2008.03

近況/HOME


Holmes vs Lupin 2008.03.31

Sherlock Holmes: Nemesis Demo

チマチマとプレイしていたらようやくDemoが終了した。
全体の1/5くらい遊べるようだけどこんなにプレイできてしまっていいのかな。
謎解きにどれくらい詰まるかにもよるが3,4時間はプレイできるんじゃないだろうか。
最初の章を後腐れなく丸ごとプレイできるからその辺のFreewareよりよほど遊べる。

FrogwaresのADVはいくつかプレイしてみたが
Holmes物はどれもしっかり調査していかないといけないから疲れる。
特に今回のNemesis(vs Arsene Lupin)は初っ端からキーボード入力や
英文をしっかり読まないと解けないパズルの連続で日本人にはハード(そうでなくとも難易度高めだが)。

そういえばFrogwaresといえば80 daysの製品版を買おうか迷っているうちに
店頭から消えてしまったから、Holmes物は出ているうちに買っておきたい。


Watsonの瞬間移動怖すぎ


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International Online Soccer Source (HL2 Mod)




これはModとは思えない完成度の高さ。サッカーのルールよく分からないけど。
日本のサーバにも人が集まっていて驚いた。



 2008.03.29

Last of the Patriots




気になったのでプレイしてみたが
これはもろにSNESとかGenesisの時代のスクロール型アクションSTGという感じ。
こういうシンプルなゲームは開始したらひたすら戦闘かと思ったんだが
結構会話パートが長いみたいでなかなか戦闘に入らないし
行動も移動と射撃だけだから今プレイするのは苦しいものがあるかも。
(なんか似たような文章を昨日も書いた気がするが気にしないこと)


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http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080328042/
以前,私は北米のオンラインゲーマーの動向を調査したことがあるのですが,そこで分かったのは,北米のゲーマーは想像以上に保守的だ,ということです。

  調査をする前,私はコンシューマ機のプレイヤーやPCゲームのプレイヤーが「どれだけオンラインゲームに移動したのだろうか?」と考えていました。あれだ けの人気を誇るWoWが,各市場に与えた影響はどれほどのものだろうか? 大きな影響を与えていたのではないか?と考えたのですね。

 けれど,蓋を開けてみれば,WoWは既存のMMO市場を食いつぶしていただけで,コンシューマ市場からプレイヤーが流れているだとか,そういう傾向はあ まり大きくなかった 。同じPCプラットフォームという意味で,比較的親和性の高いと思われたFPSプレイヤーでさえ,WoWへ移動した形跡は見られない。
確かにFPSプレイヤーのBlogやウェブサイトを覗いても
「僕も WoW 始めました!」みたいな記事は全く読んだことがないな。
PCゲーマーはコアな層が厚いためか、コンソールゲーマー以上に
特定のジャンルに拘るプレイヤーが多いような。

私の見る限りではFPSやRPGのプレイヤーはジャンルへの拘りがかなり強い。
RTSプレイヤーには割と柔軟に他のジャンルに手を出す人が多い気がする。


 2008.03.28

Ikaruga For XBOX Live Arcade Finally Dated

斑鳩は良いゲームだよな。例えばポエムとか。2人同時プレイも痺れるよな。


 2008.03.27

おお、このFlat-LifeというModはなかなか面白いかもしれん。




もうお馴染みのModという感じだが、HL1を横スクロールやトップダウンにして遊べる。
まだあまりプレイしていないがマップもオリジナルで遊べそうな雰囲気。


 2008.03.25

Fallout 3 Has Over 200 Endings

多けりゃいいってものじゃないだろう…
200種類以上もの(そのほとんどは)見てもらえないエンディングを
せっせと作っている暇があるのなら、その労力を別の部分につぎ込んだ方がいいのでは?
1回しかクリアしない人にとっては総数が10だろうと200だろうと変わらないし。
まあどうせ細部をほんのちょこっと変えていくだけで「200種類以上!」って主張するつもりなんだろうけど。


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最近のマルチエンディングではS.T.A.L.K.E.R.くらいの分岐条件、数、質がちょうどよかったかな。
あれはプレイヤーのそれまでの行動によってムービーがちゃんと変わったし。大抵は金に埋もれて死ぬけど。


 2008.03.24

http://www.ifeelgroovy.net/shop/catalog/p_info/2297/

Gabriel Knight 3、探していたんだ…
最近の I Feel の入荷情報は見逃せんな。


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http://www.ifeelgroovy.net/shop/catalog/p_info/947/

うおお、Steel Beasts: Professional Personal Editionはそこらの廉価版とは一桁違うな。
お取り寄せになっているけど誰か買ったのかな。


 2008.03.21



もうミニゲームいいよ…
頼むからカットシーンを垂れ流してくれ


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ああ、とうとう自分が犯人だということが割れてしまった。
証拠を見つけたのは操作した自分なんだけど。
何か変な気分だ。


