2008.04

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Team Fortress 2 大型アップデート 2008.04.30

Steamが何かしている、と思ったらTF2のアップデートだった。




メニュー画面が若干変更されており、上のような画面が追加された。
プレイヤーはCoD4のようにここで装備を変更できるようだ。
武器のカスタマイズは(解除条件が実績という点を除けば)
CoD4が意外によくできていたので面白そうではある。






さすがに批判を受けたのか、実績の内容は事前に発表されたものから大分弱気になっている。
回復ポイント1000万 -> 100万とか。最初の設定が廃人仕様過ぎただけなんだけど。
それでも無茶っぽいものはあるが、まあこれなら許容範囲内…か?
実績解除12個くらいはすぐに終わりそう。24個もそんなに遠くないだろう。
36個は仲間内でチートしないと困難っぽい。





で、肝心のGoldrushなのだが、アップデートの直後でサーバ数が非常に少なく
そのおかげでGoldrushマップは海外でも全て満員という混雑状況なので
仕方なく一人で歩き回ってみた(ゲームを開始した瞬間、一部のMedic実績がいきなり解除された。今までの分で)。
プレイヤーが近くにいるとカートがレールの上を進んでいくんだが、ルートが完全に固定なので
Demomanのキャンプとかがキツそうな予感だ…まだ対戦してないから知らないが。
取り合えずサーバ数が増えてから再チャレンジしようと思う。



なんていうか 2008.04.29

GTA IV関連のニュース多過ぎ。
従業員が盗んで首になったとか。
ドラクエの新作でも発売したのかと思った。


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Team Fortress 2




最近戦闘クラスを使い過ぎたので、一周してEngineerに戻ってきた。
やはりEngineerはマップを研究すればするほど活躍できるクラスだ。
久しぶりに数時間使ったらハイスコアをモリモリ更新できた。
今日も3人くらいのEngineerで図工の時間を楽しんだ。


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Audiosurf

面白いんだけど、早くも同じ曲ばかり回すようになってきた…
あと譜面が同じところとランダムなところがあるようだが
ハイスコアは運が良くないと狙いにくいのかな。


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最近はタイトルも増えてきたので
ぼちぼちSteamのDL販売も(パッケージ版に比べてかなり安ければ)
利用しようかと思っているのだが、それにしてもSteamのジャンル分けは適当過ぎる。
StrategyがRPGのカテゴリに入ってたりということが平気で起こっている。
Steamで売っている会社はその辺はValveに丸投げなのだろうか。


Engineer is bloody Spy !! 2008.04.28



Pyro飽きた…
やることが放火して撃ち逃げするだけだから
SniperやSoldierの方がやること考えることが多くて楽しい。


さようなら


 2008.04.26

TF2でマルチコア動作させるcfgというのを試してみたんだが。

mat_queue_mode 2
cl_threaded_bone_setup 1
cl_threaded_client_leaf_system 1
r_threaded_client_shadow_manager 1
r_threaded_particles 1
r_threaded_renderables 1
host_thread_mode 2
r_queued_decals 1
r_queued_post_processing 1
threadpool_affinity 2


確かにいくらかfpsが上がった気がするのだが
不正終了が発生するようになり、Valveが正式に組み込まない理由が理解できた。


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Kill数とかのハイスコアが出るのは大抵の場合DustbowlのC_Zone 防御側のような。
CP1がすぐに落ちてCP2手前の曲がり角で敵を長時間虐殺>ハイスコア更新というパターン。


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少し前からメッセサンオーカオス館にFlight Unlimited 2が何本も入荷されているが
あれってSoldout Software版も結構前に絶版になったんじゃなかったっけ?
通販ページからも確認できるが、名前がFlight 2 Unlimiedになってる…

ところでX-Plane9.0はシーナリーデータが糞大きいのでHDD容量が60GB必要になるらしい。


今日のCoD4 2008.04.24

たまにはCoD4のマルチで外人と対戦してみる。




やっぱ適当にアンブッシュしてGLばら撒いて空爆要請まで持ってけば
MMMMMMonster KILLLLLLLLLLLL !!!! が確定するヌルゲーだ。Aimはほとんど不要。
なんかCoD4は国内でもスマッシュヒットしたらしいが「これがFPSのマルチプレイ!」とか
思われるのはちょっと嫌な感じだ。別に騒ぐゲームとしては悪くないが。
空飛ぶBotを召喚して戦わせるのはFPSとしてどうかと思う。


