ほどあるが、まあ面白いかは別として、時間をかけて丁寧に作られた作品だとは思う。ただ全体にまとまりが全くなく、色々なことを試そうとし過ぎてちぐはぐな感じになっており、構成が破綻している部分が大変残念に感じる。また冗長でデザイン的に面白味のない部分も存在しており、具体的に書くと「ウォーターハザード」「17号ハイウェイ」「敵性市民
1」「フリーマンに続け!」のデザインはストレスの溜まる部分が多く、もっと調整が必要なように感じた。
ただこの作品は1周しただけでは到底語れないようなポテンシャルを秘めているとも、攻略を書いていて実感した。実際、開発者が無数に仕掛けたアナログな攻略法や、ユーザー自身の手で生み出せるであろう物理エンジンを利用した新たな戦術を、周を重ねるごとに発見することができたからだ。
結論としてHalf-Life 2は極端に質の高い部分と、質の低い下らない部分とが奇妙に融合した、いびつな作品であると言える。
日本ではSuper Donkey Kong, Golden Eye, Perfect Darkなどで有名なRare社のインタビュー記事の和訳が掲載されている。彼らは常にレベルが高く、オリジナリティがあり、それでいて誰にでも理解できる、非常にクオリティの高い作品をコンスタントに作り続けている(最近の作品にはあまり触れていないが)。Rare社には今後も頑張ってもらいたいものである。
2007.04.06
Eidos、Hitmanの件のみならず、Thiefシリーズを駄作のThief:DSしかSteamで販売しないとは、なんて、頭の悪い子なのでしょう!!素晴らしい見る目のなさ!素晴らしい見る目のなさです!!
バグが発生した。入り組んだゲームなので覚悟はしていたのだが、科学者のいる建物の扉が開かないという現象に遭遇してかなり歩き回ってしまった。スーツを着た男を中途半端に助けてしまっていたのがいけなかったのだろうか。Yankerでしばらく詰まった後、ロードし直したらあっさり扉が開いて拍子抜け。ただこの扉は開くときと開かないときがあって未だに何が悪いのか分からないので、慢性的に発生するバグなのかもしれない。

2007.04.05
X18は随分面白かった。今からX16に行くところだが、Kill数を見てみてもStalker相手が圧倒的に多い。もう少しミュータントを出してほしいのだが、これから沢山出るのだろうか。なるべく寄り道しているのだが移動が大変でドリンクがなくなってきた。弾はかなり余るようになってきて、現在それのせいで重量が増えまくりである。
STALKERはまだX18である。いつものことだが他のゲームと同時進行なので進行速度は早くない。このゲーム、今のところはお祭りムードが漂っているが、はっきり言って万人受けする作品ではない。仮に何の事前情報もなしにこのゲームに触れた場合、やたらインジケーターは多いし進行は漠然としているしで、普通の人間なら間違いなくウンザリする。だがプレイを続けて世界観やシステムを知っていくにつれ、徐々に面白くなる。そんな作品だ。ここまでプレイした感想としては、全体的に凄まじく作りこまれているが、様々な要素を詰め込みすぎていて雑然としてる感が否めない。もっとシステムを削って、分かりやすくすればファーストインプレッションも良くなっただろう。

2007.04.03
HL2:EP1の攻略を書くために3周目をプレイしているのだが、適当にパシャパシャ撮っていたらこんな画像が撮れてた。

豪快に吹っ飛ぶレジスタンス
久しぶりにQuake3を遊んでいた。このゲームは軽いし安定しているしバランスいいしで普遍的な楽しさがある(今更いうことでもないが)。たまにプレイするときもDMサーバーで気軽に遊べるのが良い。個人的にはQ4のマルチプレイも気に入っていたのだが、Q3にどうしても劣る上に当事は重さの問題が深刻で人が集まらず、現在世界的にも閑古鳥が鳴いているような状況だが、重さの問題を除けばQ3より初心者が参戦しやすい良いゲームだったように思う。Q4はマルチプレイのバッシングの影響でシングルまで過小評価されているのが非常に残念である。

2007.04.01
TTLGで何故か今頃「日本語版 Ultima Underworld(PS版)」が話題になっていた。それによると「日本語版のUUは解像度もfpsも良いし、サウンドもよく出来ていてsugeeee!!」らしい。残念ながら私は海外のPC版しか持っていないので確認できないが。PS版が出ているのは日本だけらしいので、持っている人は知り合いの外人に高値で売りつけよう。
Eidosが続々とSteamに作品を投入しているが、Hitman: Contractsだけないのは断じて納得できない。あの作品の価値が分からないとは、EidosのSteam担当は盲目の集まりなのだろう。
相変わらずSTALKERをプレイしている。サブクエストを積極的にこなしてみたが、金をもらえるだけなので有り難味がないというか、無視して進んだ方がずっと楽な気がする。このゲームは戦闘も楽な方ではないし、弾も結構貴重なので果たして寄り道する意味があるのか。様々な要素を詰め込みまくっている割に破綻していない内容は凄いと思う。

こんなところにあったFamily Rifle
2007.03.31
STALKERは本当に少しずつ進めている。話をマメに聞いて回るとサイドクエストは腐るほどあるので、ストーリーを積極的に進めていくのと気ままにクエストを請け負っていくのでは、まるで違うゲームになりそうな雰囲気がある。現在念願のスコープを手に入れて大分戦闘が楽になったが、弾不足に悩んでいるところである。何度メインウェポンが弾切れになってピストルで遠距離戦をしたことか!それとアーティファクトが集まり過ぎるのだが、これは換金しろということだろうか。今のところ何をどう楽しむべきかも見えてこないので、あまり一気に進める気は起きない。後半に行くほど面白いらしい(これは商品と