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なんだこりゃ?!銃弾を避けてるよ!
ここまで凄く真面目なサイコ・サスペンスを演出していたのに
逮捕しにきた警官をMATRIXばりのアクションで全員薙ぎ倒したので心の底から笑った。
オリンピックに出場すればあらゆる種目で金メダル間違いなしだろう。
ゲームでこんなに笑ったのは久しぶりだ。

で、相変わらずボタン押しミニゲームを中心にゲームが進むのは閉口なんだけど
この辺は再び制限時間内に証拠隠滅したりするパートがあってゲームとしても結構面白かった。


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しまった。このゲーム馬鹿ゲーだったのか。
真面目に論じてしまった。


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クリアしたが…ここまで斜め上を行くゲームは久しぶりだった。
完全にやられた…


 2008.03.20

Fahrenheit、変な婆さんに会うところまで進んだ。
序盤は警官が調べにやってくるまでに証拠を隠すシーンなんかが
スリルがあってなかなか面白いと思っていたんだが
一転してボタン押しのミニゲームばかりになってきた。
この辺りは特に考える必要もなく分かりきったことをやるだけで面白味に欠ける印象。
ゲームに物語がくっついていうというより物語にゲームがくっついている感じで
ボタン押しをしているから話には集中できないし中途半端。
これならいっそのことミニゲーム抜きでカットシーン垂れ流せば済みそう。



 2008.03.19

FahrenheitっていうADVを始めた。まあ有名な作品なんだが。
コンソールからのベタ移植っぽい操作方法を除けばなかなか面白いかもしれない。
映画を意識したカメラワークやリアルタイムに拘った作りが他のADVと違う。
このゲームは殺人を犯してしまった男と刑事2人の計3人を操作して進めていくことになる。
取り合えず捕まりたくないので、刑事を操作中に滅茶苦茶なモンタージュ写真にしてみたり。



Infernal 続き2 2008.03.14

Mission 3をクリア。これはあまり長くなかった。




段々派手な演出が増えてきた。
それはさておき、このゲームは一目見た印象とは裏腹に小粒な謎解きがかなり多い。
謎解きの割合としてはHL2とかよりも多いのではないだろうか。
謎解きといってもちょっと考えれば簡単に解けるものばかりだが
これがアクセントになっていて単調なゲームプレイを多少補ってくれている。
ただボス戦は相変わらず攻撃が単調過ぎて死ぬ要素がない。


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ストーリーが進むに連れてMetal Gearみたいな展開になってきた。




取り合えずこれまでに比べて短かったMission 4をクリア。Mission 2の1/3くらいか?
作りの粗さ的にこのまま最後まで突っ走るのかと思ったら
装備を取り上げられてしまうという定番の展開でリセットがかかる。
最後はようやく2種類以上の攻撃方法を持つ豊かなボスに巡り合えたが
結局ローリングしているだけで回避できて「こいつもか」って感じだ。
約1時間ごとにボスを出すという展開の早さは評価できるが
半分に削ってもいいからもっと骨のあるボスにして欲しかった。
結局一番最初のボスが一番強かったような気がする。


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Infernal クリア!
クライマックスが近づくに連れてもう何でもアリになってきて
最後はDevil May Cryみたいな展開。

ラスボス戦は直前の位置取りが悪かったのか
開幕即死攻撃な上に視界が明後日の方向を向いていて
クイックセーブタイミングが一瞬遅かったら詰まっていたところだった。
あと飛ばせないカットシーンで攻撃されて死んだのがなんとも。

かなり文句は多いがMission2以降は盛り上がってきたので
それなりに面白かったと思う。サクッと遊ぶ娯楽としては悪くないんじゃないかという感じ。





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InfernalはShooter部分の作りが雑なので2周する気には
ならないのだが、謎解きで迷いそうな箇所がいくつかあったので
謎解きに絞ってFAQ形式で攻略を書いてみた。


Infernal 続き 2008.03.13

長かったMission 2をクリア。




やはりShooter…というよりActionの基本的な作りの部分が弱い。
何しろそれまで散々強そうに見せていたボスが一種類の単調な攻撃しかしないので
ローリング>Infernal Attackのローテションだけでほぼ無傷で簡単に倒せてしまう。
ボス戦は謎解きがメインということかもしれないがこれはガッカリ。
テスターから意見を聞くとか、ちょっと考えれば分かりそうなものだ。
BGMとグラフィックだけは妙にカッコイイが…謎解きが面白いだけに勿体無い。


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それとプログラムの安定性に問題があり不正終了が多い。
ゲーム中に不正終了の表示が出てもゲーム自体は続行できるのだが
その状態でセーブしたり終了しようとすると固まってしまうので終わらせるしかなくなってしまう。
Metropolis Softwareは作ったらそれっきりの状態でPatchもないようだ。