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Portalの上級マップを未プレイだったので先ほどクリア。




最後の一つは開幕からトラップがあって苦労したが
それ以外のマップは既にテクニックを学んだこともあって本編より簡単にクリアできた。
タレットを無力化するあたりは割と力押しになってしまったがスマートなやり方があったのだろうか。


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実績は、上級難易度を全てクリアして次のプレイ目標は特にないんだけど
それでももう一度ゲームをプレイしたいときに解除を目指すのが健全な楽しみ方かと思う。
少なくとも私にとっては。


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Audiosurfは意外と癖になる味だ。




ランダム生成の出来が想像以上に良いので
無限にファンミッションを遊び続けられるような感覚である。
ただ最初から含まれている曲(サントラとAudiosurfの曲)以外は
分散し過ぎてしまって、まともにランキングで競うことはなかなか難しい。
あまり気合の入ったスコアは見られない。

Eliteになると途端にヘルプアイテムが減るので、Pointmanのチート臭さがなくなるかも。
既に埋めてしまった部分を消すのが困難になるから、EliteではEraserが楽かな。


Audiosurf 買った 2008.04.23

何かSteam情報見ているとみんな持っているので釣られて買った。




このゲームの紹介としてよく「音ゲー」という言葉が用いられているが
音楽ファイルはパズルの生成とBGMに使われているだけで
「音楽に合わせて○○する」という要素は全くない。
それどころかテンポに乗ってガンガンブロックを取っていくと100%自滅するようになっている。
実際にはほぼ純粋なパズルゲーム、もう少し正確に書くと落ち物パズルである。

曲のテンポに頼った生成を行っているため
開幕から終わりまでテンポの速い曲を選ぶと
とんでもなく高難易度のパズルが出来上がる。
まあそうでなくとも素の状態で崩していこうとすると
大抵の場合かなりの難易度になってしまうが
それをゲームとして楽しめるようにするために
全てのキャラクター(自機)は特殊能力を持っている。

しかしこの特殊能力もハイスピードの場面では細かく使っていくことが難しい。
また能力的にはEraserとPointmanの能力が異様に使い勝手がよく
点数を競うとしたらキャラごとに集計しないと偏る結果になりそうだ。
特にPointmanは適当にプレイしても、ほぼ確実にClean FinishとMatch 21のボーナスを獲得できる。
フィーリングでプレイしたければPointman、まじめにパターン構築するならPusherあたりか?

曲が同一かはID3タグで判断しているようだが、ファイルによっては
情報が空で自分で入れたりしないといけないので、その場合はまともに集計されない。

違うかも。よく分からない。

買っているのは基本的にゲーマーたちなので、ファンサイトにアップされている
BGMをそのままプレイしたりすれば結構競争相手が見つかる。

$9.95でThe Orange Boxのサントラもついてくるので買っても損はない
(例えばみんなの大好きなStill Aliveも死ぬほど聴ける)。


 2008.04.22

http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20080422012/
 映画監督のUwe Boll氏が,「World of Warcraft」の映画化をBlizzard Entertainmentによって拒否されていたらしいことが明らかになった。

 海外の映画情報専門Blog「MTV Movies Blog」によると,Uwe Boll監督が「World of Warcraft」映画化に向けたラブコールをBlizzard Entertainmentに送ったところ,同社の副社長Paul Sams氏は「あなたに(World of Warcraftの)映画化の権利を売るつもりはありません。とくにあなたにだけは絶対に。大成功したゲームを,ひどい映画によって壊されたくありません」と,かなりきっぱりと拒絶されてしまったという。
笑った。コントか。


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http://www.diablo3.com/forums/showthread.php?t=6979
1. It is not an official announcement of Diablo 3
2. It is not about an upcoming Diablo novel
3. It is not a Network merge
結局この前のカウントダウンはDiablo 3が出るという意味ではなかったらしい。

これとは全く関係無しにDiabloの話をすると、私は初代Diabloをプレイして以来
ずっとその後継者たるHack & Slashを求め続けている。
簡単に言うとRPGとアクションが極めて高いレベルで融合している作品を、である。

ところがそれ以降の作品ときたら(当のDiablo2でさえ)ひたすらクリックをしまくって
アイテムを稼ぎ続ける単調な作業を長時間繰り返す作品ばかりになり
サーバにはテクニックも何もないプレイヤーがレアアイテムを振り回して上級者面し
大規模なアップデートが起こるたびに(スキル選択の結果によって)勝った負けたと騒ぎ続けている。
もはやここに真のHack & Slashは存在しない。年功序列社会があるだけである。