こちらのミスだった。こりゃ失礼した。


Infernal 2008.03.12

特に買うつもりはなかったInfernalなんぞプレイし始めてみた。




最初のレベルを終えたときは「やってしまったか…」という
感じだったが、Teleportを使えるようになったあたりからそこそこ面白くなった。
といってもバランスの取り方など妙に尖ってるので
中の下〜中の中くらいの域は出なさそうな雰囲気である。

普通のShooterは「敵の命中率は低いがあたると結構痛い」という感じで
バランスを取るのだが、このInfernalは「敵の命中率は高いが主人公が驚異的に硬い」
というバランス(Healthが100あるのに、Normalだと1発で1-2くらいしか減らない)のため
ロボコップのような装甲を盾に敵を倒しまくることになる。
これがかなり違和感あるというかストレッシブである。

それと何故か照準の位置が通常より高い。
私は画面中央で狙いをつけるので、最初にプレイしたときは弾が当たらなかった。
あとは無意味に弾やManaを消耗していると詰まりそうな雰囲気。

それにしてもこういう知名度の低いB級作品で
掴みが悪いというのは致命的だ。
大量のPCゲームを抱えていて、それぞれのゲームをインストールして
ちょっと味見、可能性を感じなかった放置、というスタンスで
ゲームをプレイしている人間には絶対に評価されなくなってしまう。


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ミッション1クリア(5まであるらしい)。
えーとうーんと、やっぱりゲームの作り方は粗くてここまでの内容は平凡。
Teleportationなんかを軸に組み立てればもっと面白くなりそうだけど
結局のところ能力の一つに過ぎないというか、Infernal Attack使えば済んでしまうのが勿体無い。


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ミッション2の方が面白い。




敵が強くなって武器も強いのが手に入るが
何より敵が4,5人の集団で出現するようになるので
Infernal Attackよりも敵の背後に出現してかく乱できるTeleportationがキーになる。
それとTeleportation系の能力は増えるようだ。物体を移動させられるようになった。
平凡なShooter + αという感じで最初よりはずっといい感触。


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Call of Duty 4 の日本版TVCM。最後しか日本語出ないけど。


 2008.03.09

GRAW2、2周目を難易度Hardでクリア。
最後のミッションは難関である橋を一発でクリアできたので楽勝だった。
このミッションは敵配置を覚えた上でMSG-90を装備すれば安定してクリアできると思う。
最初にプレイした時は倍率の低いスコープを使っていて、敵が射程外から撃ってきたから
「殺されても敵の位置がなかなか分からなくてまた死ぬ」という悪循環だった。


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GRAW2はDemomanのイカレっぷりが際立っていた。
何しろやつは味方をGrenade Launcherで殺してしまう。


 2008.03.07

最近プレイした中ではGRINのGRAW2が典型的な例だったが
ゲームクリエイターの中には

「ゲームが進行するほど難易度は上昇しなければならない。
特に最後のステージはそれまでで最高に極悪なステージでなければならないッ!絶対にッ!!」

と(ほとんど狂信的なほど)信じ込んでいるものが数多く存在する。
確かに単純なパズルゲームなどではそういった理屈も適用できると思うが
FPSやRPGといったストーリーが重視されているジャンルにおいては逆効果になることが多い。

というのは「後半に行くほど難易度が高まる」という構成は
「後半に行くほど話が核心に近づいて盛り上がる」という
ストーリーテリングと真っ向から対立するからだ。
話が盛り上がってきたのに、難易度が高くて足踏みさせられて
ストーリー面への関心が薄れてしまう、盛り下がってしまうのは非常に勿体ない。
先日書いたMafiaなんかもこの典型例だった。

難易度カーブとしては、ピークは中盤あたりに作って山を描くようにするのが理想だろう。
もちろんハッタリを利かせるために、絶対的な難易度では最終面こそが最凶であっても問題ない。
要はラスボス直前に最強の剣が手に入るとかして相対的な難易度を下げてやればいいのだ。

それと私がラスボスに必要だと思うのは、攻撃能力よりもタフネスだ。
そのゲームで溜めた全てのストレスを発散する前にラスボスが死んでは消化不良の感が残る。
ラスボスはプロレスラーであるべきだと思うのだ。


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Sniper固まり過ぎ。




傾斜でポーズをとったまま動かなくなったり…







身体をあり得ない方向にねじって空を見張り続けたり…
ヨガの修行者もビックリだ





ゴリゴリ押したり足元を撃って怯ませても頑なに空を見張り続けている。
ロードしても直らないしどうしようかと思ったら
Followの命令を出した途端、姿勢を戻してあっさり動いてくれた。
何なんだか。