 2008.04.21

マルチプレイFPSは時間の流れによるセオリーの変化が
少ないから復帰するのが比較的楽なものが多いし過去の遺産で食いやすい。
どんなFPSでも基本は大体同じで、Aimや位置取り、状況判断などが重要になる。
もちろん時間が経つに連れて、武器やクラスの持つ意味が変わってきたり
マップごとのトリックが研究されてはいくが根本的な部分は同じ。

一方RTSはFPSより変化が激しいように感じる。
特にWC3は異様にセオリーの変化が激しいゲームで
1年前の記事ですら既に情報として古くて役に立たない、ということがあった。
さすがに最近はバランス調整も終わったし発売から日が経ったので
落ち着いたと思うが(最近まじめにやってないのでよく知らない)
色々な戦術や編成が日々研究されては廃れていくので追いかけるのは
大変だったが変化が多くて面白かった。
これだけ対戦シーンが多様に変化していったWC3はやはり優れた作品だったと思う。

オチは特になし。


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今日のTF2

出会い頭に攻撃してきたSoldierやDemomanが
こちらが何もしないのに突然破裂して吹き飛ぶと愉快です。
念じるだけでころした。


今日のTF2 2008.04.20

2fortの坂の上にTelepo作るのが邪魔過ぎという
内容の記事を書いたがひょっとしたらSpy対策なのかもしれない。
はっきり言って邪魔だと思うがよく分からないので保留。


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http://kotaku.com/380814/pro-gamers-carrying-olympic-torch
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5716
なんと聖火リレーのランナーにWarcraft 3などで活躍するプロのゲームプレイヤーが抜擢されたそうです。

今回聖火リ レーに抜擢されたのは、ウォークラフト 3で活躍中のJae Ho “Moon” Jangさんと、Li “Sky” Xiaofengさん、そしてスタークラフトで活躍するJunchun “Pj” ShaさんとLei “Leilei” Shenさんだそうです。
なんでMoonとSkyが走るんだよ。笑い。


今日のTF2 2008.04.19

Scoutは一番難しいくせにプレイ時間が少なかったので、ここ2日くらいは猿のように使い込んでいた。
そんなわけでTF2の記事の一番最初にScoutに関する基本的なことを書いてみた。
トップの画像はこの前Solに吹き飛ばされて死んだ際に偶然撮れたので、文字を入れて使ってみた。

Pyroは使ってて楽しいが、正直限界を感じる。
他のクラスのように「Pyroじゃなきゃできないこと」がないから
「Pyroも悪くないけど、Solの方がもっと強い」と思えてしまう。


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セットアップ中に敵を殺せる糞仕様っていつ直るの?


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「あ、あの燃えている俺を見るPyroの目…
棒にくくり付けられた豚でも見るかのように冷たい目だ。残酷な目だ…
"かわいそうだけど、今から数秒後には焼身死体になるのよね"って感じの!」


今日のTF2 2008.04.18

海外の時間無制限サーバで
延々と2fortをループするのは嫌いじゃない。
むしろ好きな方だ。だがな…




こういう糞編成に平然となってしまうのは何でかなぁ。
日本はプレイヤー数が少ない分、一人一人の質が他国に比べると高めで
日本のサーバでプレイしているときにこういう編成になることはあり得ない。
攻撃クラスに偏るならさほど問題ないんだが、サポートクラスが半分を越すとロクなことがない。
もうこうなってしまうと一箇所での小競り合いを無限に繰り返す
ゲームになってしまうのでその時点でゲンナリして抜けてしまう。
この問題もTFCの頃からずっとループしているわけだが。


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3D Gamers 閉鎖か。
特に古いアクションゲームなんかではあそこにしかないようなものが
沢山あったし、デザイン的には原始的ながらも使い勝手の良いサイトで
(見た目だけスタイリッシュでやたら使い難いサイトが多い中)重宝していたので残念だ。
一応GameSpotなんかにも古いファイルはそこそこあるが…


最近のマルチプレイFPSの方向性
あるいは何故実績は対戦環境に害悪をもたらすのか
 2008.04.17

何かTF2でも次のアップデートで
「実績を解除しないと装備できない武器」
がMedicに実装されるらしいんだが
こういうのは本当にプレイヤーに求められているんだろうか。

CoD4でもそうだったが、こういう仕組みを採用したマルチプレイゲームは
腕前以前に「対等に戦える場」へ進むために長時間プレイしなければならず
自分が全て解除できたとしても、解除できてないプレイヤーに対して
有利に戦えてしまう(ハンディになってしまう)ため、結果として対等な条件での対戦が困難になる。
それは真剣に自分の腕前を磨いているプレイヤーに対して失礼だろう。
それとも今時そんなガチなプレイヤーは少数派だから無視する考えなのか?

MMORPGにありがちな年功序列システムを
真剣勝負の場に持ち込むのは全く馬鹿げている。


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やっぱ実績解除専用サーバとか立つのかな。
サーバに人が集まるまでの暇な時間は全員Medicで
黙々と実績解除するのが通例になりそうな予感。


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つーか一番嫌なのは実績解除目当てで
同じチームに過剰にMedicが溢れることだな。
現状でも12人チームに2人いれば十分なのに。


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http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5686
Big Pharma: ヘビーが30人の敵を殺すのをどちらも死なずにアシストする。

Medical Breakthrough: デモマンに対する1回のユーバーチャージで、敵のエンジニアの建造物を8つ破壊するのをアシストする。

Placebo Effect: ユーバーチャージを溜めたまま死ぬことなく敵を5Killする。

Chief of Staff: 1000万回復ポイントを稼ぐ。
この辺無理があるだろ。
その他にも死んだ敵の上で挑発するとか明らかに通常プレイの範囲外な光景が山盛りで
サーバが実績解除狙いのプレイヤーで溢れないか物凄く不安
(実績を解除するには糞プレイが避けられない)。
そうなったら迷惑するのは普通に対戦を楽しみたいプレイヤーだし。


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×
TF2のような実績の取らせ方(普通にプレイし続けていれば自然と9割方達成できる)だったら
実績システムにも文句はないんだが


(現状の)TF2のような実績の取らせ方(普通にプレイし続けていれば自然と9割方達成できる)だったら
実績システムにも文句はないんだが


特に理由はないが睨めっこ画像を貼る 2008.04.15











個人的にこういう、いかつい男(怪物)たちが額をすり合わせているパッケージは好きだ。もっと戦え。


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2fortでEng 5人とかありえない。
案の定封鎖したはいいが攻めることができなくてグダグダ。


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辻斬りを繰り返していたらSpyが最高ポイント獲得クラスになってしまった。


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近くにSpyがいることは分かっているのに上手くSapperハラスメントされて
少しずつ壊れゆくSentryを無力感に打ち拉がれながら眺めることしかできないEngineer。


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(現状の)TF2のような実績の取らせ方(普通にプレイし続けていれば自然と9割方達成できる)だったら
実績システムにも文句はないんだが、現実には作業的なものを強制する実績が多かったり
仕舞いには必ず最初から実績wikiを見て取りこぼさないように慎重にプレイすることしか
できなくなっているプレイヤーが大勢いることを忘れてはならない。
「○○を全部集める」みたいなのは大抵作業になるから「○○を8割集める」くらいにするべき。


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ゲーマースコアの高いプレイヤーに与えるべき称号は「完璧主義者」かもしれない。


 2008.04.14

大☆丈☆夫がBioShockの攻略本作っててビックリした。
PS3がこけてXBOX360は洋ゲーで埋め尽くされているから
最近家庭用機ユーザーの間でも最新洋ゲーの認知度が上がっている気がする。
アクションゲームだけだけど。


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Assassin's Creedの攻略本も出るのか(出てた)。


今日のTF2 2008.04.13

やはり最近はPyroが面白い。
火炎放射…こいつは癖になる味だ。




敵を燃やしてからShotgun撃ち逃げすると
まるで一日中畑を耕した後のような、爽やかな気分になるな…

あとTF2で一番人気がないらしいMedicだが
これはひたすらポジショニングと状況判断するクラスなのかねやっぱり。
いつも思うのは Medic!! を連呼して敵陣に特攻しまくるやつは
さっさと放置して別のプレイヤーを回復した方がいいということ。
心中してUber Chargeの溜めが無駄になるのだけは避けたいから
死ぬなら一人で散って欲しい。