Mafia 2008.03.05

最近、CoD4みたいにレベルごとに一つ一つ話を区切ったり
あるいはSam&Maxみたいにエピソード単位に小分けにして販売したりと
一本の長い話を流すのではなく、短い話をまとめて一つのゲームにするというのが
流行っているように感じる。まあ、後者の方は商売的要素が大きいわけだが
これは情報の流れの早い現代では、とにかく新しい刺激を与えていかないと
飽きられてしまうという部分も大きいんじゃないかと思う。

で、上とはまた少し話がズレるのだが、ゲーム全体を小さなエピソードの集合として
構成する手法で一番成功したと思っているのが、2002年のMafiaである。
このゲームの作り方は、簡単に書くと全20話のマフィアドラマを順番に放送していくようなもので
プレイしていたときは、新しいステージが始まるたびに次の展開にワクワクすることができた。
まあ、ゲームバランスの面でイライラさせられたので後半は帳消しになった感はあるが…




Mafiaのストーリーは、ありきたりと言えばありきたりな話ではあるが
序盤から一つ一つのエピソードに重要な伏線や物語のキーになる出来事が含まれており
バラバラに見えていた話の全てが最終的には一点に収束していく、という
エピソードの全体の流れや調和が非常に良く出来ていた。

このMafiaは、2009年頃に続編が予定されている。
開発も現在は2Kに吸収されたIllusion Softworksが担当している。
要注目の作品と言えるだろう。




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GTR2は何だかんだ文句は多いが、COMと走るのもそこまで悪くない。
COMは走りが機械的という大きな欠点はあるが、例えば走りなれたコースなら
面倒になってしまうプラクティスやウォームアップに時間を割く必要がなく
レース中もリタイヤ続出で最後は自分一人なんていうマヌケなことも起きない。
だから最近は一人で延々とタイムアタックするくらいなら
COMを混ぜてレースにしてしまっている。


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その辺を考えると、野鯖での他のプレイヤーを「人間並みに賢いBot」と
考えてプレイできるFPSなんかは、マルチプレイとの相性が最高に良いと思う。
Botでも人間でも手間は同じようなものだから、人間とやらなきゃ損、という感じがする。
レーシングゲームはそうもいかない。


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COM車はランダムでスピンしてコース外に吹き飛んで欲しい。
そして「idiot !!」「FUCK YOU !!!!」とか罵り合いを始めて欲しい。
FPSの世界ではUT99の時代ですらこの機能が搭載されていたというのに!


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レーシングゲームのマルチプレイの面白いところは、何といっても
コーナーを曲がるとき、視界の端にクラッシュした車が見えることだ。
ぶつかり合ってひっくり返った車両、コースに残るブレーキ痕。
それらが「自分がこの場所にいないとき、ここで壮絶な何かが起きたのだ」
ということを教えてくれるのだ。
そしてそれは、自分以外の人間がこの電脳空間にいるという証なのだ。
この生々しさ(?)は他のジャンルのオンラインプレイではなかなか味わえない。


Nightblade 2008.03.03

http://www.night-blade.com/testing.html

対戦型のThiefであるThievery(UTのMOD)を開発した
Black Cat Gamesが、UT3用に作られた続編"Nightblade"の
アルファテストを行っている。




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GTA 4 will take roughly 100 hours to finish

GTA4はクリアするのに100時間くらい必要、という記事。
GTA:SAも同じくらい時間がかからなかったか?

それはさておき、特にRPGなどに多く見られる
クエストが何百種類、踏破するのに何百時間、といった宣伝文句は
面白さを計る上ではほとんどアテにならない。
何故ならゲームの面白さは量ではなく質で決まるからだ。
だからつまらないミッションを100個用意されても
人はそのうちの10個くらいしかやらずに見切りをつける
(GTAがつまらないと言っているわけではない)。
完全に暇つぶしでゲームをプレイするなら話は別だろうが
それならもっとコスト効率の良い遊びを見つけるべき、と思う。

コンソール市場でこのような「ボリュームの宣伝」の効果が高いのは
それはつまり暇つぶしとしてゲームをプレイしている層が厚いということを意味するのだろうか。


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北米だと短過ぎるゲームにクレームがつくことがあると聞く。
あとはコンソールだと、金に余裕のない子供の割合が大きいから
ボリュームを重視する傾向にあるのだろう。多分。


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面白ければいくら短くてもいいんだ、という意味ではない。
ゲームで満足するために必要な、プレイ時間の最低ラインというものはあるのだ
(最近のFPSはその最低ライン以下のものが増えているが)。
ただボリュームを増やすということは、それだけ手間を分散してしまう
ということであり、無駄にボリュームに拘ったゲームにスカスカな作品が多い感は否めないし
ボリュームを水増しするために付け足されたような要素は大抵の場合下らない。

近況/HOME