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今日のBioShock

はっきり言ってクリアが完全に見えてしまってダレているのだが
一応次のプレイに繋げるために最後までプレイしてみる。
Andrew Ryanに会うところまで進めておいた。
Bouncer BDの同士討ちは倒れるまで時間がかかるので面倒くさい。
しかもHephaestusでBig Daddyの死体が必要になることを忘れていて結局6体も狩ってしまった。
それとv1.1で追加された能力はやはり便利過ぎる。レベル2の能力でも必要ADAM 1なのは異常。


 2008.04.12

ログイン休刊か。
まあ仕方がないわな。


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Hitman vets form new dev studio
The founders of Hitman and Kane & Lynch developer IO Interactive have announced the formation of a new studio called Reto-Moto.
Reto-MotoといえばKane&Lynchのあれだが、そんな名前でいいのか…


今日のTF2 2008.04.11

2fortはどうも日本のサーバだと回しているところが少ないみたいなのだが
8vs8くらいまでならかなり面白いと思う。
12vs12とかになると煮詰まってしまってダラダラしてしまうけど。
個人的にはCPよりもっとCTFがやりたい。


 2008.04.10

いや、簡単過ぎてFPSとしてプレイする必要がないというのはちょっと違うな。
Wrench縛りでプレイしていて気がついたが、このゲーム序盤からWrench強過ぎるんだよ。
初期状態ではかなり弱いが、Wrench Jockey入れた時点で攻撃力が3.5倍になるから雑魚は即死。
Bloodlust抜きにしても最強だと思う。現在Cameraも禁止していてWrench関連のTonicは
全て入れられるわけではないが、それでも下手にMachine-gunやShotgun使うよりずっと安定する。
苦手な敵は怯まないBig Daddyくらいのもの。
つまりWrench縛り自体意味がなかったんだよ…ッッ!

でもこうしてゲームへの理解が深まるのは楽しい。
BioShockでは逆にPistol限定とかの方が面白いかもしれない。


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Fort Frolicクリア。
Wrenchだと最後の逃げる敵を追いかけるのが面倒くさかった…。
あとここのBig DaddyはEliteな上になかなか2体同時に出現せず
同士討ちが狙いにくかったのでTarget Dummyを使って始末することにした。




やり方は簡単で、監視カメラにわざと引っかかってからBig Daddyの位置に
Target Dummyを使い、Security Botにリンチ(誤射)させ続けるだけ。
このPlasmidも使い方しだいでは強過ぎるな。


 2008.04.09

ひたすらBig Daddyを同士討ちさせて
Little Sisterゲットというセコ過ぎる作戦なら
何を禁止しても問題ないということに今更気づいた。




ただこれをやるとHypnotise Big Daddyを制限した意味がほとんどないな。
BioShockは色々なやり方がある分、禁止の雁字搦めにしないとすぐ抜け道を通れてしまう。
でもこうやって試行錯誤する方が、制限無しのパワープレイより本来の遊び方に近い気がするな。

あと何周かプレイすると嫌でも目につくが、スタックとかバグがまだ多い。
特にSecurity Botが引っかかって動かなくなるのは日常茶飯事でBig Daddyが停止することもある。
Little Sister増殖バグにもまた遭遇した(上の画像の右側にいるLSが本来存在しないLS)。
これだけ売れたんだから2Kにはv1.3くらいまでサポートして欲しいよ。
さっさと続編に取り掛かっているみたいだからあまり期待できそうにないけど。
Hardの上に色々なことが制限されるImpossibleモードとか作ってくれると嬉しいんだが。


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現在 Farmer's Market まで進んだが、既に金が余りまくりで早くも楽勝ムードになってしまった。
当然銃弾は一発も使用していないので弾も満タンのまま。
つまりこのゲームはFPSとしてプレイする必要すらないほど簡単だった。

あとv1.1で追加された能力を次々と導入しているんだが
全部必要なADAMが1な上に、全Plasmidの消費が減るとか販売機がさらに安くなるとか
Patchの導入でアンバランスぶりに拍車がかかっている。
初プレイはv1.0のままの方が良さそう。


 2008.04.08

最近のヌビディアは分かりにく過ぎる。


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ゴブリンが主人公のフランス産コミカルADV 「Gobliiins 4」が発表

これまた古いものを…


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先日Thief 4の噂というのがあったが、もしそれが真実だとしてもハッキリ言って
今のEidosが絡んでゲームが良くなるとは思えないのでほとんど期待していない。
Thief: DSもシリーズの歴史に汚点を残しただけで本当につまらない作品だったと思う。


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TF2を黙々とプレイ。
最近よく選択しているのがPyroだ。




TFCだとあまりの火力の低さに完全なネタクラス扱いで
じゃあRocketを乱発すると今度はスパム扱いされるのでどうしろって感じだったが
TF2では引火させるだけでそれなりのダメージが見込め、攻撃側のテンポを
遅らせることができるので、キル数は稼ぎにくいがかなり面白い。
うっかり敵のリスポン集団に出くわしたりすると5人くらい燃えたりして。
ただマップに依存するクラスなので(接近戦がしやすい地形+相手の補給が遠いことが条件)
選択できる場面が限られている上に、相手にMedicが多いと大して役に立たない。


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TF2の現在の私のクラス使用率は

Eng > Sol > Demo > Heavy > Spy > Pyro > Medic > Sniper > Scout

Engは一時期偏って研究していたので使用率が高いが
Sol, Demo, Heavyは似たようなプレイ時間だった。
やはり正面から相手と戦えるクラスが面白い。
なるべくバランス良く選択したり足りないクラスがあったら補うようにしているが
Scoutは意外にも一番使用率が低かった。


BioShock 3周目 2008.04.07

v1.1で追加のあったBioShockを今更リプレイしている。
BioShockは正直ゲームが簡単過ぎなので今回は
  • 難易度はHard
  • Vita-Chamberでの復活をOFF
  • 武器はWrench以外使用禁止
  • Enrage, Security Bullseye, Hypnotise Big Daddyを禁止
  • Bloodlust禁止
という制限を課してみたのだが、それでも簡単かもしれない。
今回はTelekinesisを攻撃魔法として使いながら進むつもりだったのだが
死体投げで敵が即死してしまうのでこれも禁止にすべきだった。




最大の山場であるBig Daddy戦はCameraにわざと引っかかって
Security Bot召喚 > Hackingで大して苦戦することも倒せてしまった。
次は上記の制限に加えてTelekinesis, Hackingも禁止にしようと思う。
ただそれだとRosieタイプのBig Daddyをどうやって倒せばいいのか分からんな。
Bouncerタイプは柱を盾にしてグルグル回りながら攻撃すればWrenchでも何とかなるのだが…
まあそうなったら無視するのが一番か。

あとv1.1で追加されたSonic Boomも割と便利そうだった。
習得に必要なAdamはたったの1(!)なのでタダで手に入るようなもの。
性能はCyclone Trapを敵に直接ぶつけるようなもので
目の前にいる敵や敵の投げた弾が前方に吹き飛びダメージ + ダウン。
ただTelekinesisの方が強いし燃費も良いので特にいらないと思った。
ちなみにBig Daddyは吹き飛ばせない。


 2008.04.05




やあ。最近私はTF2とかのマルチプレイFPSをプレイしている。
TF2は当初、Quake系ならではのスピード感が失われてしまったため
今ひとつ馴染めなかったのだが、やはりじっくりプレイするチームプレイFPSとしては
素晴らしく丁寧に作られていることは間違いない。
何より他の対戦型FPSみたいに殺伐としていないので
「単純にプレイするだけで楽しい」というゲーム本来の面白さを味わうゆとりがある。


 2008.04.04

あ、X-Plane 9.0が出てるよ。
買わなきゃなぁ。


 2008.04.02

Starcraft celebrates 10th birthday

1998年はFPSでHalf-Life, Thief, Unrealといった
有名作品が続々とリリースされただけでなく
RTSやSimの世界でもStarcraftやらGrand Prix Legendsといった
今でも根強いコミュニティを持ち続けている名作・傑作が立て続けに誕生した年だった
(1997年12月に出たQuake2やFlight Unlimited2を合わせるとさらにゴージャスになる)。
そこまで有名でない作品でもDbtSやDelta Forceなど印象的な作品が多い。
コンソールでも後の有名作品がかなりリリースされている。
だから今年のゲーム業界はこれから10周年記念ラッシュになる。


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などと喜ばしいことを語っていたら…

Stormfront To Shutter Studio

エイプリルフールの冗談ではないらしい。


 2008.04.01

Experience 112 Demo




2月に既に発売されているADVのDemo。
前から気になっていたので試してみたが
これはちょっと欲しいかもしれない。
序盤だからか謎解きが思ったより単純という気もするが
監視カメラや照明を使ってNPCを誘導していくというスタイルのゲーム。
製品版はロード時間が長いのがネックと聞くが。


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